Baldur's Gate 2: Shadows of Amn
- PlataformaPC9.5
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorBioware
- Lanzamiento29/11/2000
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
El regreso de un mito
Todav¨ªa recuerdo el momento en que jugu¨¦ por primera vez al Baldur's Gate. Justo en una ¨¦poca en la que echaba de menos un buen juego de rol para ordenador y parec¨ªa que este tipo de juegos iban a desaparecer. Fue como una especie de reencuentro con un g¨¦nero muy especial y lleno de encanto...
Pues bien, ya ha sali¨® hace dos meses en Estados Unidos mientras aqu¨ª, acaba de salir esta misma semana la versi¨®n traducida y doblada. Y la pregunta es ?cumple BGII con las expectativas creadas?, ?ser¨¢ todav¨ªa mejor que la primera parte?, ?ser¨¢ una decepci¨®n?. Eso es lo que pretendo responder en este an¨¢lisis.
Lo mejor para mi gusto es el nivel de detalle de los escenarios. Son una pasada y un alarde de imaginaci¨®n y saber hacer, realmente buenos (y todav¨ªa no he visto todo). Las texturas de las piedras, la madera, el agua, los paisajes... todo en los escenarios es genial y est¨¢ cuidad¨ªsimo. Por si fuera poco la ambientaci¨®n que crearon a trav¨¦s de las sombras y la iluminaci¨®n es sorprendente. Si el Baldur's ya era bueno en este aspecto, BGII lo supera con creces. A veces me quedo un rato fij¨¢ndome en la cantidad de detalles que hay en cada zona, merece la pena. Como es caracter¨ªstico de este motor gr¨¢fico, los escenarios se van cargando cuando accedemos a una zona nueva. As¨ª, si estamos en una zona de una ciudad y entramos dentro de una casa, se cargar¨¢ la parte interior de esa casa y se volver¨¢ a cargar el escenario de la ciudad al salir al exterior. Habr¨¢ muchos objetos en pantalla que al pinchar con el cursor encima de ellos nos dar¨¢n una descripci¨®n de qu¨¦ es o qu¨¦ hace. Algunas son descripciones muy completas y que ayudan a meterse m¨¢s en la escena, o lo que es lo mismo en la aventura. Esto se utilizaba menos en el Baldur's, se limitaba a los carteles y poco m¨¢s, pero al igual que suced¨ªa con el Planescape y Icewind Dale, han cuidado m¨¢s este aspecto. Bueno, tambi¨¦n hay que reconocer que algunas habitaciones de determinadas casas o tabernas son demasiado parecidas unas de otras, pero es que el BGII es inmenso.
Como ya ocurr¨ªa en la anterior versi¨®n, otra cosa que ayuda a crear m¨¢s ambiente es el hecho de que hay climatolog¨ªa y se hace de noche en cuanto pasan las horas correspondientes. Precisamente al hacerse de noche o amanecer sale una bonita animaci¨®n del acontecimiento. El efecto de la lluvia o la nieve es muy bueno y se oscurece un poco la pantalla cuando se produce. En algunas zonas da un aspecto muy t¨¦trico la combinaci¨®n de lluvia y rel¨¢mpagos por la noche.
Los retratos de nuestro personaje que podremos elegir para identificarlo han sido mejorados y se han a?adido nuevos caretos, lo cu¨¢l es l¨®gico si tenemos en cuenta que hay nuevas razas y clases. Se pueden personalizar y meter una imagen en formato BMP.
El sonido es muy bueno y ayuda a crear esa magn¨ªfica ambientaci¨®n que tiene el juego en su conjunto. Los efectos de sonido nos resultar¨¢n conocidos, pero eso no impide que sean excelentes. Lo mejor son los sonidos de fondo, los que crean la atm¨®sfera apropiada del escenario en que nos encontremos. Hay de todo, desde las llamas de la chimenea, el ruido del agua de la lluvia, gritos angustiosos, murmullo de gente, frasecillas tipo "come on, lovely girls" o "I need some beer, ?hic!"... vamos, un mont¨®n de efectos de una calidad excelente. La m¨²sica es buen¨ªsima, adem¨¢s de en los men¨²s, se activa durante el juego en determinadas situaciones o entornos, aumentando en intensidad en funci¨®n del peligro al que nos tengamos que enfrentar. Por ejemplo, si estamos en una taberna sonar¨¢ una m¨²sica de estilo medieval o si estamos en un mercado, una de estilo ¨¢rabe. No agobia en absoluto a pesar de que tampoco es demasiado variada.
Las voces son geniales, aunque se repiten un poco. Cuando hablamos con alguien nos soltar¨¢ alguna frase predefinida que se suele repetir varias veces con personajes diferentes y s¨®lo cuando la conversaci¨®n es importante, estar¨¢ doblado todo lo que nos dice el PNJ con el que estemos dialogando. Tambi¨¦n nuestro personaje suelta alguna frase en funci¨®n de su estado de ¨¢nimo, frases que, por cierto, podremos personalizar. Incluso hay una espada que soltar¨¢ frases de vez en cuando.
- Shadow Thieves: Son un gremio de ladrones, esp¨ªas y asesinos que realizan actividades relacionadas con el mal y que les producen muchos beneficios. Estas actividades no est¨¢n s¨®lo limitadas a una ciudad y se extienden a lo largo de toda la costa de la espada, desde "Luskam" a "Calimport". Su principal centro de operaciones est¨¢ en "Athkatla", un lugar en el que tienen un campo de entrenamiento y pruebas parea los asesinos y ladrones que trabajan para ellos. Al parecer este guild de ladrones han llegado a alg¨²n tipo de acuerdo secreto con los comerciantes de "Amn". (si nos fijamos en que el juego se titula "...Shadows of Amn, tendremos una pista que nos ayudar¨¢ en alg¨²n momento de la aventura).
- Cowled Wizards: Son un misterioso grupo de magos muy poderosos que operan en "Amn". Oficialmente se encargan de controlar y regular el uso de la magia en el "Reino del Comercio", estando prohibido el uso de la magia sin su autorizaci¨®n, la cual se puede conseguir con "ayudas" econ¨®micas. Los magos que se atrevan a utilizar su magia dentro de las tierras de "Amn" sin duda recibir¨¢n una visita de los "Cowled Wizards" y podr¨ªa acabar en la prisi¨®n llamada "el asilo", localizada en una isla cerca de la ciudad de "Bryn Law".
La trama del Baldur's Gate II es muy compleja y original. No s¨®lo la historia principal, si no la cantidad incre¨ªble de aventuras alternativas que la acompa?an. Son tantas y tan numerosas y tan bien desarrolladas que habr¨¢ momentos en que nos olvidemos de la historia principal. Es como un Baldur's Gate a lo bestia, enorme en todos los aspectos. Incluso en alg¨²n momento de la historia podremos controlar nuestro propio gremio de ladrones, fortaleza, teatro... etc en funci¨®n del tipo de personaje principal de la partida. No es una aventura lineal, todav¨ªa menos que el Baldur's Gate. Debo de llevar un mes jugando una media de dos horas diarias y todav¨ªa estoy por el cap¨ªtulo 3, as¨ª que os pod¨¦is imaginar lo largo que es este juego. Si dec¨ªan que el Baldur's ten¨ªa 200 horas de juego, este debe de tener otras 200 m¨¢s por lo menos.
Las opciones de juego son las mismas que en el Baldur's Gate, principalmente jugar en solitario o con varios amigos con la opci¨®n multijugador. Para poder jugar deberemos crear un personaje personalizado de la misma manera que lo hac¨ªamos en Baldur's Gate, con la novedad de que se han a?adido nuevas clases y razas y que podremos importar nuestro personaje de Baldur's Gate. Esta opci¨®n es m¨¢s que recomendable ya que la historia de BGII contin¨²a la de la primera parte y eso har¨¢ que nos identifiquemos m¨¢s con ¨¦l. Veamos las diferentes opciones de creaci¨®n de personajes. Por cierto, se empieza en nivel 7-8. Lo primero que habr¨¢ que elegir es el sexo, no en cuanto a la cantidad que queramos si no al sexo o g¨¦nero que tendr¨¢ nuestro personaje. Las opciones son masculino y femenino ;-) y es una opci¨®n meramente decorativa.
* Fuerza: Mide la musculatura de un personaje, su resistencia y energ¨ªa. Es el principal rasgo de los guerreros.
* Constituci¨®n: Mide la salud del personaje y la resistencia f¨ªsica al da?o y las enfermedades.
* Destreza: Mide la coordinaci¨®n y agilidad del personaje y los reflejos y el equilibrio. Es el principal requisito del ladr¨®n.
* Inteligencia: Mide la memoria del personaje, razonamiento y la capacidad de aprender. Es el principal rasgo del mago ya que influir¨¢ en la memorizaci¨®n de hechizos.
* Conocimiento: Mide la cultura de un personaje, el juicio y el sentido com¨²n. Es el principal requisito del cl¨¦rigo.
* Carisma: Mide la capacidad de liderazgo, la persuasi¨®n y el magnetismo personal del personaje. Esta habilidad es importante para el druida y el palad¨ªn e influir¨¢ en el precio de las cosas que compremos y vendamos.
- Clase: Es similar a la profesi¨®n de nuestro personaje, en lo que se ha entrenado o estudiado durante su vida.
- Guerreros: Es el campe¨®n, el t¨ªpico soldado experto en el manejo de las armas. Su principal pasi¨®n son las armas y las t¨¢cticas de combate y siempre estar¨¢n en primera l¨ªnea de batalla. En Baldur's Gate II los guerreros pueden ser:
* Berserker: Es un guerrero que tiene un lado salvaje al cu¨¢l puede llegar en determinados momentos del combate. En este estado puede luchar m¨¢s tiempo y de una manera m¨¢s fren¨¦tica. Al estado salvaje pueden llegar de manera aleatoria o voluntariamente despu¨¦s de un proceso de entrenamiento. Las habilidades especiales que tiene son Furia Berserker y las penalidades que no se puede especializar en armas de alcance.
* Wizard Slayer: Este guerrero ha sido entrenado para matar a magos y hechiceros de todo tipo. Sus habilidades principales son resistencia m¨¢gica e interrupci¨®n de hechizos, mientras que sus penalizaciones son que no puede utilizar ning¨²n objeto m¨¢gico excepto armas y armaduras, lo que incluye amuletos m¨¢gicos y pociones.
* Kensai: Es un guerrero que ha sido especialmente entrenado en ser el mejor con la espada. Sus habilidades especiales es que tiene bonos al combate (mete unos espadazos de espanto) y como desventaja que no puede usar armaduras, cascos o guanteletes y tampoco puede usar armas de alcance.
- Ranger: Es un cazador totalmente integrado en la vida del bosque. Es h¨¢bil en las armas y en la exploraci¨®n y vive en armon¨ªa con la naturaleza. Tienen las habilidades de poder especializarse en armas, tienen enemigo racial, invisibilidad y pueden encantar mam¨ªferos, las restricciones son que s¨®lo pueden ser rangers los elfos o semi-elfos y de alineamiento bueno. Pueden ser:
* Arquero: Es el rey manejando el arco, el Robin Hood a lo bestia. Es capaz de apuntar, disparar y dar en el blanco hasta en la situaci¨®n m¨¢s dif¨ªcil. A cambio de esta habilidad no es muy diestro en armas de mel¨¦ ni puede protegerse demasiado con armaduras pesadas. Su ventaja es que tiene bonos cuando usa armas de alcance y tiene una habilidad de tiro de precisi¨®n, las penalidades son que no puede llevar armaduras de metal y s¨®lo puede tener una pericia en armas de mel¨¦.
* Stalker: Se han adaptado a la vida urbana adem¨¢s de al bosque. Son esp¨ªas, soplones, interrogadores y maestros de la invisibilidad. Sus habilidades especiales son que puede apu?alar como un ladr¨®n y tiene acceso a una peque?a cantidad de hechizos de mago. Por contra no puede llevar armaduras mejores que las de cuero tachonado.
* Caballero: El t¨ªpico caballero, el representante del honor, coraje y lealtad. Est¨¢ especializado en combate cl¨¢sico contra monstruos como demonios y dragones. Las habilidades especiales son que tiene bonos al ataque contra dragones y demonios, es inmune al miedo y al veneno y tiene un 20% de resistencia al fuego y al ¨¢cido, como restricciones no puede usar armas de alcance.
* Inquisidor: Ha dedicado su vida a encontrar y eliminar la magia maligna y a derrotar a las fuerzas de la oscuridad, y para eso tiene las habilidades de la inmunidad al encantamiento, visi¨®n verdadera y disipar magia y las restricciones de no usar la habilidad de imposici¨®n de manos, no tiene hechizos de cl¨¦rigo, no tiene expulsar no muertos ni curar enfermedad.
* Cazador de no-muertos: Basa sus habilidades en la destrucci¨®n de los no-muertos y otro tipo de criaturas antinaturales. Sus habilidades son inmunidad a la posesi¨®n, drenaje de niveles y tiene bonos al ataque contra no-muertos. Como restricciones no puede usar imposici¨®n de manos.
* B¨¢rbaro: Es un excepcional guerrero aunque no tan disciplinado o habilidoso como un guerrero normal. Sus habilidades son ira berserker, movimiento r¨¢pido y nivel alto de puntos de vida y adem¨¢s es inmune al apu?alamiento. Las penalidades son que no puede vestir armadura de placas y no se puede especializar en armas.
- Cl¨¦rigos: Son sacerdotes de cualquier religi¨®n que atienden las necesidades espirituales de una comunidad. Es un protector y un sanador, aunque tambi¨¦n puede usar hechizos de ataque para acabar con su enemigo. Sus habilidades son expulsar no-muertos y lanzar conjuros, como restricciones no puede usar armas de corte o de pinchar.
* Priest of Talos: Talos es el dios malo de las tormentas, destrucci¨®n y la rebeli¨®n. Creen que deben satisfacer a Talos o ¨¦ste provocar¨¢ una lluvia de destrucci¨®n y muerte. Sus habilidades son que puede lanzar el conjuro de rel¨¢mpago y de escudo de tormenta. No tiene restricciones.
* Priest of Helm: Son seguidores del dios neutral de los Vigilantes y los Protectores, y son guerreros defensores de los inocentes. Sus habilidades especiales son visi¨®n verdadera y espada buscadora.
* Priest of Lathander: Lathander es un dios bueno de la creatividad y la juventud. Sus seguidores son muy populares en los Reinos y hay numerosos templos de salud de sus devotos. Sus habilidades especiales son dominar no-muertos y el "Beneficio de Lathander".
- Druidas: Son siervos de la naturaleza y la neutralidad y el mundo salvaje es su comunidad. Usan poder y habilidades especiales para mantener el equilibrio en el mundo. Sus habilidades especiales son cambio de forma y lanzar conjuros, y sus restricciones que s¨®lo pueden ser humanos o semi-elfos, s¨®lo pueden llevar armaduras de cuero y como armas pueden utilizar porras, dardos, lanzas, dagas, hondas y varas.
* Totemic Druid: El druida se identifica con un animal, un animal con el que identifica su esp¨ªritu. Esto garantiza una especial conexi¨®n con el reino animal y es capaz de invocar a sus esp¨ªritus para ayudarle. Sus habilidades son las de invocar el esp¨ªritu animal y sus restricciones que no puede cambiar de forma.
* Shapeshifter: Se lama as¨ª porque tiene una completa dedicaci¨®n a convertirse en una forma, la de hombre lobo. Tiene un especial control sobre esta forma ya que ha estado mucho tiempo estudi¨¢ndola. Su habilidad especial es que se puede transformar en hombre-lobo y sus restricciones que no puede llevar armadura y no puede cambiar de forma en otra cosa que no sea un hombre-lobo.
* Avenger: Se dedican a combatir a aqu¨¦llos que destruyen o perjudican a la naturaleza. Sus habilidades especiales son la de cambiar en cualquier forma incluida la ara?a espada, el "baby wibern" y basiliscos menores. Tambi¨¦n puede lanzar unos pocos hechizos de mago. Su limitaci¨®n es que tiene -2 a fuerza y constituci¨®n.
* Asesino: Es un ladr¨®n entrenado en el asesinato discreto y eficiente, usando el anonimato y la sorpresa para efectuar sus tareas. Las habilidades especiales son el veneno y tiene bonos al combate, la restricci¨®n es que tiene menos puntos para repartir las habilidades de ladr¨®n.
* Caza-recompensas: Es un cazador de hombres, especialista en su seguimiento y captura para entreg¨¢rselo a las autoridades o a quien pague por ello. La habilidad especial que tiene es la de bonos a poner trampas y la restricci¨®n la penalizaci¨®n en las habilidades de ladr¨®n.
* Swashbuckler: Es un acr¨®bata espadach¨ªn. Sus habilidades son los bonos al combate y las restricciones que no puede apu?alar.
- Bardo: Es un p¨ªcaro muy diferente del ladr¨®n. Su fuerza est¨¢ en su personalidad y encanto. Un bardo es un talentoso m¨²sico y cuenta cuentos. El aprende de todo lo que se cruza en su camino. Aunque muchos son unos canallas, sus canciones e historias son apreciadas por la gente. Sus habilidades son robar, canciones de bardo, lanzar hechizos y tiene alto el conocimiento (le permite identificar armas s¨®lo con verlas). Las restricciones son que puede ser humano o semi-elfo y no puede usar un escudo o armadura mas resistente que la cota de mallas.
* Blade: Es un luchador y aventurero cuya condici¨®n de bardo le hace parecer m¨¢s poderoso y temible por sus enemigos. Sus habilidades especiales son el giro ofensivo y la posici¨®n defensiva. Tiene la mitad del conocimiento de un bardo, s¨®lo tiene la mitad de porcentaje de ¨¦xito al robar y la canci¨®n de bardo no mejora al subir de nivel.
* Jester: Es un bardo especializado en el arte de ridiculizar y usa sus habilidades para distraer y confundir a sus enemigos. Las habilidades especiales son que las canciones de bardo confundir¨¢n a los enemigos en vez de dar bonos a los aliados. No tiene restricciones.
* Skald: Es un bardo n¨®rdico y adem¨¢s un guerrero de gran fortaleza. Sus canciones est¨¢n inspiradas en batallas y el valor y los Skald dedican su vida a ello. Las habilidades especiales son +1 para golpear y da?ar y la canci¨®n de bardo da bonos de combate a los aliados. La restricci¨®n que tiene es que es un in¨²til robando.
- Mago especialista: Es un mago que se especializa en una escuela de magia y puede alcanzar hechizos de m¨¢s nivel en esa escuela. Tienen terminantemente prohibido el estudio de otras escuelas que no sea en la que se especializan y no pueden combinarse con personajes multi clase. Los tipos de mago especialista son el "Abjurer", "Conjurer", "Diviner", "Enchanter", "Invoker", "Necromancer" y "Transmuter".
- Hechicero: Son practicantes de la magia que han nacido con la habilidad natural de lanzar hechizos. Esto es debido a que la sangre de una poderosa criatura circula por sus venas y quiz¨¢s sean una especie de reencarnaci¨®n de los dioses. Tienen menos hechizos que los magos y consiguen nuevos hechizos m¨¢s lentamente, pero pueden lanzarlos m¨¢s a menudo y sin tener que prepararlos. Otra diferencia con respecto a los magos es que no se pueden especializar en una escuela de magia. La habilidad especial es que no necesitan memorizar hechizos para lanzarlos, y como restricci¨®n no pueden aprender nuevos hechizos.
Adem¨¢s de estas clases, hay las llamadas multi clase, las cuales pueden ser Luchador/Ladr¨®n, Luchador/Cl¨¦rigo, Luchador/Druida, Luchador/Mago, Luchador/Mago/Cl¨¦rigo, Luchador/Mago/Ladr¨®n, Mago/Cl¨¦rigo, Mago/Ladr¨®n, Cl¨¦rigo/Explorador (guardabosques) y Cl¨¦rigo/Ladr¨®n. Los personajes multi clase comparten todas las habilidades de las diferentes clases, pero si un guerrero/ladr¨®n usa una armadura de placas, no podr¨¢ utilizar las habilidades de ladr¨®n. Adem¨¢s, los de raza humana podr¨¢n ser clase dual, y esto es que en un determinado momento pueden cambiar de clase a otra perdiendo las habilidades de la clase antigua y ganando experiencia en la nueva. Cuando se llegue a la experiencia en la que se cambi¨® de clase, podr¨¢ usar las habilidades de las dos clases.
Despu¨¦s de esto habr¨¢ que elegir las proficiencias; qu¨¦ armas o estilo de armas queremos que nuestro personaje controle mejor. Como novedad se ha a?adido la opci¨®n de usar dos armas a la vez y adem¨¢s se han a?adido estilos de armas, es decir, si vamos a usar armas a dos manos, un arma, dos armas o espada y escudo, lo cu¨¢l nos dar¨¢ bonos especiales en funci¨®n de lo que hayamos elegido.
Otra cosa importante a la hora de crear el personaje, es tener en cuenta el alineamiento. El alineamiento indica como se relaciona el personaje con su entorno y no debe desviarse de lo que diga su alineamiento, ya que podr¨ªa perder su clase y las habilidades correspondientes. Si un palad¨ªn realiza actos malvados, perder¨¢ la condici¨®n de palad¨ªn y jam¨¢s la volver¨¢ a recuperar. El alineamiento tambi¨¦n nos ayudar¨¢ a elegir las respuestas m¨¢s apropiadas en las conversaciones con los PNJ, que ser¨¢n muchas a lo largo del juego. ?He dicho muchas?, perd¨®n, quer¨ªa decir infinitas. ;-).
Una vez seleccionado el personaje, podremos utilizarlo para jugar con ¨¦l tanto en single player como en multiplayer. En el modo single player podremos llevar a varios personajes y los controlaremos a todos. O bien creamos un personaje para cada uno de los huecos que hay reservados (seis) o entramos con uno y esperamos que se nos vayan uniendo amigos a nuestra aventura, lo cu¨¢l suceder¨¢ casi desde el principio y podemos expulsarlos de la banda en cualquier momento. Hay que tener en cuenta que la experiencia ganada se divide entre los miembros del equipo.
El personaje l¨ªder del grupo, el que est¨¢ en primer lugar en donde van los retratos, debe ser el que tenga m¨¢s carisma, y tambi¨¦n deber¨¢ ser el que tenga m¨¢s carisma el que compra y venda, ya que nos dar¨¢n m¨¢s dinero por lo que vendamos y nos costar¨¢n menos las cosas. La reputaci¨®n tambi¨¦n influye en el comercio. Por cierto que si llegamos a reputaci¨®n 1, el m¨ªnimo, nos atacar¨¢n todos los PNJ que nos encontremos, pero no las criaturas malignas.
Es una buena estrategia llevar a alguien con la habilidad de ocultarse entre las sombras que vaya por delante y nos muestre los enemigos que puede haber, as¨ª prepararemos nuestra estrategia de ataque. Si adem¨¢s puede detectar trampas, mejor.
En la ciudad de "Athkatla" no se pueden lanzar hechizos en la calle a menos que compremos una licencia para ello. La primera vez nos avisar¨¢n, la segunda nos atacar¨¢ un grupo de magos muy poderosos.
Hay un truco muy caracter¨ªstico del Baldur's, y es el de duplicar objetos. Puedes exportar un personaje lleno de objetos, dejarlos en el suelo y eliminarlo del grupo, luego lo volvemos a importar y aparecer¨¢ con todos los objetos con los que lo exportamos. Esto se puede evitar al crear la partida, ya que podemos evitar que entren personajes con objetos. Depender¨¢ del tipo de partida que queramos jugar, si con trampas o de manera "legal". Yo recomiendo no usar trucos, le restan diversi¨®n al juego, pero que cada uno haga lo que le apetezca.
Aunque no me guste, aqu¨ª van las trampas para los tramposos:
1.- Busca el fichero "baldur.ini" que encontrar¨¢s en el directorio donde hayas instalado el juego y ¨¢brelo con el bloc de notas.
2.- Busca una cabecera llamada "Program Options". Debajo de esta cabecera, teclea: Debug Mode=1
Salva el fichero y sal.
3.- Arranca de nuevo el juego y una vez est¨¦s jugando pulsa CTLR+ ESPACIO para activar la consola. Ahora ya podr¨¢s utilizar los siguientes trucos:
CLUAConsole:ExploreArea() - Mapa Completo
CLUAConsole:EnableCheatKeys() - Activar trucos en el juego
CLUAConsole:SetCurrentXP("[0-2950000]") - Asigna los puntos de experiencia que queramos
CLUAConsole:AddGold("[number]") - Nos da "number" de oro
Si activamos los trucos dentro del juego:
[Ctrl] + R - Cura a un personaje
[Ctrl] + J - Lleva el grupo a donde est¨¦ el cursor (teletransporta)
Insisto en lo poco recomendable que es usar trucos en este juego.
Una de las cosas que hacen muy manejable el juego es que se pueden asignar teclas a un mont¨®n de diferentes opciones del juego. La mayor¨ªa ya est¨¢n asignadas por defecto, pero podemos cambiarlas a nuestro gusto. Se pueden asignar teclas a casi todo; abrir inventario, diario, lanzar un hechizo determinado, cambiar de arma, abrir el mapa, beber una poci¨®n, etc.
Si manejamos varios personajes, tambi¨¦n podremos asignarles guiones de c¨®mo comportarse cuando hay un enemigo cerca. Cuando nos ataquen, cada personaje que tenga asignado un gui¨®n lo ejecutar¨¢ y as¨ª podr¨¢ atacar, escaparse o quedarse atr¨¢s en funci¨®n de dicho gui¨®n. El gui¨®n depende de la clase del personaje.
Es importante aclarar, que Baldur's Gate II usa una adaptaci¨®n de las normas de Advanced Dungeons and Dragons; unas reglas muy conocidas en los juegos de rol de libro. Estas normas son muy elaboradas y en el Baldur's se han simplificado para poder hacer la versi¨®n del ordenador. La manera de jugar m¨¢s parecida a como se juegan estas normas en el rol tradicional es utilizando el modo de juego por turnos. No voy a explicar aqu¨ª todas las normas de AD&D, ser¨ªa eterno, pero s¨ª dar una brev¨ªsima introducci¨®n para aqu¨¦llos que no sepan nada del tema. No saber las normas no nos impedir¨¢ jugar a BGII, pero ayuda mucho saber qu¨¦ es el THACO (GACO), qu¨¦ son tiradas de salvaci¨®n, qu¨¦ quiere decir +1, +2, etc... ya que nos ayudar¨¢ a elegir mejor el personaje, las armas y armaduras, objetos, hechizos y todo lo que podamos encontrar en el juego.
Lo primero es que las normas de AD&D se juegan por turnos. En las normas originales cada turno es de 60 segundos y aqu¨ª se ha dividido entre 10, o sea que cada turno son (vaya, no me acuerdo de como se divid¨ªa), estooo..., uffff, a veeeeer, ah s¨ª, 6 segundos. Esto se usa para calcular los ataques que se pueden hacer con un arma, vamos, que es importante saber el n¨²mero de ataques que puede hacer nuestro personaje con un arma determinada en un turno, pero tambi¨¦n se usa para muchas cosas m¨¢s, como para saber cuanto dura el efecto de un hechizo, una enfermedad, envenenamiento y para calcular cuanto tiempo nos lleva desplazarnos de un lugar a otro. Si jugamos sin pausa, la sensaci¨®n es la de jugar en tiempo real ya que el ordenador hace autom¨¢ticamente los turnos y representa el resultado. Estas normas se basan en el lanzamiento de dados de un determinado n¨²mero de caras. Se usan tiradas para calcular el da?o que produce un arma, un hechizo, las posibilidades que tienes de acertar un golpe o de salvarte de un hechizo... para un mont¨®n de cosas relacionadas con la aventura.
As¨ª por ejemplo si te encuentras un arma y te dice que el da?o es de 1d10, quiere decir que el da?o se calcula tirando un dado de 10 caras y el da?o ser¨ªa el n¨²mero que sale. Si encima es un arma +1, se tratar¨ªa de un arma m¨¢gica que har¨ªa un punto m¨¢s de da?o, y si somos unos maestros con ese arma (5 pericias) tendr¨ªamos +3 puntos de da?o. Si en esa tirada saliese un 1 ser¨ªa un fallo cr¨ªtico (pifia) y tendr¨ªamos penalizaci¨®n, y si sacamos un 10 ser¨ªa un golpe cr¨ªtico, teniendo bonos al ataque. Evidentemente nosotros no tenemos que tirar ning¨²n dado, el ordenador hace estos c¨¢lculos internamente y representa el resultado. El da?o no s¨®lo tiene que ver con el arma. Un personaje puede tener determinados bonos al ataque o a la defensa en funci¨®n de sus caracter¨ªsticas, objetos que lleve encima, etc. Una cosa importante es el THACO (Gaco, golpe contra una armadura de clase 0), y es el n¨²mero que necesita un personaje, PNJ o monstruo para atacar a un objetivo con una clase de armadura 0 (las armaduras cuanto menor valor tengan, mejor). Cuando se hace un ataque, la clase de armadura del personaje que es atacado se resta del THACO del atacante y el resultado es el n¨²mero que tendr¨ªa que sacar el atacante para tener ¨¦xito en el ataque lanzando un dado de 20 caras. Por ejemplo, si un guerrero con un THACO de 18 ataca a un enemigo con una Clase de armadura (AC) 5, se restar¨ªa ese valor a 18 y el resultado, 13, ser¨ªa la tirada m¨ªnima que tendr¨ªa que sacar el atacante para que su ataque tuviese ¨¦xito. Imaginaros que el enemigo tuviese una armadura de -6, ser¨ªa 18- (-6) y eso quiere decir que no le acertar¨ªa nunca, ya que tendr¨ªa que sacar un 24 lanzando un dado de 20. Como digo, todo esto lo calcula el ordenador, pero es ¨²til saberlo. Hay muchas m¨¢s cosas, como las tiradas de salvaci¨®n contra la magia, lo que no es otra cosa que dependiendo de las caracter¨ªsticas de nuestro personaje podremos librarnos de un hechizo lanzando un dado de 20 caras, y si el n¨²mero es menor de lo que diga en la informaci¨®n del personaje, el hechizo no nos afectar¨¢, y tambi¨¦n hay que tener en cuenta que las caracter¨ªsticas f¨ªsicas del personaje influyen en el ataque o la defensa, la fuerza en el ataque y la destreza en la defensa, lo mismo que la sabidur¨ªa influye en cosas como la identificaci¨®n de objetos.
Planet Baldur's Gate: http://www.planetbaldursgate.com/bg/
RPG Planet: http://www.rpgplanet.com
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.