Avance especial Black & White

Ed¨¦n es un para¨ªso, en el m¨¢s estricto sentido de la palabra. Sus habitantes pertenecen a varias etnias, que viven en fraternidad los unos con los otros y habitado por todo tipo de animales que campan a sus anchas por verdes praderas. Todo hubiera seguido en ese estado id¨ªlico imperturbable si no hubiera llegado una gran fuerza desestabilizadora... tu.

? G¨¦nero>
God Game
? Compa?¨ªa>
Lionhead
? Distribuidora>
EA

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? Fecha de lanzamiento>
Primavera 2001

El jugador interpreta el papel de "Dios", o en el sentido correcto de la palabra, una entidad muy por encima de los seres humanos y criaturas mortales en general. Hasta ese momento hab¨ªas estado flotando a trav¨¦s del universo y dimensiones sin un rumbo fijo ni un objetivo claro. Pero una vez que llegas a Ed¨¦n te sietes fascinado por el lugar y por las criaturas que lo habitan, especialmente los integrantes de los pueblos que parecen ser las entidades m¨¢s inteligentes del lugar, aunque a tu lado parezcan insignificantes hormigas. A pesar de la primera impresi¨®n, inmediatamente notas que existe algo en esas criaturas que no llegas a comprender del todo. Su estructura f¨ªsica-qu¨ªmica es muy simple y aunque su capacidad de hacer y comprender cosas es extremadamente limitada, llegas a vislumbrar que cada uno de estos individuos posee una porci¨®n de esencia divina, un elemento que permite tu propia existencia as¨ª como la de toda la realidad. Tu gigantesca curiosidad y comprensi¨®n no /es/node/Arrayencuentra una raz¨®n l¨®gica para esto, sin embargo s¨ª consigues hallar el modo de utilizar esa energ¨ªa para alterar la realidad, concedi¨¦ndote poderes que te eran desconocidos hasta ese momento. Sorprendido por el descubrimiento indagas m¨¢s en la existencia de estos seres, descubriendo dos cosas m¨¢s:

- Esa energ¨ªa divina puede ser orientada a tu propio ser, aumentando tus poderes, pero para ello, los habitantes de Ed¨¦n tienen que depositar su Fe en ti. Es dif¨ªcil definir el concepto, pero se basa en explotar sus sentimientos para que lleguen al conocimiento de que algo superior a ellos vela por sus vidas, cuida de ellos, o est¨¢ dispuesto a castigarles por sus malas acciones, a pesar de que sus primitivas percepciones no puedan verte ni o¨ªrte. De este modo consigues que te recen, enfocando su energ¨ªa espiritual hac¨ªa ti.
- Al igual que puedes adquirir m¨¢s poder, descubres que ese poder se puede esfumar si no se te rinde culto, lo que implica no solo la perdida de tu capacidad para obrar "milagros", tal y como lo entienden los habitantes de Ed¨¦n, sino tu propia desaparici¨®n, a pesar de ser un ente inmortal.

Parece obvio que existe una conexi¨®n entre este mundo y t¨² que escapa de tu vasto entendimiento. Puesto que no eres ajeno a los conceptos de ambici¨®n y supervivencia, decides implantarte en Ed¨¦n, lo que har¨¢ que este para¨ªso nuca vuelva a ser lo que era.

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Esta es la base del esperado Black & White un juego tan ambicioso, que solo puede concebir la genialidad de Peter Molyneux, padre de los "God Games" y autor de Dungueon Keeper, Populous o Theme Park, entre otros. Molyneux no oculta que este proyecto es el m¨¢s importante de su dilatada carrera y supone la opera prima de Lionhead, el estudio ingl¨¦s que ¨¦l mismo fund¨®, dotado de un gran equipo humano que ha trabajado durante tres a?os en la realizaci¨®n de uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes de los ¨²ltimos tiempos.

El juego se divide en dos partes estrechamente relacionadas. Por un lado est¨¢ el desempe?ar el papel de Dios ante tu pueblo.
Se empieza con una peque?a aldea de miembros de una determinada etnia. La aldea tiene sus granjas, puertos, herrer¨ªas, un templo en tu honor y un pu?ado de habitantes. Es importante destacar que estos son totalmente independiente con lo que no puedes influir directamente en sus acciones, as¨ª que olv¨ªdate de "este que coja le?a y el otro que vaya a la mina de oro" a golpe de rat¨®n como si de un reba?o de obejas se tratase. Los habitantes de Ed¨¦nse dedican a vivir sus vidas, desempe?ando sus trabajos y ejerciendo el irritante libre albedr¨ªo, lo que les permite decidir por s¨ª solos si te son fieles o no.

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Puesto que dependes de su Fe para existir y aumentar tu poder, la principal tarea de cara a ellos es encargarte de convencerles de las "ventajas" de tener a un Dios como tu. El como hacerlo depende solo de tu imaginaci¨®n y no hay limitaciones al respecto. Al ser una entidad transcendente, eres ajeno al concepto del bien o del mal, y puesto que solo deseas que te recen, har¨¢s lo que estimes necesario para conseguirlo. Un modo para obtener su Fe es ser "bueno" con ellos, concepto que no entiendes pero que sabes como proporcion¨¢rselo, simplemente tienes que escucharles, atender sus s¨²plicas, realizar milagros benignos y protegerles de todo mal. Por ejemplo, una aldeana se arrodilla y te pide que busques a su hermano que ha desaparecido en el bosque. Lo ¨²nico que tienes que hacer es buscar al hermano y llevarlo de vuelta a casa. Eso har¨¢ que el amor que tu pueblo siente hac¨ªa ti crezca, lo que reforzar¨¢ su Fe.

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Claro que tambi¨¦n existe un m¨¦todo m¨¢s expeditivo, reforzando el miedo y el temor reverencial de tus creyentes hac¨ªa tu figura o, lo que es lo mismo, ser "malo". Volviendo al ejemplo de antes de la campesina rez¨¢ndote por la vuelta de su hermano, ?como se le ocurre a esa inmunda criatura el rezarte para semejante tonter¨ªa?. La fulminamos con un rayo y luego tiramos al hermano a un acantilado para que se estampe contra las rocas y as¨ª no se pierda m¨¢s. Esta actitud har¨¢ que tu pueblo te tema como Dios todopoderoso y vengativo que eres, consiguiendo su Fe para aplacar nuestra ira.

Por supuesto, Black & White no es solo Blanco o Negro, sino que incluye una enorme gama de grises entre ambos. En el anterior ejemplo pod¨ªamos haber hecho otras acciones menos marcadas. Si tenemos en cuenta esta enorme gama de posibilidades y lo unimos al tener que lidiar con multitud de problemas por parte de tu pueblo, nos damos cuenta de que existe una gama casi ilimitada de posibilidades y acciones cuyas consecuencias se ver¨¢n reflejadas en nuestro mundo. A lo largo del juego nos encontraremos con multitud de problemas morales en los que no est¨¢ tan claro lo que est¨¢ bien o lo que est¨¢ mal. Pongamos como ejemplo que necesitamos levantar una amplia barrera protectora alrededor de nuestro pueblo para protegerlo de una amenaza, este conjuro es un hechizo de protecci¨®n y por tanto se considera ben¨¦fico, pero para realizar un conjuro es necesario reunir a los habitantes de nuestro pueblo alrededor de nuestro templo para que empiecen a bailar y rezar alrededor, concedi¨¦ndonos el man¨¢ necesario para conjurar la barrera. Pongamos que la amenaza persiste en su intento de destruir el poblado, lo que nos obliga a mantener la barrera. Si nuestros creyentes contin¨²an bailando empezar¨¢n morir de agotamiento, y si no consigues algo de tiempo extra para encargarte de la amenaza, esta arrasar¨¢ todo el pueblo con todos sus habitantes, la muerte de unos cuantos por la de todos ?es esa una decisi¨®n "buena" o mala"?.

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Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que los extremos nunca son buenos. Si eres un dios excesivamente complaciente, tu "reba?o" se volver¨¢ vago y no har¨¢ nada de lo que normalmente har¨ªan pues te tienen a ti para complacerles en todos sus deseos. Llegados a este punto, pueden empezar a "pasar" de rezarte porque es muy cansado y piensan que eres omnipotente, lo que provocar¨¢ que no puedas defenderlos en caso de una amenaza, provocando su muerte y tu desaparici¨®n.

Si conviertes Ed¨¦n en tu infierno particular, castigando de forma inhumana y continuada a los habitantes, su sentimiento de miedo, se convertir¨¢ en el de "no tengo nada que perder". Si a alguien le quitas todas sus esperanzas e ilusiones y no le das expectativas de una vida mejor, no sentir¨¢ el menor temor hac¨ªa ti, lo que implica que no te rezar¨¢ por mucho que le hagas sufrir.

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Solo lo definido hasta aqu¨ª bastar¨ªa para dar lugar a un juego de una riqueza impresionante, pero la cosa no se acaba aqu¨ª ni mucho menos.

El segundo papel que el jugador desempe?a en este juego es el de padre. Puesto que eres un ser trascendente e intangible necesitas tener un representante f¨ªsico en Ed¨¦n, un t¨®tem. Para ello hay que imbuir a un ser con una gran cantidad de esencia divina, convirti¨¦ndolo en una especie de semidi¨®s a los ojos de los habitantes de Ed¨¦n y lo m¨¢s cercano a un hijo para ti. La criatura puede ser cualquier ser vivo que habite en Ed¨¦n, lo que comprende a todo tipo de animales como una tortuga, una vaca, un le¨®n, un tigre... o a propios aldeanos. La transformaci¨®n implica un aumento desmesurado del tama?o de la criatura que se elevar¨¢ por encima de las casas de los aldeanos, adoptando la figura de avatar. Desgraciadamente, ese cambio obliga a la criatura a adaptarse a un nuevo tipo de existencia, por lo que sus primeros pasos ser¨¢n los propios de un cachorro de su especie en tama?o gigante, de modo que requerir¨¢ de tu atenci¨®n para desenvolverse por el mundo en su nueva forma. A pesar de lo que hay¨¢is podido o¨ªr por ah¨ª, o lo que pod¨¢is pensar leyendo esto, no estamos hablando de Tamagochis o Pokemon, sino de algo mucho m¨¢s serio y maduro. No se trata de cambiarles los pa?ales o aumentar su fuerza, sino de proporcionarles una educaci¨®n y una moral. Al igual que todos los seres de Ed¨¦n tu t¨®tem es una criatura totalmente aut¨®noma e independiente de ti, as¨ª que tiene iniciativa propia y no se dedicar¨¢ a estar esperando como un pasmarote hasta que le digas lo que tiene que hacer. Mientras no le digas nada, la criatura campar¨¢ a sus anchas por Ed¨¦n, lo que nos dar¨¢ la oportunidad de educarla a nuestra imagen y semejanza. Pongamos como ejemplo que hemos adoptado a un imponente le¨®n para que sea nuestro avatar. Este, siendo un cachorro que todav¨ªa no se ha adaptado a su nueva forma de existencia, no puede distinguir entre lo que est¨¢ bien y lo que est¨¢ mal, lo que le lleva a zamparse a unos cuantos aldeanos que pasaban a su lado. Este comportamiento no es muy diferente al del ni?o que se dedica a saltar alegremente sobre una fila de hormigas y depender¨¢ de su tutor, o sea nosotros, el aprobar o castigar semejantes cosas. A ra¨ªz de muchas situaciones como estas y nuestra respuesta hac¨ªa ellas, la criatura ir¨¢ madurando y aprendiendo. Si le hemos ense?ado a tratar bien a nuestro pueblo, la criatura no solo no se dedicar¨¢ a destrozar casas como si fueran de juguete, sino que puede llegar a ayudar a los aldeanos a construirlas por iniciativa propia, a jugar con los ni?os o ayudar a los aldeanos de forma desinteresada. Si, por el contrario la hemos educado para que cause terror, le puede dar por ver cuanto tiempo tarda un aldeano en ahogarse, o lo que se tarda en cocinar a un ni?o a fuego lento. Por supuesto aqu¨ª volvemos a hablar de la escala de grises, ya que el t¨®tem tiene muchos par¨¢metros y, seg¨²n la educaci¨®n que le proporcionemos, puede llegar a ser una criatura noble, irresponsable, vaga o malvada, entre otras muchas opciones. Una cosa que destaca de nuestra criatura es que siente un amor desmesurado por su creador. Da igual lo mucho que la torturemos y castiguemos, o lo abominable que pueda llegar a ser, nunca nos desobedecer¨¢, aunque nuestras ordenes impliquen una muerte segura. Tambi¨¦n habr¨¢ que educar a la criatura en el aspecto f¨ªsico. Si la mimamos demasiado y no la obligamos a que se ejercite se convertir¨¢ en una criatura gorda y fofa a la que le ser¨¢ muy dif¨ªcil combatir dej¨¢ndole a merced de m¨²ltiples amenazas.



Hay que destacar que el trato que le demos a nuestra criatura est¨¢ intr¨ªnsecamente relacionado con su aspecto exterior. Si la hemos sometido a grandes castigos y torturas, su aspecto exterior ser¨¢ sucio y bruto, con rasgos aterradores y un car¨¢cter acorde con su aspecto. Si la hemos orientado a la justicia y el honor, nuestra criatura brillar¨¢ con luz propia, tendr¨¢ un porte distinguido y causar¨¢ admiraci¨®n a quien la vea. Huelga decir que una cosa no tiene que ser mejor que la otra. El que tu tigre sea un monstruo horrendo y el le¨®n de tu contrincante parezca un adonis no significa que el nuestro, m¨¢s curtido en la batalla, le de una buena paliza a ese presuntuoso.

Quiz¨¢s el aspecto m¨¢s interesante de los avatares es el car¨¢cter ¨²nico que le damos a nuestra criatura: no hay dos iguales. Esto se debe a que la cantidad de par¨¢metros que hay, hace muy improbable que dos criaturas presenten exactamente las mismas caracter¨ªsticas. Este aspecto resultar¨¢ enormemente atractivo para el modo multijugador, del que todav¨ªa no se sabe mucho.

Cuando hablamos de amenazas en Black & White nos referimos a que no estamos solos en Ed¨¦n, aunque en un principio pensemos que s¨ª. Resulta que otras entidades tambi¨¦n han llegado a Ed¨¦n y han sentido tu misma curiosidad por este mundo. Como resulta que no sois ajenos a sentimientos como la envidia o la ira, la relaci¨®n con tus "colegas" no va a ser amistosa que digamos pues entender¨¦is r¨¢pidamente que cuantos menos dioses hay, m¨¢s pueblos hay para explotar y m¨¢s poder a acumular y si adem¨¢s solo hay uno, pues mejor que mejor, lo que implica que los combates entre avatares as¨ª como los duelos m¨¢gicos estar¨¢n a la orden del d¨ªa.?

Precisamente la magia ocupa un lugar destacado en Black & White por la innovaci¨®n que le han sabido imprimir los chicos de Lionhead. Los hechizos se dividen en pac¨ªficos o destructivos, mientras que los primeros van orientados a la protecci¨®n y la cura, los segundos son de car¨¢cter destructor como bolas de fuego, rayos y dem¨¢s. Para ejecutarlos primero has de aprenderlos. Cada pueblo tiene una serie de hechizos caracter¨ªsticos que te ir¨¢n ense?ando a medida que su confianza en ti aumente y que son inherentes a su propia personalidad, de este modo los tibetanos te ense?aran conjuros m¨¢s bien de car¨¢cter protector, mientras que los vikingos tendr¨¢n hechizos m¨¢s agresivos. El segundo requisito es acumular man¨¢, lo que se obtiene convocando a tu pueblo alrededor del templo sagrado. Por ¨²ltimo, se utiliza un control muy novedoso, ya que los hechizos no se ejecutan por medio de iconos sino a trav¨¦s del movimiento del rat¨®n. As¨ª, si conjuras un muro de fuego, tendr¨¢s que ejecutar correctamente el rito de conjuraci¨®n, que puede ser realizar un circulo con el rat¨®n. Lo bien que lo hayas hecho determinar¨¢ la efectividad de tu conjuro. Desde luego se trata de algo innovador que aporta algo m¨¢s de interactividad al juego y nos evita el engorro de los iconos.

Hablando sobre el control, Black & White se basa en una vieja m¨¢xima que dice que todo juego que no se pueda aprender a manejar de forma b¨¢sica en cinco minutos es demasiado complicado. Por supuesto esto es muy discutible, pero los hay que la adoptan y, llevada con acierto, facilita mucho la vida a los jugadores. En el caso de Black & White se ha hecho de lo simple un arte, pues el ¨²nico interface que existe es una mano que se va desplazando por toda la pantalla mediante el rat¨®n, lo que implica que todo se puede manejar perfectamente por medio de este, sin tener que acceder a farragosos men¨²s o iconos.

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En el aspecto t¨¦cnico, Black & White es uno de los juegos m¨¢s trabajados e impresionantes de los ¨²ltimos tiempos. Lo que m¨¢s destaca sin duda alguna es su I.A, cuya complejidad es equiparable a algunos proyectos cient¨ªficos de alto nivel. Es asombroso el grado de realismo que han conseguido imprimir a todos los individuos. Para empezar est¨¢n los propios habitantes de Ed¨¦n, especialmente los seres humanos que poseen una amplia gama par¨¢metros destinados a darles un alto grado de credibilidad, pudiendo estar alegres, contentos, tristes, aterrados... Adem¨¢s se les ha proporcionado de rasgos humanos: Capacidad de asociaci¨®n, relaci¨®n, sentido de la supervivencia, iniciativa.... todos estos rasgos permiten, por ejemplo, que los aldeanos trabajen en equipo para construir y reparar casas, se relacionen entre si, huyan si est¨¢n asustados e incluso puedan llegar a enamorarse. Tal y como se ha mencionado antes, el jugador no puede acceder directamente al control de los aldeanos, pero puede influir indirectamente en sus decisiones y en sus vidas (destrozar su casa es una manera bastante "directa" de decir que est¨¢s enfadado).

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Existen ejemplos muy curiosos de hasta que punto puede llegar su iniciativa. Por ejemplo, si dejas a un grupo de aldeanos una pelota, puedes sentarte tranquilamente y ver como empiezan a jugar. Al cabo de un rato ya habr¨¢n creado unas reglas primitivas para organizar el juego y si esperas el tiempo suficiente traer¨¢n algunos palos y montar¨¢n un campo de f¨²tbol en toda regla, todo sin mover un dedo.

El grado de I.A se eleva enormemente cuando hablamos de nuestros avatares. Estos, como los ni?os peque?os, tienden a imitar lo que ven y son muy observadores, aunque tambi¨¦n tienen sus neuras y son capaces de las cosas m¨¢s inesperadas en cualquier momento, especialmente cuando est¨¢n pasando sus fases de crecimiento. Por ejemplo, si ve que unos aldeanos est¨¢n montando una casa, puede que a nuestra criatura le llame la atenci¨®n y se ponga a observar. De repente, y sin haberle dicho nada, la criatura se levanta y se pone a arrancar arboles, deposit¨¢ndolos cerca de los aldeanos, los cuales celebrar¨¢n el peque?o milagro, cosa que se esfumar¨¢ cuando el avatar destroza la casa de un plumazo para empezar a construir otra, como si de castillos de arena se tratase. As¨ª de impredecible puede ser, y a nosotros corresponder¨¢ su educaci¨®n por el viejo m¨¦todo de castigar las acciones incorrectas y premiar las buenas, seg¨²n nuestra escala de valores claro est¨¢ (si queremos construir una m¨¢quina de matar, no es bueno que se ponga a jugar a la pelota con los ni?os). Hagamos lo que hagamos, siempre conservar¨¢ una gran iniciativa y siempre tendr¨¢ algo con lo que sorprendernos.

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El engine gr¨¢fico es muy notable, no solo por las cotas gr¨¢ficas que se est¨¢n alcanzando sino por su propia complejidad. Ed¨¦n adem¨¢s de ser un mundo enormemente basto y complejo presenta una caracter¨ªstica que ensalza la capacidad del engine: es muy cambiante. Esto se debe a que el juego es en tiempo real y nuestras tierras est¨¢n conectadas a nuestra forma de ser. Si abusamos de los hechizos destructivos y somos malvados y desp¨®ticos, nuestra tierra se oscurecer¨¢, los arboles morir¨¢n y los r¨ªos se secar¨¢n, los edificios ser¨¢n m¨¢s angulosos y el cielo se te?ir¨¢ de sangre. Con dedicaci¨®n y con una imaginaci¨®n algo retorcida se puede crear un infierno que deje en mantillas al de Dante. En cambio, por nuestras acciones ben¨¦ficas y el uso de hechizos de car¨¢cter protector, nuestra tierra ganar¨¢ color, los campos florecer¨¢n y los r¨ªos y los mares tendr¨¢n un brillo especial, convirtiendo nuestro paraje en un lugar a¨²n m¨¢s id¨ªlico que en nuestra llegada.

Al igual que en el resto del juego, el engine gr¨¢fico presenta toda una serie de genialidades y viguer¨ªas gr¨¢ficas hasta en los detalles m¨¢s nimios. Por ejemplo, es sorprendente ver los efectos de una herida en el avatar: primero cicatrizar¨¢ y luego quedar¨¢ una marca indeleble dependiendo de lo profunda que sea la herida.

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Otro efecto asombroso es el fuego. Siendo este un elemento que ser¨¢ muy visto a lo largo del juego, se ha creado una herramienta especial para dotarlo de un realismo inusitado no solo en apariencia, sino en comportamiento. si se deja una brizna incandescente en la hierba, pronto nos encontraremos con un incendio que obligar¨¢ a todo el pueblo a salir con cubos de agua para apagarlo. Adem¨¢s el fuego se comporta de forma real dependiendo del material del que estemos hablando, pudiendo contemplar como afecta de forma totalmente distinta a una plancha de hierro y a un trozo de madera.
Existen muchas cosas m¨¢s, pero eso es algo que habr¨¢ que ir descubriendo a medida que avancemos en un juego cuya capacidad de sorprender parece no agotarse.

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Por ultimo me gustar¨ªa destacar algo que diferencia a los grandes juegos de las obras maestras: la atenci¨®n por el detalle. A lo largo de este avance, hab¨¦is podido comprobar que se le presta mucha atenci¨®n a las peque?as cosas, esas que parecen no tener importancia pero que se echan de menos cuando no se tienen. En Black & White, esta atenci¨®n es inusitada, incluy¨¦ndose una serie de "pijadillas" que enriquecen el conjunto global del juego. Una cosa que me ha llamado much¨ªsimo la atenci¨®n es la incorporaci¨®n al juego de un "reconocedor de audio". B¨¢sicamente, se trata de que en cualquier momento de la partida podemos meter un CD de m¨²sica y ver como nuestro avatar empieza a bailar al comp¨¢s. Da igual que metamos un disco de Metallica, Chemical Brother, o el concierto de Aranjuez, el programa interpretar¨¢ la m¨²sica que suena y har¨¢ que nuestro avatar baile al son,pudiendo incluso contagiar a los aldeanos que se unir¨¢n alegremente a la algarab¨ªa. Muchos se preguntar¨¢n la utilidad que tiene eso y la verdad es que no parece tenerla, pero el haber hecho un esfuerzo para incorporarlo hace que sea algo que llame la atenci¨®n con lo que seguro que m¨¢s de uno se hallar¨¢ a si mismo pasando de la partida para ver como responde nuestra criatura a nuestros discos preferidos.

Hay m¨¢s, mucho m¨¢s que se queda en el tintero y que no se podr¨¢ descubrir hasta que no tengamos el juego en nuestras manos. Personalmente, llevo tres largos a?os siguiendo atentamente la evoluci¨®n de este proyecto y estoy cada vez m¨¢s convencido de que se va a convertir en uno de esos raros y preciosos t¨ªtulos que marca un antes y un despu¨¦s en la historia evolutiva de una industria. El cine tiene sus grandes pel¨ªculas, la m¨²sica igual, as¨ª como la pintura o la escultura. Pese a quien le pese, para este autor, el hacer videojuegos es una forma de arte y la evoluci¨®n de este juego me lo demuestra. Claro que siempre puede fallar, pero tengo mucha Fe en Peter Molyneux y en su equipo. Sinceramente, si todo lo que se espera de este t¨ªtulo resulta cierto, estaremos hablando de uno de los juegos m¨¢s grandes de la corta pero apasionante historia de los juegos, algo que solo podremos comprobar cuando salga al mercado y que podr¨¢n disfrutar tanto los usuarios de PC como los de Dreamcast y Xbox, aunque estas dos ¨²ltimas versiones a¨²n tardar¨¢n un poco m¨¢s en llegar.

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Black & White

  • PC
  • Estrategia

Peter Molyneux nos vuelve a convertir en dioses. Pero nosotros decidiremos si queremos ser adorados por nuestra bondad o por nuestra crueldad.

Car¨¢tula de Black & White
9.5
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