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DNF se llevar¨¢ mejor con Direct3D que UT
Brandon Reinhart, un programador de 3D Realms, asegura que est¨¢n modificando el engine Unreal para que corra mejor con Direct3D.
Brandon "GreenMarine" Reinhart, uno de los programadores de 3D Realms que trabaja en el desarrollo de Duke Nukem Forever, apareci¨® en los foros de su empresa para explicar c¨®mo se relacionar¨¢ su juego con DirectX. Brandon empieza asegurando que DNF estar¨¢ optimizado para DirectX 8, y estas optimizaciones incluyen modificaciones en el c¨®digo del engine para mejorar el rendimiento. De hecho, ya han introducido importantes cambios en el modelo de oclusi¨®n para mejorar las im¨¢genes por segundo que veremos, y est¨¢n modificando otros aspectos del engine para aprovechar caracter¨ªsticas de DirectX como la transformaci¨®n por hardware.
Brandon explica que en 3D Realms quieren centrarse en una ¨²nica API gr¨¢fica para no tener que duplicar trabajo. Y el tiempo que se ahorrar¨¢n por abandonar la versi¨®n Glide lo dedicar¨¢n a optimizar y mejorar la calidad de los efectos especiales y otras caracter¨ªsticas que puedan aumentar el rendimiento. Para Brandon, "DirectX nos proporciona el mayor soporte hardware, las mejores caracter¨ªsticas t¨¦cnicas y la mayor cantidad de usuarios."
El engine Unreal utiliza mucha CPU, as¨ª que sus optimizaciones van dirigidas a reducir la carga de la CPU. Sobre la pol¨¦mica OpenGL o Direct3D, Brandon confiesa que no tiene preferencias: "Hay muchas cosas que OpenGL hace m¨¢s sencillas y realmente el c¨®digo OpenGL es m¨¢s claro y f¨¢cil de mantener, pero Direct3D 8 es una clara mejora sobre Direct3D 7. Adem¨¢s de las nuevas funciones de pixel y vertex shaders, las mejoras m¨¢s interesantes afectan a los programadores (como la simplificaci¨®n del c¨®digo)."
Sobre el equipo de programadores, Brandon explic¨® que Nick Shaffner se encarga del desarrollo tecnol¨®gico y las optimizaciones. ?l le ayuda cuando puede, pero se dedica m¨¢s al desarrollo de la jugabilidad para un solo jugador, de la f¨ªsica, de la interfaz y de otras muchas peque?as cosas. Jess Crable trabaja en la inteligencia artificial y Scott Alden ayuda en la jugabilidad y en los aspectos multijugador.
- Acci¨®n