ProRally 1.1 (PC)
Toda una sensaci¨®n para los amantes de los Rallies, recreando hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle los escenarios reales de conducci¨®n, y los efectos de los mismos sobre los veh¨ªculos oficiales del campeonato. A?adele unos veh¨ªculos detallistas repletos de pol¨ªgonos que te har¨¢n sentir Carlos Sainz.
Acaba de caer en nuestras manos una versi¨®n beta jugable de Pro-Rally 2001 y nos ha dejado mucho m¨¢s que un muy buen sabor de boca. Tras visitar y entrevistar a los principales responsables de este proyecto que puede considerarse 100% espa?ol al estar desarrollado en los estudios de Ubi Soft en Barcelona os contamos cuales son nuestras primeras impresiones.
Pro-Rally 2001 es un juego de simulaci¨®n de rally para PC que lleva dos a?os en desarrollo. En el pasado ECTS de 1999 pudimos ver una primera versi¨®n que posteriormente se desestim¨® por completo y en los estudios de Ubi Soft en Barcelona se procedi¨® a programar desde cero lo que hoy es el juego, con el apoyo de estar en una compa?¨ªa responsable del excelente Pod o Formula 1 Racing Simulation. El juego quiere desbancar a Colin McRae Rally y a Rally Championship. Le preguntamos a David Darn¨¦s qu¨¦ nivel de simulaci¨®n podemos esperar y su respuesta fue "simulaci¨®n real pero una simulaci¨®n f¨¢cil", con lo que se define que el juego tira m¨¢s hacia lo que podemos encontrar en Colin McRae que a Rally Championship, y as¨ª lo hemos podido coprobar en la versi¨®n beta.
Postales desde el rally
Lo primero que llama la atenci¨®n al probar el juego es la profundidad de campo. No aparece una imagen en el fondo que no es m¨¢s que una fotograf¨ªa como en todos los juegos vistos hasta ahora, sino que lo que se ve al fondo es el propio circuito y su escenario por donde pasaremos al cabo de unos minutos. Unido a que est¨¢ tratado con un efecto atmosf¨¦rico que difumina el color hacia tonos p¨¢lidos nos proporciona la mejor sensaci¨®n de profundidad conocido hasta la fecha. En un circuito de monta?a, de los dominados por "paellas" o horquillas, es posible ver desde lo alto de la monta?a, casi todo el circuito restante serpenteando ladera abajo, da incluso v¨¦rtigo observarlo desde la c¨¢mara exterior elevada.
Matem¨¢ticas puras
Alex Martens, jefe de programadores, nos explica c¨®mo consiguen que no sea necesario un monstruo de PC para que el juego funcione. Este ¨²ltimo dato es totalmente cierto, nosotros lo hemos probado en un PII 350 con 128 MB de Ram y una TNT2 y el juego corre a la perfecci¨®n a una resoluci¨®n de 1024x768 puntos. Alex nos cuenta que el proceso de prec¨¢lculos de zonas visibles que se ha llevado a cabo en el estudio es un 50% de la velocidad que es capaz de alcanzar el motor gr¨¢fico, mientras que el resto se debe a la optimizaci¨®n del c¨®digo. El juego puede llegar en ocasiones a 120 im¨¢genes por segundo mostrando 10.000 pol¨ªgonos simult¨¢neos en pantalla proporcionando un efecto de velocidad, especialmente desde la c¨¢mara subjetiva, impresionante.
Alex tambi¨¦n coincide con David Darn¨¦s, jefe del proyecto, en que los algoritmos est¨¢n muy optimizados con lo que se consiguen respuestas a complejos c¨¢lculos en mil¨¦simas de segundo. Adem¨¢s del motor gr¨¢fico, hay un motor de comportamiento que continuamente est¨¢ calculando la reacci¨®n de m¨¢s de 60 elementos mec¨¢nicos del coche y c¨®mo ¨¦stos afectan a su conducci¨®n. Por ejemplo "Estoy a 194 Km/h derrapando hacia la izquierda en una superficie de hojas mojadas y tiro durante un segundo del freno de mano ?qu¨¦ reacci¨®n debe tener el coche?", la respuesta en mil¨¦simas de segundo la tiene el citado motor de comportamiento.
Sombras en tiempo real
El equipo formado actualmente por 11 programadores es tambi¨¦n responsable de muchas de las cualidades diferenciadoras de Pro-Rally 2001, como la aplicaci¨®n de sombras en tiempo real sobre el veh¨ªculo - pasar a 5 por hora y ver como hoja por hoja toda la sombra recorre el coche es espectacular -, las sombras tambi¨¦n en tiempo real que desprenden los objetos producidas por los focos del coche en la conducci¨®n nocturna y los efectos de part¨ªculas. Las part¨ªculas, que es como se llama a la simulaci¨®n de cosas como el comportamiento del agua cuando ¨¦sta salpica, la arena que se levanta al pasar a toda pastilla o del humo, se han aplicado tambi¨¦n y con tremendo ¨¦xito a las hojas. En un momento del circuito del rally de Inglaterra se pasa por una recta a trav¨¦s de un bosque y ver en la repetici¨®n c¨®mo se levantan cientos de hojas y c¨®mo ¨¦stas vuelven a posarse suavemente parece que est¨¦s viendo el anuncio del nuevo coche de turno.
Pro-Rally 2001 contar¨¢ con unas 15 licencias de coches oficiales con dos tipos de tracci¨®n, 4x4 y delantera para los kitcar. Las opciones multijugador permitir¨¢n que m¨¢s de 50 pilotos est¨¦n conectados a un servidor de Internet recibiendo los cronos que en tiempo real est¨¦n realizando sus competidores. Quienes posean ordenadores potentes podr¨¢n incluso ver un ?Ghost car', es decir un coche transparente sobre el circuito, que representar¨¢ al rival realizando su carrera en ese momento mientras uno mismo est¨¢ corriendo. Adem¨¢s ser¨¢ posible competir mediante pantalla divida en el mismo ordenador.
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