Gore (PC)
Gore es un shooter 3D en primera persona cuya principal baza reside en la acci¨®n desenfrenada y la originalidad que 4D Rulers ha querido impregnar al proyecto.
Bien, pues aqu¨ª tenemos otra de esas sorpresas que de cuando en cuando aparecen, de repente, sin nadie saber exactamente de d¨®nde, y que tras el primer vistazo tienen la suficiente entidad como para conseguir que te fijes m¨¢s en ellas. Una vez visto un video disponible hace ya alg¨²n tiempo, y le¨ªda con atenci¨®n la informaci¨®n que ofrecen sus creadores sobre el juego, te puedo anticipar que este juego no te dejar¨¢ indiferente.
Gore es un shooter 3D en primera persona, en el cual te encontrar¨¢s sobre todo ante una acci¨®n desenfrenada en un entorno que, seg¨²n dicen, ha sido desarrollado con tecnolog¨ªa propia de ¨²ltima generaci¨®n (esta afirmaci¨®n la deben hacer el 95% de los creadores, pero lo cierto es que algunos efectos visuales son diferentes a lo visto hasta ahora). Te mover¨¢s por tres ambientes diferentes: un planeta Tierra post-apocal¨ªptico, otro en el que la ambientaci¨®n ser¨¢ medieval, y un tercero totalmente diferente: un mundo alien¨ªgena. Cada uno de esos ambientes contar¨¢ con su estilo y contenidos propios, lo cual incluye monstruos, armas y habilidades. El programa cuenta as¨ª mismo con ambientes interiores, exteriores, as¨ª como otros de baja-gravedad. Esta es b¨¢sicamente la propuesta de los 4DRulers (curioso nombre), pero esta propuesta va m¨¢s all¨¢, porque evidentemente si hoy en d¨ªa un grupo programador nuevo quiere darse a conocer, ya sabe que tiene que hacer algo diferente. Pocos lo consiguen, la verdad, pero s¨ª que es cierto que est¨¢n apareciendo nuevos grupillos con ideas interesantes. En este caso, se han propuesto dar la nota en dos terrenos: el de la jugabilidad (inteligencia artificial) y el gr¨¢fico. Hmmm, personalmente, tengo ya algunas conclusiones, que te contar¨¦ al final, que para eso son conclusiones.
Inteligencia Artificial.
Dos aspectos fundamentales van a marcar el juego:
A. Los NPC, o Non-Playing Characters - personajes no controlados por el jugador- , van a jugar un papel fundamental, y es por ello que el sistema de inteligencia y armas del juego ha sido orientado a conseguir que su comportamiento sea lo m¨¢s realista posible. Este sistema, llamado por ellos ART (Acquired Recalled Tactics - cuya traducci¨®n vendr¨ªa a ser algo as¨ª como "comportamiento condicionado por experiencias adquiridas") permite que los NPC tengan un car¨¢cter propio, una forma de comportarse que se ajusta al entorno por el que se mueven, pero que adem¨¢s var¨ªa seg¨²n las experiencias que tienen. Los ejemplos que se citan son claros: si act¨²as con violencia hacia alg¨²n personaje, la pr¨®xima vez es m¨¢s que probable que te devuelva la tostada, pero es que adem¨¢s lo tendr¨¢s muy crudo, porque ellos no s¨®lo interact¨²an contigo, sino que tambi¨¦n lo hacen entre s¨ª, por lo que el factor "uy, uy, a v¨¦ que va a pas¨¢" va a tener gran importancia...Tus enemigos, aprender¨¢n cu¨¢les son las mejores armas para cada momento, y esa informaci¨®n se la pasar¨¢n entre ellos. Podr¨¢n incluso ponerse de acuerdo y prepararte una sorpresa (no, creo que no hay tarta de por medio), ya que se implementar¨¢n las opciones de rastreo y emboscada. La interacci¨®n con estos personajes abarca tambi¨¦n el hablar con ellos, mandarles hacer cosas, etc. En fin, que en este terreno habr¨¢ que ver hasta d¨®nde se llega realmente, aunque puede ser tremendamente divertido y sobre todo inesperado. Ni que decir tiene, ya que es un shooter, que la mayor¨ªa de ellos tendr¨¢n una irritante predisposici¨®n natural para redecorarte la cara, utilizando para ello lo primero que tengan a mano; no s¨¦, un lanzallamas o un misilito, quiz¨¢s...
B. En segundo lugar, el "Adaptative Pathfinding", que para entendernos, es el sistema que hace que los personajes se muevan por los escenarios con coherencia, tal como lo har¨ªamos nosotros, y no yendo de un lado como "patos mareaos" contemplando bien de cerca lo bonitas que son las texturas de la pared. Es este un apartado donde la gente quiere afinar mucho, y cada uno aporta sus ideas; en 4DRulers est¨¢n concienciados sobremanera, y quieren subir el nivel. Su intenci¨®n es que los NPC nos metan el miedo en el cuerpo cuando descubramos que son capaces de hacer cosas de las que no pens¨¢bamos que fueran capaces. De momento en Gore podr¨¢n subir escaleras, trepar obst¨¢culos, saltar precipicios, utilizar ascensores, activar interruptores... Y eso s¨ª, lo m¨¢s importante, tendr¨¢n la capacidad de aprender de la manera m¨¢s b¨¢sica: mirando y explorando.
Conclusiones.
Ahora s¨ª :o). Bueno, es evidente que el nivel gr¨¢fico ser¨¢ realmente bueno. El juego seg¨²n parece podr¨¢ aprovechar algunas de las caracter¨ªsticas de las ¨²ltimas tarjetas aceleradoras, lo cual se notar¨¢ sobre todo en los efectos de explosiones, disparos, etc. De hecho, el engine del juego es capaz de hacer renders a 24 bits, efectos de sombras, sistemas de part¨ªculas, texturas de gran detalle, efectos lenticulares, mapas de da?os ( tanto en personajes como en estructuras), etc. El tema de la iluminaci¨®n din¨¢mica es otro de los puntos fuertes, y de hecho si te fijas en alguna de las im¨¢genes, podr¨¢s darte cuenta que lo est¨¢n trabajando muy bien. Tengo ganas de ver m¨¢s de este apartado, porque me gusta. Funcionar¨¢ con OpenGL, y parece que no tienen previsto que lo haga con Direct3D.
Despu¨¦s de ver un video disponible tanto en la web del juego como en Fileplanet, de una partida en Deathmatch (el juego tendr¨¢ una clara vocaci¨®n de multijugador, claro) jugada por los propios programadores, mi impresi¨®n es que van a conseguir un juego en el que las animaciones de los personajes (en especial los saltos) marcar¨¢n una diferencia, y con una atm¨®sfera de combate brutal aparte de un cierto toque asfixiante, sensaci¨®n que se incrementa cuando oyes el jadeo entrecortado y profundo de tu personaje cuando corre por los pasillos, rodeado de ruidos de todo tipo: balas, misiles (el efecto de las estelas no me convence nada; supongo que lo habr¨¢n modificado para cuando salga, o eso espero...), motosierras, lanzallamas... S¨ª, lanzallamas, original aunque el efecto de las llamas no me convence del todo (de hecho, en Red Faction, el juego de Volition que saldr¨¢ dentro de alg¨²n tiempo, este efecto est¨¢ mucho m¨¢s logrado), y es m¨¢s, el ruido que hace, no s¨¦ si es el video o qu¨¦, no me gusta nada; ahora, para muchos va a ser el arma preferida: esos momentos de ira descontrolada en que mentalmente te entra la vena kamikaze y un "sus vai a enter¨¢!!" mental te invade, tendr¨¢n su reflejo en una probable carrera suicida blandiendo tu lanzallamas a diestro y siniestro y calentando las ideas, y lo que no son las ideas, a todo aquel que ose interponerse en tu camino... Y digo yo, ?habr¨¢n pensado en la opci¨®n de una manguera de alta presi¨®n situada estrat¨¦gicamente, como la contrapartida para ese letal lanzallamas? Vaya, yo creo que me dar¨ªa algo si entrara en un Deathmatch y me encontrase a cuatro o cinco t¨ªos, unos con lanzallamas y otros con la manguera, corriendo como locos unos detr¨¢s de otros... Ah, y con la opci¨®n de aparecer empapados, por supuesto...
En definitiva, un juego que promete mucho en la mayor¨ªa de los aspectos pero que necesita un ligero pulido en ciertos puntos muy concretos, al menos para mi. Eso s¨ª, si ese proceso de "abrillantamiento" se hace bien, pues nada, habr¨¢ que hacerle un hueco en nuestra estanter¨ªa. La demo est¨¢ previsto que salga para Septiembre, si no lo hace antes.
- Acci¨®n