Aquel agente de polic¨ªa no te quita el ojo mientras avanzas por la calle desierta... T¨² tampoco le gustas. Quiz¨¢ sea por tu mirada. No es la propia del ejecutivo de corbata de seda y malet¨ªn de 600$ que quieres aparentar... Es igual. Que piense lo que quiera. Hoy tu trabajo no tiene nada que ver con ¨¦l, pero... mejor que no se vuelva a cruzar en tu camino una vez que la fiesta haya empezado...
Paseas por el parque pero tu mirada no se fija en las ardillas ni en las deportistas de ajustadas mallas fucsia. Ya has encontrado lo que buscas. Una alta azotea de f¨¢cil acceso y con una visi¨®n perfecta sobre el lugar. Ya casi es la hora. En el ascensor que te lleva a la azotea tienes tiempo de sobra para abrir el malet¨ªn y sacar lo que en los ¨²ltimos a?os ha sido tu mejor amigo. El fusil de precisi¨®n con mira telesc¨®pica Blaser R93. Un arma eficaz y, sobre todo, muy limpia. Como hab¨ªas comprobado desde el parque, la visi¨®n desde la azotea es perfecta. En ese momento dos grandes limosinas llegan a las inmediaciones del parque. De ellas bajan los negociadores de cada una de las dos grandes triadas chinas que tienen el control de esa parte de la ciudad. Llegas a tiempo, como siempre. Tu objetivo sale del coche. En la Agencia te han dado su descripci¨®n. 80 Kilos, 176 cm de estatura, pelo canoso... Haces las comprobaciones necesarias a trav¨¦s del visor de tu fusil. Confirmas el blanco y comienzas a sentir la agradable y m¨¢s que conocida sensaci¨®n que la adrenalina extra provoca en tu organismo. Cualquier otra persona en esa situaci¨®n estar¨ªa al borde de un ataque nervioso, pero t¨² est¨¢s entrenado desde que tienes uso de raz¨®n para no fallar en momentos como esos... y nunca has fallado. La mira del fusil se convierte en la sombra de tu objetivo mientras los guardaespaldas de ¨¦ste se despliegan por la zona. Una leve sonrisa se dibuja en tu cara mientras piensas en que vas a volver a demostrar la in¨²til inversi¨®n que estos est¨²pidos gorilas suponen. Pero ning¨²n pensamiento te distrae de tu cometido. Relajas tu ritmo de respiraci¨®n mientras que con la mira telesc¨®pica acompa?as los movimientos de la v¨ªctima. Es un baile que conoces de sobra. Durante unas d¨¦cimas de segundo dudas si apuntar directamente al pecho o buscar un disparo en la cabeza. Sabes que s¨®lo tienes un disparo y tambi¨¦n est¨¢s seguro de que ser¨¢ suficiente. "Un disparo, un muerto" resuena en tu cabeza la voz del instructor. Miles de pensamientos se agolpan en tu mente en d¨¦cimas de segundo. Recuerdos confusos de un pasado incierto. La voz de la operadora de la Agencia dici¨¦ndote lo necesaria que es la eliminaci¨®n de otro objetivo, otra v¨ªctima, otra... ?persona?... No te gusta hablar de personas. Para ti las decenas de caras que han estado antes en el centro de tu mira, como est¨¢ ahora la de ese chino, no son m¨¢s que objetivos que ya est¨¢n muertos desde el momento en el que alguien con el suficiente dinero lo decide as¨ª... Y en ese momento el estruendo del disparo te sorprende incluso a ti. La v¨ªctima se detuvo un segundo para mirar... a lo que fuera. Pero es seguro que era lo que ¨²ltimo que vio ese pobre desgraciado. El segundo que tarda el cuerpo muerto en caer al suelo parece una eternidad. Algunos dicen que el tiempo se detiene cuando un alma abandona un cuerpo. Puede ser. Te importa una mierda. Misi¨®n cumplida.
Para cuando los guardaespaldas empiezan a reaccionar, habitualmente t¨² has tenido tiempo de abandonar el lugar... pero hoy te has quedado disfrutando de tu trabajo unos segundos m¨¢s. A la zona, en la que yace un cuerpo en cuyo funeral el ata¨²d deber¨¢ permanecer cerrado, ha llegado el polic¨ªa que antes tanto te hab¨ªa molestado. Introduces un nuevo proyectil 7,62 en la rec¨¢mara del fusil y vuelves a sentir la calidez de su culata bajo la mejilla. En la mira telesc¨®pica aparece la cara aterrorizada del polic¨ªa. "Ahora no eres tan gallito" piensas... Durante segundos que parecen horas sigues con el fusil los movimientos de aquel hombre. Segundos en los que piensas que una v¨ªctima de ese tipo no iba a hacer sino restarte dinero de tu jugoso sueldo... Pero ?para qu¨¦ quieres el dinero? Nunca te ha importado... quiz¨¢ tu reputaci¨®n se resienta un poco al matar a un poli... pero... Esa mirada no te ha gustado nada...
... No sabes exactamente porqu¨¦, pero dejas de apuntar a aquel tipo... Quiz¨¢ porque el pensar en que el muy idiota no sabe lo cerca que ha estado de la muerte tambi¨¦n te produzca placer... "Hoy no, amigo... Hoy no..."
Mientras, entre el griter¨ªo de la gente, un patrullero siente c¨®mo un escalofr¨ªo le recorre la espalda. Empieza a atar cabos... el hombre oscuro... el malet¨ªn... ?aquella mirada! Y algo en su subconsciente le grita lo afortunado que es de seguir vivo. Son pensamientos irracionales a los que nadie, ni siquiera ¨¦l, hace el menor caso... Nunca sabr¨¢ que ha sido y ser¨¢ el ¨²nico objetivo que ha sobrevivido tras pasar por la mira del asesino, porque Hitman no perdona, Hitman no siente compasi¨®n... Esta vez s¨®lo ha sido la curiosidad del asesino por experimentar algo nuevo. Decenas de veces ha experimentado qu¨¦ se siente al tener la vida de una persona en las manos y acabar con ella... pero hasta hoy no hab¨ªa querido probar qu¨¦ se siente al perdonarla... Bien, ahora que ya lo ha probado... sabe que nunca m¨¢s volver¨¢ a repetir.
El texto anterior describe lo que Hitman quiere ofrecer. Ahora mismo... ?te sientes interesado? ?asustado? ?asqueado? Si est¨¢s en esta ¨²ltima situaci¨®n, deja este an¨¢lisis. Hitman no es para ti.
Descripci¨®n general: Realmente este juego es el m¨¢s fuerte al que he jugado desde que yo recuerdo. Eh! Para! No corras todav¨ªa a comprarlo... en serio. Hitman no es un juego recomendable para todos los p¨²blicos, es un juego duro, por mucho que se pueda desactivar la sangre. Lejos de desprop¨®sitos como Postman o los exagerados Carmageddon, Hitman es el que m¨¢s violencia, ya sea f¨ªsica o psicol¨®gica, me ha hecho percibir. No hablo de coger una motosierra y descuartizar zombies, hablo de encontrarte en una situaci¨®n en la que debes elegir entre optar por la v¨ªa r¨¢pida y eliminar de un tiro en la nuca a aquel inocente aunque molesto mozo de equipaje que est¨¢ a punto de echar perder tu misi¨®n, o complicarte la vida un poco m¨¢s, pasar de ¨¦l, y no convertir tu trabajo en una carnicer¨ªa. En Hitman tomamos el personaje de un asesino a sueldo que cumple a la perfecci¨®n con su trabajo, ya sea con armas de fuego, armas blancas o con explosivos bajo el asiento de un coche... Bueno, gracias a Dios que todas las asociaciones que luchan por la abolici¨®n de los juegos violentos no leen MeriStation sino que buscan su informaci¨®n en c¨ªrculos m¨¢s "correctos"...
El modo de juego es relativamente sencillo. Se te asigna una misi¨®n con unos objetivos m¨¢s o menos claros, se te muestra un plano de la zona y se te permite adquirir las armas que creas m¨¢s apropiadas. Despu¨¦s, todo depende de ti. Una vez que te introducen en la zona "caliente", ser¨¢s t¨² el que decida si conviertes aquello en una masacre o bien cumples como un buen "limpiador" y entras, eliminas a tu objetivo y sales sin ser percibido. La forma m¨¢s "bonita" de jugar es la segunda, pero la mayor¨ªa de las veces un peque?o error... y acaba convirti¨¦ndose en la primera.
Audio/V¨ªdeo: Unos aspectos muy destacables en Hitman. Los gr¨¢ficos est¨¢n muy bien conseguidos. Aunque en ocasiones resultan un poco repetitivos, te introducen perfectamente en los escenarios que el juego quiere. Por poner un ejemplo, el hotel de lujo donde se desarrolla una misi¨®n tiene una distribuci¨®n perfectamente l¨®gica, con sus habitaciones, piscinas y saunas con sus vestuarios para cada sexo, la recepci¨®n, la cocina... Todos esos detalles te acaban metiendo en el juego y en el personaje, haci¨¦ndote pensar como ¨¦l. ?C¨®mo eliminamos a un objetivo que est¨¢ en una sauna si no nos dejan acceder vestidos y en el ba?ador no podemos esconder un arma?...
En cuanto al audio, la m¨²sica pasa muy desapercibida durante el juego y s¨®lo se hace notar en los momentos de mayor acci¨®n para conseguir un mayor efecto dram¨¢tico (generalmente cuando estamos acribillando a alguien o es alguien quien nos acribilla a nosotros). El resto del tiempo una melod¨ªa muy bien elegida se limita a acompa?ar... M¨¢s importantes son los sonidos reales que ambientan cada escenario. A destacar una misi¨®n que se desarrolla en unos muelles, con las bocinas de los barcos, alg¨²n gato maullando a lo lejos, puertas que se abren y cierran... Hemos de pensar que el sigilo es fundamental en la acci¨®n y la m¨²sica en ning¨²n momento se echa en falta. La m¨²sica m¨¢s interesante en Hitman es la que interpretan las armas y esa est¨¢ perfectamente conseguida.
Estrategia y trucos : Usar la ropa de nuestras v¨ªctimas para pasar inadvertido entre ellas... pero esto no es un truco ?es la base de medio juego!. Cuando eliminamos a cualquier elemento del juego (menos a las mujeres, por razones obvias) adem¨¢s de arrastrar y ocultar los cad¨¢veres o registrarlos en busca de munici¨®n u otros objetos, podemos desnudarles y vestirnos con sus ropas. De este modo podremos infiltrarnos all¨¢ donde queramos sin despertar sospechas. Como estrategias dentro de la acci¨®n, si optamos por eliminar a todos los enemigos del escenario, tendremos que hacerlo poco a poco. Lo m¨¢s pr¨¢ctico es eliminar a uno y esperar a que otros, que han escuchado los disparos, se acerquen a ver qu¨¦ ocurre. Entonces sales t¨² vestido con las ropas del muerto y con cara de decir "?Hombre! ?c¨®mo t¨² por aqu¨ª!" Y cuando se descuiden, r¨¢faga de ametralladora y a otra cosa...
En misiones con mucha gente rondando por ah¨ª, son muy efectivos los fusiles de precisi¨®n. Desde un punto elevado puedes eliminar a gran cantidad de gente sin riesgo de ser descubierto. Si eres h¨¢bil, puedes esperar hasta que dos o m¨¢s enemigos se alineen con tu l¨ªnea de fuego. Si consigues acertar en una parte blanda y con el ¨¢ngulo apropiado, puedes acabar con todos de un solo disparo. Esto no es un truco... pero resulta divertido ;-). El fusil de precisi¨®n no sirve para distancias cortas, as¨ª que tendr¨¢s que abandonarlo antes o despu¨¦s y coger el arma de alguna de tus v¨ªctimas. ?M¨¢s estrategias? Dispara a la cabeza...
Jugabilidad: El juego se desarrolla en entornos 3d muy realistas en cuyo primer plano vemos la gran calva de nuestro personaje. Es una perspectiva un poco rara, pero no cuesta acostumbrarse a ella. Al final se trata de mover al personaje del mismo modo que mover¨ªamos a un personaje de Quake o Unreal, con los cl¨¢sicos pasos laterales y apuntando con el rat¨®n. Existe otro modo de control con visi¨®n de tercera persona, pero jugar as¨ª es mucho menos efectivo (casi imposible). La ventaja de ver a nuestro personaje en pantalla es la de ver qu¨¦ ropa lleva puesta y qu¨¦ lleva en cada mano. En el centro de la pantalla se sit¨²a un cursor que cambia de forma dependiendo del arma que tengamos en cada momento. Adem¨¢s este cursor cambia tambi¨¦n de forma cuando lo pasamos sobre un elemento sobre el que podemos actuar; una puerta que podemos abrir, algo que podemos recoger, una persona con la que podemos hablar...
Si hablamos de adicci¨®n, diversi¨®n... Hitman tendr¨¢ (de hecho tiene) muchos detractores. Personalmente me ha enganchado ?y de qu¨¦ forma! El juego me lo pas¨¦ completo en dos sesiones maratonianas de unas seis horas cada una (no intenten hacer lo mismo en sus casas) y eso nos lleva al principal defecto del Hitman. Es excesivamente corto... Para compensar, no se puede grabar la partida durante una misi¨®n y si te eliminan, en la mayor¨ªa de los casos habr¨¢ que volver a empezar. De no ser as¨ª, el juego se acaba en tres o cuatro horas.
Hitman consta de 13 misiones, si incluimos la primera que es poco m¨¢s que una introducci¨®n. De entre esas 13 misiones, que se desarrollan en lugares como Hong Kong, Colombia, o Rotterdam, las hay sencillas y alguna realmente complicada. Por poner un ejemplo, mi preferida es la que se desarrolla en un hotel de lujo en el que se va a celebrar una cumbre pol¨ªtica y que est¨¢ hasta los topes de medidas de seguridad. Tienes que entrar desarmado, eliminar a un par de tipos, robar la bomba con la que iban a atentar y escapar sin que nadie se entere de nada... Y eso es realmente complejo.
A lo largo de todos esos niveles podremos ir usando distintas herramientas de trabajo. Desde fusiles de precisi¨®n a bombas lapa, seremos nosotros los que compremos las armas con el dinero que vayamos cobrando por cumplir objetivos. Lo del dinero es puramente ornamental, ya que a no ser que eliminemos a todo bicho viviente y nos "multen" por ello, nos sobrar¨¢ dinero para comprar lo que queramos. Las armas podr¨ªamos dividirlas en dos grupos, las cortas y las largas. Entre las cortas hay pistolas de distintos modelos, UZIs y otros subfusiles ametralladores. Entre las largas hay fusiles con mira telesc¨®pica, escopetas, fusiles autom¨¢ticos... Incluso podremos elegir entre el M16 americano o el Kalashnikov ruso. Luego tenemos armas ocasionales que encontraremos por los escenarios ?en qu¨¦ cocina no se puede conseguir un buen cuchillo?. La diferencia principal entre ambos tipos de arma es que cortas podemos llevar todas las que queramos escondidas bajo la ropa, y largas s¨®lo podemos llevar una y en las manos, no podemos ocultarla.
Los efectos de las armas son moderadamente realistas. Es muy realista el impacto de la bala sobre el cuerpo de la v¨ªctima dependiendo de d¨®nde sea alcanzada, del calibre del arma con la que disparamos y teniendo distinto efecto si le alcanzamos en una extremidad, el tronco o la cabeza. Sin embargo el realismo acaba ah¨ª, ya que para dar mayor jugabilidad al producto, los efectos de las armas han quedado un poco "descafeinados". Es curioso ver como nuestro personaje recibe varios disparos en plena cara y sigue corriendo como tal cosa hasta que se acaba su barra de energ¨ªa... o ver la cantidad de disparos que soportan algunas v¨ªctimas... Todo sea por hacer el juego m¨¢s divertido...
Compar¨¢ndolo con...: Project IGI y Hidden & Dangerous: El desarrollo y la acci¨®n son parecidos, aunque el argumento y la ambientaci¨®n dan un aire totalmente distinto a cada juego.
SWAT y Rainbow Six: Los entornos son muy parecidos en cuanto a realismo. Los objetivos son tambi¨¦n "l¨®gicos". Sin embargo en Hitman vamos solos contra el peligro. No hay que organizar ni andar pendiente de otros elementos de tu equipo.
Delta force: Hitman no tiene nada que ver. En Hitman hay que pensar cada movimiento y en ocasiones podremos resolver un escenario sin pegar un solo tiro.
En resumen, podr¨ªamos decir que es una mezcla entre Project IGI y SWAT 3 con un argumento distinto a todo lo dem¨¢s.
El argumento, dejando a un lado si es bueno o malo, apropiado o inapropiado, es diferente, y eso me gusta. El planteamiento del juego tambi¨¦n me gusta. Te dan objetivos y medios y luego t¨² te buscas la vida para cumplir y salvar el pellejo. La ambientaci¨®n, el cuidado gr¨¢fico del detalle, el sonido de los disparos y del impacto de los proyectiles en las distintas superficies. Y sobre todo, la mala uva que el juego tiene en algunos momentos... No puedo dejar de valorar el perfecto castellano (y otros cinco idiomas) que ofrece el juego tanto en los subt¨ªtulos como en men¨²s, instalaci¨®n, manuales y ayuda on-line, aunque las voces sean en ingl¨¦s. Y tampoco puedo dejar a un lado el hecho de que el juego no necesite ning¨²n parche desde el momento de su lanzamiento y que permita ser ejecutado por cualquier hardware gr¨¢fico ya sea bajo Direct3D, OpenGL o Glide, permitiendo gran n¨²mero de personalizaciones respecto a la compresi¨®n de texturas, uso del AntiAliasing, etc.
Manual: Muy correcto y bien presentado. Nada que decir sobre ¨¦l, lo cual ya es bueno. A destacar el buen trabajo que han hecho con la localizaci¨®n al castellano del producto. Como ¨²nico defecto, el enfoque argumental que dan al juego desde el manual. Mejor prescindir de ¨¦l y empezar a jugar directamente...
Equipo necesario: PII 266, Windows 95/98, 64MB de RAM, 400mb de disco duro, aceleradora con 12Mb de memoria, TECLADO Y RAT?N, admite Direct3D, OpenGL y Glide. Por supuesto, son los requerimientos m¨ªnimos y habr¨¢ que tener bastante m¨¢s potencia para jugar con comodidad.