La mejor fuente de informaci¨®n sobre Star Wars Galaxies, el primer juego multijugador masivo ambientado en el universo creado por George Lucas, son los foros oficiales del juego. En ellos, Ralph Koster, el director creativo, se explay¨® el martes comentando varios aspectos del dise?o del juego.
Uno de los temas que m¨¢s le preocupan es el equilibrio del juego. Las matem¨¢ticas son un buen sitio por donde empezar, y por eso utilizan cuadrados m¨¢gicos, en los que pueden representar todas las opciones y comprobar como afectan las estad¨ªsticas en todas las armas, por ejemplo. La herencia tambi¨¦n es muy ¨²til, ya que es mejor crear un objeto partiendo de las caracter¨ªsticas de otro que empezar desde cero en cada objeto. El registro (log) de todo lo que sucede en el juego y, sobretodo, su an¨¢lisis posterior, tambi¨¦n dar¨¢ muchas pistas para ajustar la jugabilidad. Finalmente, los mecanismos de autobalanceo son preferibles. Y pone por ejemplo la moneda de intercambio. Si pierde valor, los jugadores buscar¨¢n una moneda o forma alternativa de intercambio.
El segundo aspecto que discute Ralph es c¨®mo hacer atractivo el juego para los usuarios con poca experiencia o que pueden jugar poco tiempo. Sus sugerencias son reducir el tiempo que se necesita para divertirse, ofrecer una mayor variedad de actividades (y no limitarse a matar y matar) para atraer a m¨¢s gente, y evitar que el juego se base en diferencias de poder (por eso prefieren que el jugador adquiera nuevas habilidades, y no aumente sus estad¨ªsticas sin l¨ªmite a trav¨¦s de puntos de experiencia).
Star Wars Galaxies tendr¨¢ m¨¢s contenido din¨¢mico que cualquier otro juego de este estilo, el jugador podr¨¢ mejorar de maneras muy distintas, y piensan invertir mucho tiempo y dinero en el soporte a los usuarios. Para los usuarios que jueguen mucho tiempo al juego, Ralph piensa que cada nueva profesi¨®n supone un nuevo reto, y que ser¨¢ dif¨ªcil que se cansen del juego. Sobre la repetici¨®n. Ralph reconoce que a mucha gente le gusta, pero que intentar¨¢n introducir cambios en el mundo y suficientes profesiones para evitar la repetici¨®n. A pesar de sus esfuerzos, reconoce que al final, cualquier juego se agota para algunos jugadores, y que es un hecho inevitable.
El ¨²ltimo tema que toc¨® Ralph fue la econom¨ªa en el juego. Estar¨¢ controlada por las acciones de los propios jugadores, porque los desarrolladores acostumbran a introducir cambios nefastos cuando las intentan controlar directamente. Y cita un documento de Zach Simpson sobre la econom¨ªa de Ultima Online: "no es una econom¨ªa virtual. Es una econom¨ªa real con objetos virtuales."