Cruis'n Exotica (Nintendo 64)
Cruis'n Exotica sigue el mismo planteamiento Arcade puro y duro, sin reglas y sin objetivos para proporcionarte diversi¨®n lo m¨¢s r¨¢pidamente posible.
Toda la pesadilla sali¨® de una "inofensiva" placa de recreativa, que supuestamente, iba a demostrar la capacidad gr¨¢fica de "Ultra 64". Cruis's USA llevaba consigo todo el peso de la duda, y sinceramente, pudieron con ¨¦l.
Lo mismo sucede con la continuaci¨®n. La versi¨®n "World" carece de profundidad, tiene las mismas deficiencias gr¨¢ficas y la variedad no aparece por ning¨²n lado. Entonces, la tercera entrega solo se justifica por las ganas de hacernos revalorizar su indudable manejabilidad, la adicci¨®n que provocaba durante sus escasos momentos de gloria y recordarnos alguna que otra simp¨¢tica melod¨ªa que manten¨ªa con pulso el t¨ªtulo antes de ser olvidado eternamente.
Los coches sin presencia ni carisma parece haber preocupado a las mentes perfeccionistas de Midway, por lo que entre otras cosas, disponemos de 6 intr¨¦pidos corredores que escoger, hasta 18 veh¨ªculos (sercretos inclusive) con los que ganar. Entre tanto baile de n¨²meros, el aspecto que realza m¨¢s el ¨¦nfasis de redimirse se observa entre la apabullante cantidad de circuitos. Durante la partida podremos llegar a descubrir hasta un total de 48 parajes situados en zonas tan rec¨®nditas como la ciudad de Atlantis, Alaska, el Amazonas, el T¨ªbet o darte un garbeo por donde la NASA aun no ha podido: Marte.
Parece que visualmente va a haber pocos cambios, quiz¨¢ se noten los decoradas infinitamente m¨¢s detallados, pero la niebla, el "popping" y la brusquedad puede que se mantenga. Solo puede. Midway promete una suavidad que haga sonrojar a los dem¨¢s "Cruis", el desquite total del efecto tan molesto para evitar apariciones repentinas, y de paso, disimularlas a ellas. Por lo visto en versiones ya definitivas la cosa no pinta muy bien, por lo que habr¨¢ que esperar a que tengamos la versi¨®n PAL en nuestras manos para poder asegurarlo. Adem¨¢s, el intento de mejorar el modelado de coches y calles, la recreaci¨®n de todo o el cuidado al detalle est¨¢n presente, y es algo que como m¨ªnimo parecen haber entendido. Sirva de ejemplo la "neonificada" ciudad de Las Vegas, el monstruo que aparece de fondo en el Atl¨¢ntida y la sonda que recorre el planeta rojo. Solo son lujos que probablemente se podr¨ªan haber ahorrado si el cartucho no est¨¢ a la altura.
La jugabilidad hizo de sus precuelas un ¨¦xito de ventas. Hay que despreocuparse si vas a chocar o no, si est¨¢s encarando una Curva de 90? a una velocidad que superior a los 180 Km/h, si est¨¢s cruzando calles peque?as que dificulten tu paso, simplemente no importa NADA. Por eso, fans de los simuladores realistas, de las carrocer¨ªas que sufren, de suspensiones duras... abstenerse. L¨®gicamente, Midway va a entrar por la misma banda: el desenfreno.
Para empezar, hay 3 modos de juego: Challenge, Freestyle y ex¨®tica. De la primera opci¨®n proviene el Trime Trial y el Drag-Race que se suele emplear para desvelar circuitos. Del estilo libre escinde ¨²nicamente la pr¨¢ctica, atractiva para hacer tuyas todas las curvas y aprenderte de memoria los obst¨¢culos de cada escenario. Para terminar, el punto fuerte es el Exotica, donde reina la modalida arcade (sobrevive al tiempo que marca la pantalla) y donde vamos a dejar gran parte de nuestro tiempo. Si a ello le sumamos tres niveles de dificultad, es muy probable que la cosa dure algo m¨¢s que una semana.
El control se limita al uso sin tapujos del acelerador y el freno. La ¨²nica manera de lograr el triunfo pasa por pulsar a fondo el bot¨®n "A", coger todos los nitros que hay repartidos a conciencia y si puede ser, no frecuentar mucho "B" (obviamente har¨¢ perderte velocidad). Con el golpeo constante del stick hacia las dos bandas hay m¨¢s que suficiente.
- Conducci¨®n