La mejor fuente de informaci車n sobre Star Wars Galaxies, el primer juego multijugador masivo ambientado en el universo creado por George Lucas, son los foros oficiales del juego. En ellos, Ralph Koster, el director creativo, se explay車 el martes comentando varios aspectos del dise?o del juego.
Uno de los temas que m芍s le preocupan es el equilibrio del juego. Las matem芍ticas son un buen sitio por donde empezar, y por eso utilizan cuadrados m芍gicos, en los que pueden representar todas las opciones y comprobar como afectan las estad赤sticas en todas las armas, por ejemplo. La herencia tambi谷n es muy 迆til, ya que es mejor crear un objeto partiendo de las caracter赤sticas de otro que empezar desde cero en cada objeto. El registro (log) de todo lo que sucede en el juego y, sobretodo, su an芍lisis posterior, tambi谷n dar芍 muchas pistas para ajustar la jugabilidad. Finalmente, los mecanismos de autobalanceo son preferibles. Y pone por ejemplo la moneda de intercambio. Si pierde valor, los jugadores buscar芍n una moneda o forma alternativa de intercambio.
El segundo aspecto que discute Ralph es c車mo hacer atractivo el juego para los usuarios con poca experiencia o que pueden jugar poco tiempo. Sus sugerencias son reducir el tiempo que se necesita para divertirse, ofrecer una mayor variedad de actividades (y no limitarse a matar y matar) para atraer a m芍s gente, y evitar que el juego se base en diferencias de poder (por eso prefieren que el jugador adquiera nuevas habilidades, y no aumente sus estad赤sticas sin l赤mite a trav谷s de puntos de experiencia).
Star Wars Galaxies tendr芍 m芍s contenido din芍mico que cualquier otro juego de este estilo, el jugador podr芍 mejorar de maneras muy distintas, y piensan invertir mucho tiempo y dinero en el soporte a los usuarios. Para los usuarios que jueguen mucho tiempo al juego, Ralph piensa que cada nueva profesi車n supone un nuevo reto, y que ser芍 dif赤cil que se cansen del juego. Sobre la repetici車n. Ralph reconoce que a mucha gente le gusta, pero que intentar芍n introducir cambios en el mundo y suficientes profesiones para evitar la repetici車n. A pesar de sus esfuerzos, reconoce que al final, cualquier juego se agota para algunos jugadores, y que es un hecho inevitable.
El 迆ltimo tema que toc車 Ralph fue la econom赤a en el juego. Estar芍 controlada por las acciones de los propios jugadores, porque los desarrolladores acostumbran a introducir cambios nefastos cuando las intentan controlar directamente. Y cita un documento de Zach Simpson sobre la econom赤a de Ultima Online: "no es una econom赤a virtual. Es una econom赤a real con objetos virtuales."