Metal Fatigue

Metal Fatigue

  • PlataformaPC7.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorZono
  • Lanzamiento21/06/2000
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

Por fin un ETR moderno, divertido y elegante

Es evidente que dentro de la estrategia en tiempo real poco queda por inventar, pero todav¨ªa quedan programadores con buenas ideas y sobre todo con gusto a la hora de realizar un producto

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Es evidente que dentro de la estrategia en tiempo real poco queda por inventar, pero todav¨ªa quedan programadores con buenas ideas y sobre todo con gusto a la hora de realizar un producto. Metal Fatigue no es un juego del cual podamos decir que sea revolucionario, pero s¨ª que aporta algunas nuevas e interesantes ideas al g¨¦nero estrat¨¦gico, adem¨¢s de haber tomado otras que ya resultaban interesantes en juegos anteriores.
El poder jugar en tres escenarios al mismo tiempo, es algo hasta ahora nunca visto, ya que puedes jugar en las ¨®rbitas de los planetas, en la superficie y en el subsuelo, eso m¨¢s, el a?adido de las luchas de combots tipo Mazinger Z, hacen que este juego realmente merezca una oportunidad.

Despu¨¦s de haber probado Metal Fatigue durante bastante tiempo, puedo asegurar que el cambio de siglo ha llegado a la estrategia en tiempo real, sin la necesidad de espectaculares opciones visuales de cambios de c¨¢mara, ni la necesidad de un equipo con potencia descomunal, pero lleno de jugabilidad y de detalles que lo hacen muy recomendable.

Lo realmente negativo para este juego viene dado por la poca o casi nula promoci¨®n que se le ha dado, no s¨®lo en nuestro pa¨ªs sino fuera tambi¨¦n, al final acabar¨¢ por ser un juego olvidado y que nadie conoce, como ha pasado con tantos otros, mientras que muchos con mucha peor calidad llegan a los puestos altos de ventas por la fuerza bruta de la publicidad.


Audio/V¨ªdeo:
El aspecto sonoro del juego, sin ser brillante, porque pocos juegos de este tipo lo son, s¨ª que tiene ciertos aspectos destacables, como el choque de las espadas o hachas contra el cuerpo de otros robots, unidades o estructuras, adem¨¢s de los movimientos de los robots que realmente est¨¢n muy bien simulados, o los efectos generales de las armas.
Pocos juegos de este tipo han logrado que alguien se quede con la boca abierta en este campo quiz¨¢s desde el primer Dune de Westwood, y Metal Fatigue no va a ser quien nos haga abrir la boca. Sigue totalmente los pasos del Total Annihilation en cuanto a c¨®mo responden nuestras unidades a la hora de ser seleccionadas, simplemente emiten el ruido que se les supone a cada una a la hora de moverse, nada de "si se?or", ni "al ataque", ni cosas similares, pero no por ello el juego pierde calidad o m¨¦rito.

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La m¨²sica est¨¢ en formato audio-cd, pero ya en el archivo de texto que acompa?a al juego se nos indica que dejar activada la m¨²sica durante el juego puede producir parones en el mismo, en el momento de saltar de un tema a otro, hecho que realmente ocurre y de forma m¨¢s que notable. Este mal funcionamiento, la gente de Zono lo achaca al mal funcionamiento del soporte de cd que incluye Microsoft en sus sistemas operativos, pues de todos es sabido que es algo que ocurre tambi¨¦n con otros juegos y aplicaciones.

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Por otro lado no est¨¢ nada mal, con instrumentaci¨®n electr¨®nica, pero los temas son poco variados y muy repetitivos.
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Sin duda el aspecto en el cual Metal Fatigue destaca sobremanera es en el visual, usando por fin las tarjetas 3D de forma adecuada para un juego de estrategia en tiempo real de los de toda la vida, ya que no hay opci¨®n de vista en primera persona, ni a ras de suelo, como en Battlezone, Dark Reign 2, Machines o Ground control, por poner algunos ejemplos. Hay que tener en cuenta que no hay opci¨®n de juego por software, as¨ª que todo es a trav¨¦s de aceleradora. Las animaciones o v¨ªdeos del juego no son nada que rompa moldes, y tan s¨®lo tenemos cuatro, uno para la intro y tres para el final de cada una de las campa?as, podemos indicar que est¨¢n a la altura de lo que hoy d¨ªa podemos ver en otros juegos.

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Seg¨²n la potencia de nuestra tarjeta podemos configurar el juego en resoluciones desde los habituales 640x480 , hasta los 1600x1200, pero personalmente os aconsejo no pasar de los 1024x768, ya que Metal Fatigue nos indica mediante texto en pantalla, una serie de hechos que ocurren durante el juego, como ocurr¨ªa en Total Annihilation, y con muy altas resoluciones os pod¨¦is quedar ciegos para intentar leer lo que nos indican.

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El juego soporta Direct 3D y Glide, adem¨¢s de Open GL, pero sobre ¨¦ste ¨²ltimo soporte se explica que no es totalmente operativo con todas las tarjetas, en mi caso con la ATI Rage fury, el juego en Open GL era viable pero el suelo del terreno aparec¨ªa como sobre una enorme cuadr¨ªcula.
Tambi¨¦n dependiendo de la potencia de nuestro equipo, podemos dejar activada la opci¨®n de super-zoom, con la cual podemos, en cualquier momento, acercar o alejar la imagen, hasta cierto punto, opci¨®n que a medida que vamos jugando ser¨¢ m¨¢s que habitual vernos us¨¢ndola. Se hace muy ¨²til este zoom, porque el juego est¨¢ en un "aut¨¦ntico 3D", de forma que las unidades situadas sobre las monta?as o elevaciones en general, las vemos m¨¢s cercanas a nosotros; y las que est¨¢n situadas a menor altura, m¨¢s lejos, con el zoom nos acercaremos a esas unidades alejadas o nos alejaremos para ver mejor las situadas a mayor altura.

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Metal Fatigue est¨¢ lleno de detalles visuales, sombras, iluminaciones, efectos lum¨ªnicos de todo tipo, que son un verdadero gusto para la vista.

El efecto de las tres dimensiones est¨¢ muy logrado, pudiendo no s¨®lo acercar o alejar la imagen como antes dijimos, sino tambi¨¦n rotarla completamente de forma gradual y muy suavemente, adem¨¢s de poder tambi¨¦n variar la altura de la c¨¢mara, desde una vista totalmente cenital, a una m¨¢s frontal, pero siempre manteniendo un aspecto cl¨¢sico. Dependiendo de donde estemos situados, ser¨¢ habitual que algunas unidades o estructuras se nos oculten totalmente tras las monta?as o desfiladeros, y tengamos que girar la c¨¢mara para poder verlas. Personalmente a¨²n no he visto nada parecido en un juego de este tipo.

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El terreno ha sido cuidado con mimo, aunque est¨¢ falto de detalles como ¨¢rboles, casas derruidas, rocas sueltas por el terreno o agua, pero la calidad de lo que han conseguido es m¨¢s que evidente, sin duda muy agradable de ver, pero insisto, falto de detalles. Cuatro son los tipos de superficie en los cuales jugamos, verde, des¨¦rtico, met¨¢lico y helado, pero a la hora de jugar se diferencia del Total Annihilation, pues da igual un tipo u otro.

Los efectos de las armas de ciertos robots pueden conseguir f¨¢cilmente que se te escape cualquier taco de asombro. Algunos de ellos por si solos son espectaculares, pero si el mismo combot dispone de dos armas que producen efectos de luces entonces el espect¨¢culo es total, incre¨ªbles destellos que se reflejan sobre todas las unidades, estructuras o sobre el mismo terreno que haya alrededor. El movimiento de los robots, tanto al andar, como al combatir o volar est¨¢ incre¨ªblemente detallado, un gran trabajo si se?or, ver dos robots luchando cuerpo a cuerpo, a mandobles de espada y hachas, es toda una gozada. El juego en general est¨¢ lleno de detalles visuales, hechos de forma que, poco a poco, te vaya resultando m¨¢s y m¨¢s agradable jugar, pues se acercan a la realidad, como cuando destruyes un avi¨®n o robot en el espacio o plataformas orbitales, y ves como va cayendo, hasta estrellarse sobre la superficie, de forma que realmente te das cuenta de que los diferentes escenarios est¨¢n enlazados hasta en aspectos tan nimios como ese. Es tambi¨¦n curioso y resulta hasta agradable ver como las unidades a¨¦reas vuelan a cierta altura, y en cuanto se acercan a las elevaciones del terreno, van ganando altura para sobrevolarlas, y al rebasarlas vuelven a bajar.
Otro detalle muy interesante y curioso, es como han hecho el apartado de los cr¨¦ditos, ya que van apareciendo, como tantos otros, pasando ante nuestra pantalla, pero de fondo se va desarrollando una batalla en tiempo real, con las tres facciones del juego enfrascadas en el combate, pero cuando pasan los cr¨¦ditos, podemos pasar a controlar a una de las tres y echarnos una curiosa partidita, detalles de este tipo m¨¢s una alta jugabilidad, son los que me hacen decir que el dinero empleado en un juego ha sido bien gastado.

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El dise?o de los robots es fant¨¢stico y sus movimientos a nivel general, y lo cierto es que cada uno es un despliegue de detalles muy cuidados, como cuando uno dispara sus misiles desde su torso, y vemos perfectamente como se abren unas peque?as ventanas desde la que salen para inmediatamente volver a cerrarse.
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El movimiento de las unidades es como en la realidad, como ocurr¨ªa en Total Annihilation, con giros de las unidades terrestres y a¨¦reas muy realistas, nada del rid¨ªculo efecto peonza visto en Starcraft o Age of Empires, donde naves espaciales, tanques, caballos o barcos giran de forma brusca y poco cre¨ªble. Es muy curioso ver como dos aviones se persiguen por el escenario dando giros y giros, planeando a un lado y a otro para poder alcanzar al enemigo.

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El comportamiento del juego es francamente bueno, tanto a la m¨¢xima resoluci¨®n, como a 1024x768 (con el equipo usado para probar el juego), un hecho como tener muchas unidades en juego, y digo muchas de verdad, no lo ralentizaban en absoluto, siempre funcion¨® fluido y muy suave. Este tipo de cosas hablan muy bien del trabajo realizado por los desarrolladores, ya que otro juego muy actual como es el Red Alert 2, por poner un ejemplo, que no usa aceleraci¨®n 3D, y que cuenta con unos gr¨¢ficos que sin ser feos si que resultan desfasados y obsoletos en estos tiempos que corren, en cuanto mueves un gran grupo de unidades y aviones, se ralentiza, sobre todo el scroll.

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La gente de Zono han desarrollado un interface diferente para cada corporaci¨®n del juego, colores y rasgos que identifican a cada una est¨¢n presentes desde el momento que elijamos una opci¨®n u otra.


Gui¨®n:
En el siglo XXI, la humanidad ha logrado alcanzar las estrellas gracias al logro de la velocidad de la luz para sus viajes. Con ella lleg¨® la exploraci¨®n gal¨¢ctica, encargada a tres corporaciones, Milagro, Neuropa y Rimtech, las cuales hab¨ªan convivido sin problemas, hasta que se descubrieron las ruinas de una antigua civilizaci¨®n extra-terrestre, que hab¨ªa conseguido dominar la galaxia. Despu¨¦s de ese hallazgo las corporaciones trataron por su cuenta de conseguir para ellos toda la tecnolog¨ªa de aquella raza alien. Tres hermanos de la corporaci¨®n Rimtech se encontraban en esa campa?a, luchando por su facci¨®n, pero de los tres dos desertaron y se unieron uno a cada una de las otras corporaciones.
Tu misi¨®n ser¨¢ alcanzar el dominio de la galaxia y de la tecnolog¨ªa alien para tu corporaci¨®n, participando en tres campa?as con cada una de las corporaciones.

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Estrategia y trucos:
Es casi fundamental controlar las plataformas orbitales, en ellas situaremos nuestros paneles solares, que son los ¨²nicos que siempre nos dan recursos. Construir combots voladores y enviarlos a eliminar las bases enemigas en ¨®rbita puede ser la base fundamental de nuestra victoria.
Tambi¨¦n es importante controlar y no perder los campos de lava subterr¨¢neos, son mayores y m¨¢s productivos que los de la superficie.

Debemos armas nuestros combots seg¨²n nuestras necesidades, y dependiendo de qu¨¦ vayamos a atacar debemos armarlos con unas piezas u otras.

Las defensas antia¨¦reas son muy poderosas, as¨ª que mucho ojo con lanzar ataques precipitados con nuestra aviaci¨®n, y sobre todo con los combots que pueden volar, que al desplazarse m¨¢s lentamente son un blanco muy f¨¢cil de alcanzar.

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Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 21/12/00. Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS.
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Jugabilidad:
Metal Fatigue es sin duda un juego de estrategia en tiempo real, de los de toda la vida, con algunas opciones ya vistas en otros juegos, y algunos nuevos conceptos desarrollados por la gente de Zono, pero no pens¨¦is que os vais a encontrar algo fuera de lo com¨²n, nada de eso, pero si un gran juego, que merece muy mucho la pena.

?Que hay de nuevo en Metal Fatigue?, pues muchas cosas. Primero no s¨®lo nos vamos a limitar a combatir sobre un terreno o escenario al mismo tiempo, tendremos que hacerlo en tres, sobre la superficie del planeta, en el subsuelo y como antes indicamos en las llamadas plataformas orbitales, a modo de islas en el espacio. Podemos pasar de un escenario a otro en todo momento, bueno no es que podamos, es que debemos hacerlo. En los tres se combate y en los tres se obtienen recursos, al principio puede ser un poco estresante, el vernos saltando de uno a otro, pero con un poco de pr¨¢ctica se controla todo sin problemas. Por si estamos jugando en un escenario concreto, pero en otro se est¨¢ combatiendo, o nos atacan, contamos con una representaci¨®n en detalle de cada uno, que se ilumina para indicarnos que algo ocurre. Entre unas plataformas orbitales y otras, solo pueden circular las unidades a¨¦reas y los veh¨ªculos constructores, en tierra podemos usar todas las unidades y en el subsuelo no podemos usar ni las unidades voladoras ni los robots o combots.

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?Si hay algo ya com¨²n en este tipo de juegos es que para conseguir un gran ej¨¦rcito o alcanzar la victoria en la mayor¨ªa de las misiones, son necesarios los recursos, o el dinero.
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En Metal Fatigue tendremos tres recursos para explotar, lava, energ¨ªa solar y hombres. La lava la extraemos en la superficie del planeta y en el subsuelo, en diferentes campos repartidos por ambos, y para recolectarla ser¨¢ necesario enviar a nuestros veh¨ªculos de construcci¨®n que ir¨¢n min¨¢ndolos. Lo extra¨ªdo no es necesario transportarlo a nuestra base, desde el veh¨ªculo mismo ya se obtienen los recursos. Los campos de lava se van agotando, pero en cuanto dejamos de recolectar se van regenerando poco a poco, por otro lado, los situados en el subsuelo son m¨¢s ricos que los de la superficie. La energ¨ªa solar es evidente que la extraemos del sol, a trav¨¦s de una serie de paneles, que pueden construirse en la superficie o en las plataformas orbitales, y es en ¨¦stas ¨²ltimas donde se les saca el m¨¢ximo partido. Los hombres es el ¨²ltimo recurso, sin ellos no podemos construir unidades ni funcionar¨¢n nuestras estructuras, para obtenerlos construiremos unas estructuras llamadas "Criofactor¨ªas" que hacen la misma funci¨®n que ya hac¨ªan las granjas en el Warcraft o las casas en el Age of Empires, cuantas m¨¢s tengamos, de m¨¢s hombres dispondremos para nuestra misi¨®n.

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Como ya es habitual, Metal Fatigue nos ofrece varias posibilidades de juego, como son las campa?as, el modo skirmish o la opci¨®n multijugador. Contamos con tres corporaciones con las que jugar, Milagro, Neuropa y Rimtech, que en general son muy similares entre s¨ª, tanto a nivel de unidades como de estructuras, salvo en el campo visual, misma funci¨®n, pero diferente dise?o. Las campa?as est¨¢n dise?adas de forma que una es m¨¢s complicada que otra, Rimtech m¨¢s f¨¢cil, Milagro nivel medio y por ¨²ltimo Neuropa ser¨¢ el nivel dif¨ªcil.

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Las estructuras no son muchas, f¨¢bricas de veh¨ªculos, de aeronaves, de piezas de combots, centrales de energ¨ªa, planta de ensamblaje de combots, criofactor¨ªas, centros de investigaci¨®n, y en este campo, destacan las estructuras defensivas u ofensivas. Podemos construir estructuras defensivas, que es posible moverlas en cualquier momento, ca?ones, torres l¨¢ser y defensas antia¨¦reas, as¨ª no tenemos que ir construy¨¦ndolas por todo el escenario, sino que las vamos desplazando y situando donde m¨¢s convengan en cada momento. Las estructuras ofensivas o especiales, denominadas "Metralletas", son variadas y act¨²an como elementos que se env¨ªan a cierta distancia, pues tienen un alcance m¨ªnimo y m¨¢ximo, para diferentes objetivos, normalmente son bombas y no todas las corporaciones disponen de las mismas.

Las unidades con las que contamos est¨¢n limitadas al n¨²mero de seis por bando, un tanque, un ob¨²s, un veh¨ªculo lanzacohetes, un tipo de unidad constructora o recolectora, un perforador (usado para poder pasar desde la superficie al subsuelo, y una vez all¨ª perforarlo en busca de los campos de lava), y un cami¨®n que se autodestruye causando grandes da?os, m¨¢s dos a¨¦reas, un caza y un bombardero.

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Adem¨¢s de esas unidades ya habituales o vistas en otros juegos, contamos con el a?adido de una serie de robots al m¨¢s puro estilo Mazinger Z, que dan la vida y el sentido a este juego. Estos robots, denominados combots, est¨¢n formados por piezas sueltas, que construimos individualmente y luego vamos a?adiendo a la estructura general. La mayor diferencia entre las tres corporaciones del juego, la encontramos precisamente en estos combots, ya que sus armas son exclusivas de cada facci¨®n. Las piezas del combot se dividen en brazos, torso, y piernas, y de cada una hay varios tipos, desde armas, blindajes m¨¢s poderosos, escudos de ocultaci¨®n, jets para volar... as¨ª hasta unas 7 ¨² 8 por cada parte del robot, siendo suficientes, pero en todo caso un n¨²mero muy alejado de las miles que la caja del juego, enga?osamente nos indica. Para armar o montar cada combot se usan las plataformas de ensamblaje, en ellas vamos a?adiendo las piezas que queramos, hasta terminarlo, y cuando est¨¦n todas las piezas tenemos que tener en cuenta que contemos con tripulaciones para controlarlo, de no ser as¨ª las reclutaremos en las "criofactor¨ªas".
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Si en alg¨²n momento no nos interesa un combot, podemos volver a llevarlo a la plataforma y desarmarlo para construirlo con otras piezas. Una vez el combot est¨¦ armado y fuera de la plataforma, s¨®lo podemos eliminar, de su estructura, los brazos para, por ejemplo, cambiarlos por los de otro o, y esto es importante, apoderarnos de los de un combot enemigo que hayamos destruido y sus brazos hayan quedado intactos. Tambi¨¦n podemos capturar torsos o piernas, pero para tenerlas tenemos que enviar a un veh¨ªculo constructor a por ellas, para que luego la lleve a nuestra base. Estas piezas robadas al enemigo es m¨¢s recomendable siempre, llevarlas a nuestra base para que sean investigadas, y una vez eso este hecho, podremos comenzar a fabricarlas como si fueran nuestras.

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La corporaci¨®n Milagro posee armas que sobre todo hacen da?o en la lucha cuerpo a cuerpo, como hachas, pu?os o martillos, y sus escudos est¨¢n preparados para recibir impactos de armas de largo alcance, mientras que Neuropa es justo al rev¨¦s, gran potencia de fuego con armas de energ¨ªa y largo alcance, y escudos preparados para soportar impactos de las armas de lucha cuerpo a cuerpo. Si nos fijamos bien en lo dicho, veremos que estas corporaciones emplean armas que usadas contra ellos mismos pueden hacerles mucho da?o, por ello capturar las armas del enemigo, es muy interesante.


Rimtech es una combinaci¨®n de las otras corporaciones, posee armas y escudos de todo tipo, pero una vez en combate hay que tener en cuenta contra quien nos enfrentamos, pues una mala elecci¨®n puede llevarnos a perder combots r¨¢pidamente.
La construcci¨®n de estructuras es muy similar, por no decir igual, al Total Annihilation, usando veh¨ªculos constructores, que pueden ser apoyados por otros para acelerar el proceso. Estos veh¨ªculos, llamados "aerocamiones", son los encargados de la construcci¨®n, recolecci¨®n o reparaci¨®n de estructuras, unidades o combots da?ados. Un a?adido realmente interesante y que yo echaba de menos en este tipo de juego, es la llamada "pre-construcci¨®n", y que consiste en que antes de muchas misiones, y siempre antes de las partidas en skirmish o multijugador, podemos establecer un tiempo digamos de tregua, variable, durante el cual podemos construir varias estructuras y unidades, hasta agotar los recursos con los que contemos al iniciar la partida. Durante la "pre-construcci¨®n" no podemos recolectar, y adem¨¢s estaremos restringidos a una porci¨®n de terreno muy peque?a, pero la construcci¨®n, tanto de estructuras como de unidades es casi instant¨¢nea, lo que ayuda a que esta fase del juego en ning¨²n caso sea muy larga, en cuanto hayamos agotado nuestros recursos podemos iniciar inmediatamente la partida o esperar a que se agote el tiempo establecido.

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Tomada directamente del Age of Empires, nos encontramos con otra opci¨®n muy interesante, pulsando una tecla el juego nos localiza todas las unidades constructoras inactivas, que en este juego es casi m¨¢s ¨²til que en el de Ensemble, por los tres escenarios.
Los fallos m¨¢s evidentes de Metal Fatigue se nos muestran en el sistema de rutas donde, sobre todo los aerocamiones, tienen ciertos problemas ante situaciones de aglomeraci¨®n de unidades para salir o llegar a ciertos destinos, no es algo realmente grave como en otros juegos, pero hay que tenerlo en cuenta. Tambi¨¦n es f¨¢cil ver, en m¨¢s de una ocasi¨®n, como algunas unidades a la hora de hacer fuego, lo hacen a lo loco, sin tener en cuenta los obst¨¢culos que haya entre ellos, se pueden liar a tiros contra una monta?a en cuanto localizan a un enemigo, hasta no tenerlo a tiro directo, y este comportamiento realmente molesta pues muchas armas necesitan de tiempo para recargarse y si se ha disparado precipitadamente podemos tardar en volver a usarla cuando realmente la necesitemos.

Y el m¨¢s grave y gordo de todos se produce en las partidas en skirmish, en las cuales si grabamos la partida, y luego la cargamos, veremos como todo ha cambiado, si hemos elegido una corporaci¨®n que no sea Rimtech para jugar.

Siempre despu¨¦s de cargar un skirmish grabado apareceremos como parte de Rimtech y de color azul, dando igual como jug¨¢bamos antes. A pesar del tiempo transcurrido desde la aparici¨®n del juego, no ha salido ning¨²n tipo de parche o actualizaci¨®n para corregir este problema, que limita bastantes las posibilidades de este tipo de partida.
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Compar¨¢ndolo con...:
Es indudable que el mayor parecido de Metal Fatigue es con el ya veterano Total Annihilation, no con el Kingdoms sino con el primero, en casi todos los aspectos del juego el parecido es innegable, pero la gente de Zono han a?adido otras caracter¨ªsticas para hacerlo un juego ¨²nico. Sin duda recomiendo el juego a todos aquellos que disfrutamos y seguimos disfrutando con el juego de los desaparecidos Cavedog, y por el contrario si te van m¨¢s los juegos al estilo Age of Empires, donde has de controlar de forma muy detallada todos los aspectos econ¨®micos o de intendencia, mejor mantente alejado de ¨¦ste Metal Fatigue. Su jugabilidad est¨¢ a la altura de todos los productos de este tipo, pero su modernidad, tecnolog¨ªa y buen gusto empleado en todo ¨¦l lo hacen un juego casi ¨²nico.??


Todo el apartado visual, que s¨®lo puedo calificarlo de brillante o espectacular para un juego de este tipo.
La pre-construcci¨®n, para evitar que el listo de turno, en las partidas multijugador, intente sacar partido antes de tiempo.

La jugabilidad y la posibilidad de juego en tres escenarios al mismo tiempo.

La traducci¨®n de todo en pantalla.

Todo lo relacionado con los combots, una fant¨¢stica idea para este tipo de juegos, hemos visto robots en otros juegos, pero no as¨ª.

El permitir a nuestros combots, para su beneficio, poder usar las armas de largo o corto alcance, seg¨²n nos convenga.
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Manual:
No demasiado extenso pero cumple de sobra su misi¨®n. Aunque incluye algunos leves errores en la traducci¨®n de ciertas armas, que confunden un poco, para poder distinguirlas cuando se comienza a jugar.??
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Equipo necesario:
Windows 95/98; DirectX 6.1 o superior; Pentium 200; 32 Mb RAM; Tarjeta 3D de 4mb y hardware para filtrado Z-buffer y bilineal; tarjeta de sonido compatible con Windows 95/98; 60mb de disco duro; CD-ROM x4.
Recomendado: Pentium II; 385 Mb de disco duro; CD-ROM x8.

Equipo de prueba: Windows 98 y millenium; DirectX 7.0a; Pentium II 500; 128 Mb RAM; Tarjeta 3D ATI Rage fury de 32 4mb; tarjeta de sonido SoundBlaster gold; 400mb de disco duro; CD-ROM x32.

NOTA: Inicialmente este juego ten¨ªa una nota de 9, pero tras hacer un an¨¢lisis m¨¢s profundo se ha rebajado a un 7,5 para estar m¨¢s de acuerdo con lo que el t¨ªtulo realmente ofrece.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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