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Bump mapping en Max Payne
Peter Hajba, uno de los artistas de Remedy, comenta los problemas del bump mapping.
El bump mapping es una caracter¨ªstica que tienen algunas tarjetas gr¨¤ficas para simular que las texturas tienen relieve. Lo consiguen aplicando sobre la textura que corresponda otra que proporciona la sensaci¨®n de relieve. La primera tarjeta en soportarlo fue la G400 de Matrox, pero han sido pocos los juegos que han aprovechado esta caracter¨ªstica.
Peter Hajba, uno de los artistas de Remedy Entertainment que est¨¢ trabajando en Max Payne, se dej¨® caer por los foros del juego para hablar sobre el bump mapping. Seg¨²n Peter, su engine lo soporta. El problema est¨¢ en que no todas las tarjetas gr¨¢ficas lo soportan, y que no funciona de igual manera en todas las que lo soportan. La forma m¨¢s sencilla de usarlo es utilizar la misma textura que se quiere dibujar para crear el relieve, pero haci¨¦ndolo as¨ª queda muy mal. Lo ideal es utilizar una textura de relieve diferente para cada textura del juego, pero eso significa mucho trabajo extra.
Peter tambi¨¦n asegura que la cantidad de pol¨ªgonos que pueda manejar un engine depende m¨¢s de la tarjeta gr¨¢fica que del propio engine, ya que los principales programadores de engines saben optimizar su c¨®digo. As¨ª que lo normal es que cuanto m¨¢s pol¨ªgonos tenga que manejar un engine, m¨¢s lento ir¨¢. Para terminar, Peter opina sobre las t¨¦cnicas de eliminaci¨®n de pol¨ªgonos en tiempo real. ?l cree que tiene que comprobarse el resultado final, porque podr¨ªa ocurrir que se gaste m¨¢s CPU tratando de eliminar pol¨ªgonos que trat¨¢ndolos directamente, sin calcular cu¨¢les eliminar y cu¨¢les no.