Es evidente que dentro de la estrategia en tiempo real poco queda por inventar, pero todav¨ªa quedan programadores con buenas ideas y sobre todo con gusto a la hora de realizar un producto
Despu¨¦s de haber probado Metal Fatigue durante bastante tiempo, puedo asegurar que el cambio de siglo ha llegado a la estrategia en tiempo real, sin la necesidad de espectaculares opciones visuales de cambios de c¨¢mara, ni la necesidad de un equipo con potencia descomunal, pero lleno de jugabilidad y de detalles que lo hacen muy recomendable.
Lo realmente negativo para este juego viene dado por la poca o casi nula promoci¨®n que se le ha dado, no s¨®lo en nuestro pa¨ªs sino fuera tambi¨¦n, al final acabar¨¢ por ser un juego olvidado y que nadie conoce, como ha pasado con tantos otros, mientras que muchos con mucha peor calidad llegan a los puestos altos de ventas por la fuerza bruta de la publicidad.
La m¨²sica est¨¢ en formato audio-cd, pero ya en el archivo de texto que acompa?a al juego se nos indica que dejar activada la m¨²sica durante el juego puede producir parones en el mismo, en el momento de saltar de un tema a otro, hecho que realmente ocurre y de forma m¨¢s que notable. Este mal funcionamiento, la gente de Zono lo achaca al mal funcionamiento del soporte de cd que incluye Microsoft en sus sistemas operativos, pues de todos es sabido que es algo que ocurre tambi¨¦n con otros juegos y aplicaciones.
Seg¨²n la potencia de nuestra tarjeta podemos configurar el juego en resoluciones desde los habituales 640x480 , hasta los 1600x1200, pero personalmente os aconsejo no pasar de los 1024x768, ya que Metal Fatigue nos indica mediante texto en pantalla, una serie de hechos que ocurren durante el juego, como ocurr¨ªa en Total Annihilation, y con muy altas resoluciones os pod¨¦is quedar ciegos para intentar leer lo que nos indican.
Metal Fatigue est¨¢ lleno de detalles visuales, sombras, iluminaciones, efectos lum¨ªnicos de todo tipo, que son un verdadero gusto para la vista.
El efecto de las tres dimensiones est¨¢ muy logrado, pudiendo no s¨®lo acercar o alejar la imagen como antes dijimos, sino tambi¨¦n rotarla completamente de forma gradual y muy suavemente, adem¨¢s de poder tambi¨¦n variar la altura de la c¨¢mara, desde una vista totalmente cenital, a una m¨¢s frontal, pero siempre manteniendo un aspecto cl¨¢sico. Dependiendo de donde estemos situados, ser¨¢ habitual que algunas unidades o estructuras se nos oculten totalmente tras las monta?as o desfiladeros, y tengamos que girar la c¨¢mara para poder verlas. Personalmente a¨²n no he visto nada parecido en un juego de este tipo.
El terreno ha sido cuidado con mimo, aunque est¨¢ falto de detalles como ¨¢rboles, casas derruidas, rocas sueltas por el terreno o agua, pero la calidad de lo que han conseguido es m¨¢s que evidente, sin duda muy agradable de ver, pero insisto, falto de detalles. Cuatro son los tipos de superficie en los cuales jugamos, verde, des¨¦rtico, met¨¢lico y helado, pero a la hora de jugar se diferencia del Total Annihilation, pues da igual un tipo u otro.
El comportamiento del juego es francamente bueno, tanto a la m¨¢xima resoluci¨®n, como a 1024x768 (con el equipo usado para probar el juego), un hecho como tener muchas unidades en juego, y digo muchas de verdad, no lo ralentizaban en absoluto, siempre funcion¨® fluido y muy suave. Este tipo de cosas hablan muy bien del trabajo realizado por los desarrolladores, ya que otro juego muy actual como es el Red Alert 2, por poner un ejemplo, que no usa aceleraci¨®n 3D, y que cuenta con unos gr¨¢ficos que sin ser feos si que resultan desfasados y obsoletos en estos tiempos que corren, en cuanto mueves un gran grupo de unidades y aviones, se ralentiza, sobre todo el scroll.
La gente de Zono han desarrollado un interface diferente para cada corporaci¨®n del juego, colores y rasgos que identifican a cada una est¨¢n presentes desde el momento que elijamos una opci¨®n u otra.
Debemos armas nuestros combots seg¨²n nuestras necesidades, y dependiendo de qu¨¦ vayamos a atacar debemos armarlos con unas piezas u otras.
Las defensas antia¨¦reas son muy poderosas, as¨ª que mucho ojo con lanzar ataques precipitados con nuestra aviaci¨®n, y sobre todo con los combots que pueden volar, que al desplazarse m¨¢s lentamente son un blanco muy f¨¢cil de alcanzar.
?Que hay de nuevo en Metal Fatigue?, pues muchas cosas. Primero no s¨®lo nos vamos a limitar a combatir sobre un terreno o escenario al mismo tiempo, tendremos que hacerlo en tres, sobre la superficie del planeta, en el subsuelo y como antes indicamos en las llamadas plataformas orbitales, a modo de islas en el espacio. Podemos pasar de un escenario a otro en todo momento, bueno no es que podamos, es que debemos hacerlo. En los tres se combate y en los tres se obtienen recursos, al principio puede ser un poco estresante, el vernos saltando de uno a otro, pero con un poco de pr¨¢ctica se controla todo sin problemas. Por si estamos jugando en un escenario concreto, pero en otro se est¨¢ combatiendo, o nos atacan, contamos con una representaci¨®n en detalle de cada uno, que se ilumina para indicarnos que algo ocurre. Entre unas plataformas orbitales y otras, solo pueden circular las unidades a¨¦reas y los veh¨ªculos constructores, en tierra podemos usar todas las unidades y en el subsuelo no podemos usar ni las unidades voladoras ni los robots o combots.
Como ya es habitual, Metal Fatigue nos ofrece varias posibilidades de juego, como son las campa?as, el modo skirmish o la opci¨®n multijugador. Contamos con tres corporaciones con las que jugar, Milagro, Neuropa y Rimtech, que en general son muy similares entre s¨ª, tanto a nivel de unidades como de estructuras, salvo en el campo visual, misma funci¨®n, pero diferente dise?o. Las campa?as est¨¢n dise?adas de forma que una es m¨¢s complicada que otra, Rimtech m¨¢s f¨¢cil, Milagro nivel medio y por ¨²ltimo Neuropa ser¨¢ el nivel dif¨ªcil.
Las unidades con las que contamos est¨¢n limitadas al n¨²mero de seis por bando, un tanque, un ob¨²s, un veh¨ªculo lanzacohetes, un tipo de unidad constructora o recolectora, un perforador (usado para poder pasar desde la superficie al subsuelo, y una vez all¨ª perforarlo en busca de los campos de lava), y un cami¨®n que se autodestruye causando grandes da?os, m¨¢s dos a¨¦reas, un caza y un bombardero.
La corporaci¨®n Milagro posee armas que sobre todo hacen da?o en la lucha cuerpo a cuerpo, como hachas, pu?os o martillos, y sus escudos est¨¢n preparados para recibir impactos de armas de largo alcance, mientras que Neuropa es justo al rev¨¦s, gran potencia de fuego con armas de energ¨ªa y largo alcance, y escudos preparados para soportar impactos de las armas de lucha cuerpo a cuerpo. Si nos fijamos bien en lo dicho, veremos que estas corporaciones emplean armas que usadas contra ellos mismos pueden hacerles mucho da?o, por ello capturar las armas del enemigo, es muy interesante.
Y el m¨¢s grave y gordo de todos se produce en las partidas en skirmish, en las cuales si grabamos la partida, y luego la cargamos, veremos como todo ha cambiado, si hemos elegido una corporaci¨®n que no sea Rimtech para jugar.
La jugabilidad y la posibilidad de juego en tres escenarios al mismo tiempo.
La traducci¨®n de todo en pantalla.
Todo lo relacionado con los combots, una fant¨¢stica idea para este tipo de juegos, hemos visto robots en otros juegos, pero no as¨ª.
Equipo de prueba: Windows 98 y millenium; DirectX 7.0a; Pentium II 500; 128 Mb RAM; Tarjeta 3D ATI Rage fury de 32 4mb; tarjeta de sonido SoundBlaster gold; 400mb de disco duro; CD-ROM x32.
NOTA: Inicialmente este juego ten¨ªa una nota de 9, pero tras hacer un an¨¢lisis m¨¢s profundo se ha rebajado a un 7,5 para estar m¨¢s de acuerdo con lo que el t¨ªtulo realmente ofrece.
7.5
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.