Eric Peterson, de Digital Anvil
Eric Peterson, uno de los fundadores de Digital Anvil que en la actualidad trabaja en t¨ªtulos como Conquest: Frontier Wars y Freelancer, nos ha concedido esta entrevista.
Hoy os presentamos una entrevista con uno de los fundadores de Digital Anvil, compa?¨ªa autora de Starlancer y asociada al nombre de Chris Roberts. Hace poco os ofrecimos una noticia sobre la cancelaci¨®n de Conquest y el aplazamiento de Freelancer. Hemos tenido la oportunidad de hablar con Eric Peterson sobre estos temas, entre otras cosas. Sin m¨¢s dilaci¨®n, aqu¨ª ten¨¦is la entrevista...
Meristation Magazine: Hola, se?or Peterson. Muchas gracias por su tiempo, sabemos que es usted una persona muy ocupada. Por favor, pres¨¦ntese: ?Qu¨¦ hace en Digital Anvil, en qu¨¦ juegos ha colaborado,...?
Eric Peterson: Me llamo Eric Peterson. Soy uno de los fundadores de Digital Anvil y productor/dise?ador de Conquest Frontier Wars y tambi¨¦n fui productor/dise?ador de Starlancer y antes de eso estuve en Origin, donde estaba trabajando en el siguiente juego de Privateer.
MM: ?Puede contarnos algo sobre la situaci¨®n actual en Digital Anvil??Qu¨¦ ha pasado con Chris Roberts?
EP: Microsoft est¨¢ comprando Digital Anvil (DA) y Chris Roberts partir¨¢ para concentrarse en otras tareas creativas: continuar¨¢ trabajando en Freelancer como consultor.
MM: Su relaci¨®n con Microsoft: ?va todo bien?
EP: Microsoft se ha portado genial. Nos han dado libertad para asumir ciertos riesgos con nuestros juegos y echar el resto de verdad. Es realmente duro para un distribuidor independiente crear juegos innovadores en el mercado de hoy en d¨ªa. La compra de DA por Microsoft permitir¨¢ que nos la juguemos incluso m¨¢s.
/es/node/ArrayMM: Cu¨¦ntenos algo de Conquest. ?Qu¨¦ sentir¨¢ el jugador / la jugadora delante de su monitor? ?Es en 3D? Le¨ª hace tiempo que el jugador mover¨ªa las naves en 2D pero que ¨¦stas se mover¨ªan en 3D. ?Puede explicarnos esto?
EP: Conquest es un juego de ETR en 3D que usa un interfaz tradicional en 2D para controlar las unidades del jugador o jugadora. Se puede mover la c¨¢mara en todas direcciones, pero no es necesario para jugar. Cuando dise?amos el juego, quisimos mantener la sensaci¨®n que transmit¨ªan los juegos de ETR tradicionales, pero con un dise?o innovador. Conseguimos esto a?adiendo suministros y l¨ªneas de suministro adem¨¢s de Almirantes de Flota que son IA's controladas por el jugador y la posibilidad de luchar a la vez en 16 mapas diferentes conectados por puertas de salto o agujeros de gusano.
MM: Es f¨¢cil comparar Conquest con Homeworld y Homeworld Cataclysm. ?Cu¨¢l es la diferencia?
EP: Homeworld es completamente diferente de Conquest, la ¨²nica similitud es que est¨¢n ambientados en el espacio. Conquest es un juego de ETR m¨¢s tradicional enfocado en las batallas entre flotas. Cualquiera que haya jugado a Age of Kings o Red Alert 2 encontrar¨¢ que Conquest se juega parecido, pero que tiene avances innovadores en jugabilidad. Homeworld deber¨ªa estar en su propio g¨¦nero, porque es ¨²nico.
MM: He le¨ªdo que han desarrollado una IA muy efectiva para los almirantes. Cuent¨¦nos algo sobre esto, por favor.
EP: Puedes construir una unidad llamada Almirante de la Flota y ¨¦l (o ella) controlar¨¢ tu flota mientras est¨¦s dedicado a otra cosa. Cada raza tiene seis Almirantes de Flota y tienen verdaderas dotes de liderazgo con diferentes bonuses para sus respectivas flotas. Cuando juegas a Conquest, tendr¨¢s batallas trascurriendo a la vez en m¨²ltiples frentes y podr¨¢s dejar a los almirantes luchar por ti, porque eligen blancos, administran suministros y te dan informes de su situaci¨®n. Por supuesto, puedes revocar cualquier orden que den.
MM: Y, ?qu¨¦ hay de los suministros?
EP: Los suministros son una de las caracter¨ªsticas m¨¢s importantes: est¨¢bamos cansados de tener unidades desperdigadas por todo el mapa y sin problemas de munici¨®n, as¨ª que quisimos implementar una estrategia de suministros sin hacer que fuera duro para el jugador. Los suministros se recargan autom¨¢ticamente siempre que est¨¦s dentro el radio adecuado de un cuartel general, dep¨®sito, centro de reparaciones o nave de suministros. Mientras que un jugador inteligente nunca tendr¨¢ problemas, un oponente agresivo puede expandirse demasiado.
MM: ?Habr¨¢ modo multijugador? Cooperativo, Deathmatch,...
EP: Todos, de hecho. En el modo multijugador es donde Conquest luce al m¨¢ximo. Hemos tenido muchas sesiones multijugador intensas en Digital Anvil.
MM: Parece que Conquest es un buen juego. ?Por qu¨¦ Microsoft lo ha rechazado? ?Han dicho algo?
EP: No s¨¦ por qu¨¦ decidieron no publicar Conquest, tendr¨ªa que hacerle esa pregunta a ellos.
MM: ?Han encontrado un distribuidor para Conquest? Quiz¨¢ alg¨²n distribuidor espa?ol lea esta entrevista... :-)
EP: Hemos mostrado el juego a varios distribuidores y a todos les gusta y estamos en proceso de negociaci¨®n con muchos de ellos ahora. Esperamos hacer una distribuci¨®n a nivel mundial con localizaciones en varios lenguajes, incluyendo el espa?ol, pero eso depende de nuestro nuevo distribuidor.
MM: Ahora, dos preguntas m¨¢s generales sobre videojuegos. Nosotros, los jugadores, sufrimos actualmente el "s¨ªndrome del juego no acabado". Montones de juegos en las estanter¨ªas de nuestras tiendas tienen fallos y es com¨²n que se lance un parche una semana m¨¢s tarde. Incompatibilidades con tarjetas gr¨¢ficas, problemas con el modo multijugador, e incluso lectores de CD que no pueden leer el CD del juego porque est¨¢ muy protegido. ?Qu¨¦ opina de esto? ?Hay poco tiempo para el betatesting? ?O el problema es que hay demasiada variedad de hardware?
EP: Uno de los problemas es que los distribuidores sacan sus productos a la venta para la campa?a navide?a o alguna fecha de entrega. Es duro desarrollar juegos de PC por haber tantos factores que influyen en que el juego funcione a la perfecci¨®n en la configuraci¨®n de todo el mundo. El juego podr¨ªa ser GENIAL en todas tus m¨¢quinas, sale al mercado y alguna extra?a tarjeta gr¨¢fica hace que se salga al escritorio. Hacemos todo lo que podemos para eliminar tantos bugs como es posible, pero pienso que siempre tendr¨¢s parches en el mercado de juegos de PC, especialmente cuando se acercan las fechas de entrega, como Navidad, tan importantes para las ventas.
MM: Los piratas piensan que ellos no da?an a los programadores cuando copian un juego. Se defienden diciendo que son las distribuidoras las que se llevan el dinero. ?Qu¨¦ les dir¨ªa?
EP: El pirateo es b¨¢sicamente robar. Cada vez que pirateas un juego, est¨¢s quitando dinero del bolsillo del distribuidor. Hacemos dinero gracias a las ventas y el pirateo reduce las ventas directamente. Vendemos muy pocas copias en China y Rusia, y eso que vendemos millones de unidades en el mercado negro. Una de las razones de que muchas compa?¨ªas de juegos quiebren es la pirater¨ªa, probablemente roba un 50% del beneficio de un juego. Los piratas disfrutan jugando a nuestros juegos porque hemos pasado 15 horas al d¨ªa, 7 d¨ªas a la semana lejos de nuestras mujeres, novias e hijos para terminarlo. Nos quitan el pan de la boca de nuestros hijos y eso es muy triste.
MM: Muchas gracias por su atenci¨®n y buena suerte. Esperaremos Conquest ansiosamente...
EP: Bien, la demo saldr¨¢ pronto y esperamos que la gente disfrute jugando a Conquest tanto como nosotros disfrutamos haci¨¦ndolo.
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