Dragon Quest VII (PlayStation)
Cuando se habla de Dragon Quest no se est¨¢ hablando de un juego, ni de una gran serie, sino que se est¨¢ hablando de una instituci¨®n, un juego que refleja todo el esp¨ªritu de los RPG y la fuente de inspiraci¨®n de muchos estudios a lo largo de la tierra del sol naciente.
Durante a?os, FF y Dragon Quest han protagonizado una de los duelos m¨¢s intensos y emocionantes de todos los tiempos, teniendo su punto ¨¢lgido en la sexta entrega de ambas sagas. En efecto, Dragon Quest VI y Final Fantasy VI, ambos lanzados para la m¨ªtica Super Nintendo, hicieron temblar los cimientos de todo Jap¨®n, desatando aut¨¦ntica locura. Despu¨¦s de eso, todo el mundo esperaba que esa batalla tuviera continuaci¨®n en la nueva consola de Nintendo, pero las cosas cambian y m¨¢s en este mundillo, as¨ª que la batalla continu¨® en una nueva plataforma y no ha gozado de la intensidad que hubo en la consola de Nintendo, entre otras cosas, porque Enix se tom¨® su tiempo para preparar su primer, y ¨²nico, Dragon Quest para PS.
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De todas formas, una vez visto el juego, se puede decir que la espera ha merecido sobradamente la pena, ya que nos encontramos ante el mejor RPG de PS. Dicha afirmaci¨®n puede parecer bastante desproporcionada, teniendo en cuenta la cantidad y calidad de los representantes de este g¨¦nero que ha tenido la consola de Sony, pero las cifras est¨¢n ah¨ª para avalarla. Su puntuaci¨®n en los diferentes medios ha sido la m¨¢s alta desde hace a?os, Weekly Famitsu han evaluado al juego con un 38/40 nota alt¨ªsima para una publicaci¨®n tan exigente, lo que le sit¨²a entre los cinco juegos mejor valorados por la revista (no alcanza el primer puesto porque Zelda 64 tiene un 40/40). Y si miramos sus cifras de ventas los resultados son del todo esclarecedores: ha machacado todos los r¨¦cords de ventas, es el t¨ªtulo m¨¢s vendido en Jap¨®n para PS en toda su historia, y uno de los m¨¢s vendidos para cualquier formato, adem¨¢s, est¨¢ a punto de alcanzar la cifra m¨¢gica de 4 millones de unidades, lo que le colocar¨¢ como el juego m¨¢s vendido de Enix en toda su historia.
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Pero, ?qu¨¦ tiene este t¨ªtulo?. Esa es la pregunta que se va a contestar a lo largo de este avance.Para empezar, hay que hablar del primer aspecto que le llega al jugador: los gr¨¢ficos.
Este es, sin duda, uno de los aspectos que m¨¢s controversia va a levantar en occidente, particularmente entre los aficionados de nuevo cu?o. Indudablemente, los gr¨¢ficos de su directo competidor, FF IX, son bastante mejores, pero hay que matizar que los gr¨¢ficos de Dragon Quest pueden dar m¨¢s de una sorpresa al jugador observador, revel¨¢ndose como algo mucho m¨¢s elaborado de lo que en un primer vistazo podr¨ªamos suponer. Estos gr¨¢ficos se basan en el mismo concepto que ya pudimos ver en Grandia, es decir, escenarios en 3D y personajes Super Deformed en 2D, pero elevando el concepto a su m¨¢xima expresi¨®n. Los escenarios poseen una gran belleza y prestan una enorme atenci¨®n a los detalles, que salpican hasta al m¨¢s insignificante rinc¨®n del juego. Podr¨ªamos mencionar, por ejemplo, la catedral de la ciudad en donde empiezan nuestras aventuras, con un aspecto magn¨ªfico y que nos permite ver magn¨ªficos detalles, la capilla interior, las luces que entran a trav¨¦s de los ventanales... todo ayuda para conformar un aura m¨¢gica que nos obliga a quedarnos ah¨ª contempl¨¢ndola, aunque no guarde relaci¨®n alguna con la historia. Otro aspecto destacado de los escenarios es que, a pesar de carecer del atractivo natural de los escenarios prerenderizados, tienen la ventaja de que ofrecen mucha m¨¢s libertad, por lo que podremos rotar la c¨¢mara a voluntad, ampliar, reducir... poniendo la guinda a un trabajo casi artesanal, que no tiene por que envidiar otros juegos, a priori m¨¢s atractivos.
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En cuanto al dise?o de personajes, se ha contado de nuevo con la presencia del ilustre Akira Toriyama y su trabajo ha creado opiniones de todos los colores. Son unos dise?os que hacen recordar a la entra?able serie "Dr. Slump" y presentan un aspecto muy desproporcionado, con amplios cabezones y un aspecto realmente c¨®mico. Hay un grupo de aficionados que piensa que el dise?o adoptado est¨¢ muy bien y le da cierto toque al juego, mientras que otro grupo piensa que son horribles y que era preferible el aspecto dado en otros juegos anteriores m¨¢s cercanos a Dragon Ball, con unos dise?os impactantes. Son dos planteamientos perfectamente v¨¢lidos y cada jugador puede adoptar el que m¨¢s le convenza.
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Pero, lo que queda, es que el aspecto gr¨¢fico del juego es, en general, excelente y aunque no lo fuera poco importar¨ªa porque un aut¨¦ntico RPG se aprecia por otros factores, los cuales Dragon Quest posee en abundancia.
En primer lugar, uno de los aspectos que m¨¢s destaca del juego es su tama?o. La palabra gigantesco se queda bastante corta para expresar la magnitud de esta aventura. Sus dos CDs han sido aprovechados al m¨¢ximo y no utilizan una cantidad desproporcionada de CGI. El juego posee una trama principal muy extensa, a la que hay que unirle una infinidad de subtramas que conforman una de las aventuras m¨¢s largas que se han podido ver nunca.
Por supuesto, un tama?o tan grande requiere de una historia, un gui¨®n y unos di¨¢logos que est¨¦n a la altura de las circunstancias y mantengan al jugador enganchado. Este es otro de los aspectos m¨¢s sobresalientes del juego. La trama principal es muy ¨¦pica, con una historia realmente elaborada, dotada de m¨²ltiples giros y momentos ¨¢lgidos que ponen la piel de gallina, lo cual se complementa a la perfecci¨®n con el aspecto c¨®mico del juego, que es muy patente, pudiendo siempre encontrar situaciones que hacen soltar una enorme carcajada. El unir lo serio y lo c¨®mico de una forma coherente es todo un arte y un gran reto para cualquier forma de narraci¨®n y Dragon Quest lo ha conseguido con matricula de honor.
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Los di¨¢logos son igualmente brillantes. Existe una enorme cantidad de personajes a lo largo de todo juego, y los di¨¢logos son el elemento clave para hacer que estos tengan inter¨¦s, cosa que se ha conseguido de una forma excepcional. Aunque es cierto que hay personajes m¨¢s importantes que otros, se ha conseguido dotar a cada uno de ellos con una gran personalidad, por lo que poseen la virtud de llamar siempre la atenci¨®n y hacer que el jugador nunca se sienta indiferente ante ellos. Un detalle interesante sobre los di¨¢logos es que existe la posibilidad de hablar en todo momento con los compa?eros, por lo que dar¨¢n su opini¨®n y pueden ser inmejorables fuentes de ayuda en caso de ofuscamiento
La historia del juego comienza en una isla perdida en la inmensidad del oc¨¦ano. Tan aislada se encuentra esta que sus habitantes no tienen ning¨²n contacto con el exterior, pensando que esa tierra es la ¨²nica que existe y viviendo una vida apacible y feliz, pues no conocen los peligros que hay en el mundo y nunca se ha visto un monstruo en esa tierra. El protagonista principal (cuyo nombre es el que tu elijas para ¨¦l, siguiendo la tradici¨®n de los RPG m¨¢s cl¨¢sicos) es el hijo del mejor pescador de la isla y su mayor ilusi¨®n es la de convertirse en un valeroso marinero que surque las aguas m¨¢s profundas en busca del preciado alimento, como su padre. Junto a este se pueden encontrar a sus dos mejores amigos: Maribel y Seifer Gran. La primera es una muchacha algo introvertida que se ha criado junto al h¨¦roe y es la hija de una de las familias m¨¢s importantes de la isla. El chico, es ni m¨¢s ni menos, que el pr¨ªncipe de la isla, un puesto que detesta profundamente, aprovechando cualquier oportunidad para escapar de sus tediosas obligaciones y correr aventuras, su mayor obsesi¨®n es la de visitar una antiguas ruinas situadas en alg¨²n lugar de la isla, aventura que emprender¨¢n los tres amigos juntos, ignorando lo mucho que esto afectar¨¢ a sus vidas y lanz¨¢ndoles a una serie de acontecimientos de inimaginables proporciones.
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A diferencia de otros RPG, que nos dan un inmenso mundo a explorar, en Dragon Quest VII el mapa inicial ser¨¢ extremadamente peque?o, reduci¨¦ndose solo a la mencionada isla. Para poder acceder a m¨¢s terreno habr¨¢ que encontrar unas misteriosas tablas que permitir¨¢n el acceso a nuevos continentes y que constituyen uno de los puntos focales de la historia.
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El sistema de asignaci¨®n de profesiones sigue estando presente y sigue siendo el mejor sistema para dotar a estos juegos algo del esp¨ªritu de los juegos del rol de papel y l¨¢piz.
En total existen unas 10 profesiones base que son: guerrero, monje, bailar¨ªn, bardo, marinero, mago, sanador, granjero y buf¨®n. No se ha cambiado nada, ni falta que le hace, al sistema de profesiones que ya hab¨ªa anteriormente y sigue funcionando igual de bien que lo hac¨ªa hace a?os. Cada una de esas profesiones pueden ser asignadas a los personajes que tengamos disponibles, los cuales acumular¨¢n experiencia y podr¨¢n acceder a nuevas habilidades pertenecientes a su rama a medida que vayan avanzando. De este modo, un guerreo, especializado en el combate con armas, tendr¨¢ una serie de habilidades especiales y, a medida que vaya ganando experiencia, ganar¨¢ mejores habilidades hasta alcanzar el grado de maestro. Lo divertido es que estas profesiones pueden ser cambiadas a lo largo del juego y se pueden realizar una infinidad de combinaciones posibles para acceder a nuevas habilidades o incluso a nuevas profesiones.
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Por ejemplo, si ten¨ªamos un guerrero y cambiamos su profesi¨®n a mago, podremos utilizar los ataques ya aprendidos como guerrero y empezar a utilizar las artes arcanas propias de los magos, mientras que si alcanzamos un determinado grado como guerrero y como monje (combate con y sin armas) en un mismo personaje, este podr¨¢ optar a la nueva profesi¨®n de maestro de batalla. Los jugadores inteligentes lograr¨¢n combinaciones terribles de estas habilidades de las formas menos sospechadas como puede ser el combinar danzar¨ªn con guerrero, con lo que aparecer¨¢ la habilidad de baile de espadas.
El sistema de combate es el mejor aspecto del juego y es donde despunta totalmente con respecto a la mayor parte de RPGs. En primer lugar, estos combates se desarrollan en primera persona, por lo que lo ¨²nico que podremos ver en la pantalla ser¨¢ el sistema de men¨²s y al grupo de monstruos en frente. Los combates est¨¢n dotados de un toque especial, son r¨¢pidos, pero a la vez son muy estrat¨¦gicos y nunca aburren por la gran cantidad de cosas que se pueden hacer.
Hay que destacar que en estos combates solo se puede manejar a tu personaje y no a los dem¨¢s miembros del grupo que son controlados por la I.A, lo que unido a la posibilidad de hablar con estos en medio del combate, da un efecto muy interesante de sentirse parte de un verdadero grupo, adem¨¢s de dar un aspecto mucho m¨¢s cre¨ªble a las batallas. Esta I.A cumple un trabajo excepcional al estar muy bien programada y, adem¨¢s, puede ser modificada para adaptarse a nuestros gustos de combate. Al contrario que otros juegos donde te puedes quedar ratos interminables sin pulsar un solo bot¨®n, en Dragon Quest tu mente debe estar totalmente activa en todo momento, pues no hay momentos de descanso y las magias no son tan interminables y tediosas como en otros t¨ªtulos. Con esto no se quiere decir que no haya magias poderosas, que las hay y son muchas, pero no necesitan tanta parafernalia y su efecto es igualmente espectacular y efectivo. En cuanto a los monstruos, solo hay que decir que el trabajo de Akira Toriyama ha sido inapelable. Hay una ingente cantidad de criaturas, las cuales pueden ir desde lo c¨®mico, hasta enemigos muy serios y con un imponente aspecto, lo que se traduce en que, a pesar del tama?o del juego, no llegan nunca a cansar.
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Como colof¨®n final a las caracter¨ªsticas m¨¢s destacadas de este grand¨ªsimo juego, hay que destacar la habilidad para poder utilizar monstruos en las batallas. En Dragon Quest anteriores, as¨ª como en otros juegos, hemos visto la capacidad de capturar monstruos y entrenarlos para conseguir poderosos aliados en las batallas, hasta ah¨ª nada nuevo. Lo curioso es que en Dragon Quest han pasado de adoptar sistemas tipo Pok¨¦mon y se han decantado por algo mucho m¨¢s salvaje: arrancar el coraz¨®n de las criaturas. En efecto, aqu¨ª no hay granjas de crianza ni dem¨¢s zarandajas, lo ¨²nico que vale es arrancar el coraz¨®n de las criaturas derrotadas en combate, con lo que podr¨¢s transformarte en la citada criatura, con todas sus habilidades. Con esto no solo podr¨¢s emular a los monstruos m¨¢s normales del juego, sino que tendr¨¢s la posibilidad de adoptar la forma de muy poderosas criaturas, por lo que constituye un nuevo elemento a a?adir en la ya extensa lista de posibilidades de combate.
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