Entrevista: Arcatera, the Dark Brotherhood
Entrevistamos a dos componentes del equipo de Arcatera, una nueva aventura gr¨¢fica con toques de rol que promete revolucionar el mundo de las aventuras gracias a un mundo vivo e inmersivo que permite al jugador total libetad de movimientos. Lo que ocurra al final ¨²nicamente depende de ti.
Entrevista con el Product Manager de Ubi Soft Entertainment, Jean-Bernard Jacon.
Anteriormente fuiste Product Manager de juegos de coches y deportivos. ?C¨®mo te metiste en en un juego de aventuras?
Siempre me han gustado los juegos de rol, as¨ª que cuando me propusieron producir un juego de aventuras tan innovador, simplemente no pude dejar pasar la oportunidad. Por supuesto siempre es excitante seguir el desarrollo de un juego desde sus inicios hasta que sale al mercado, cualquiera que sea su g¨¦nero. Pero me he dado cuenta de que uno puede ser mucho m¨¢s eficiente y puede aportar mucha m¨¢s creatividad en un desarrollo con el que siempre hayas estado so?ando, incluso antes de haberlo conocido.
?Puedes introducirnos brevemente al juego?
B¨¢sicamente, el juego es una aventura no lineal, que se desarrolla en el mundo fant¨¢stico-heroico de Arcatera. Tambi¨¦n contiene elementos de RPG como luchas, personalizaci¨®n de grupos, experiencia,...
Pero el grueso del juego es la aventura en si misma y la importancia que tiene la intriga. Tu misi¨®n principal es, dentro de un l¨ªmite de tiempo, descubrir un complot que se est¨¢ fraguando en tiempo real y encontrar la manera de evitar que el caos se adue?e de la ciudad.
Puedes hacer lo que quieras en el juego, ir a cazar, inspeccionar una casa, convertirse en un fuera de la ley si se quiere, pero solo tienes tres semanas para actuar... y de entre los diez posibles finales solo uno o dos ser¨¢n finales felices.
?Qu¨¦ aportar¨¢ este juego al g¨¦nero de la Aventura?
Lo que hace a este juego diferente, aparte de su original mezcla de aventura y juego de rol, es que hemos intentado crear un mundo vivo por si mismo, donde cada NPC (personaje no jugador) tiene sus propios comportamientos y actividades. Si por ejemplo sigues a un comerciante, le ver¨¢s ir al mercado a comprar algo de comida, pasar la ma?ana trabajando en su tienda, e incluso podr¨¢s unirte a ¨¦l en el bar a ¨²ltima hora de la tarde para despu¨¦s verle volver a casa a dormir.
La IA (Inteligencia Artificial) del juego ha sido desarrollada para que todos los NPCs puedan interactuar entre ellos. Este principio ya fue aplicado en Half-Life, por ejemplo (cuando pod¨ªas ver a los soldados atacando a los monstruos)... nosotros simplemente hemos llevado la idea m¨¢s all¨¢.
Una vez que tenemos este mundo independiente y vivo, todo lo que hay que hacer es poner al jugador en ¨¦l y dejarle total libertad. Podr¨¢ o no podr¨¢ encontrar la soluci¨®n, pero eso ¨²nicamente depender¨¢ de ¨¦l.
Entonces hab¨¦is creado un mundo realista donde el jugador tiene libertad total de acci¨®n. ?No existe el riesgo de que el jugador decida no hacer nada de lo planeado?
Por supuesto que existe ese riesgo, pero en la industria del video juego se tiende cada vez m¨¢s hacia juegos m¨¢s inteligentes, donde le devuelves el control de la acci¨®n al jugador.
Personalmente no creo que las aventuras lineales tengan ya mucho futuro. En nuestro juego, cada jugador completar¨¢ la historia de manera diferente, atravesar¨¢ diferentes obst¨¢culos y encontrar¨¢ sus propias soluciones. Y eso es mucho m¨¢s satisfactorio, ?no crees?
?Puedes contarnos un secreto sobre el juego?
Bueno... todo lo que he dicho hoy puede considerarse secreto ya que el juego ha sido anunciado aqu¨ª por primera vez. Pero me gustar¨ªa a?adir que la intriga que os proponemos jugar con Arcatera fue jugada primero alrededor de una mesa, en un juego de rol, entre un grupo de amigos. Y todos estos amigos de hace 10 a?os, forman ahora parte del equipo de desarrollo y eso no es muy com¨²n en esta industria.
Entrevista a Christophe Kabelitz, Managing Director de Wetska Entertainment y Project Manager de Arcatera.
/es/node/Christophe, ?puedes contarnos qui¨¦n eres?
Naci en Colonia, Alemania, el 24 de Marzo de 1970. Fui al colegio y estudi¨¦ Administraci¨®n Empresarial en la Universidad de Colonia. Durante mi estancia en la universidad, program¨¦, junto con un amigo, mis primeros juegos de ordenador en un Commodore 64. El primer t¨ªtulo que sali¨® al mercado mundial fue "Domination" para C64, Amiga y Atari ST. Fue lanzado en 1989.
En 1993 fundamos "Westka Kommunikation", una empresa cuyo prop¨®sito es la realizaci¨®n de juegos promocionales para grandes compa?¨ªas alemanas que hasta el d¨ªa de hoy ha tenido bastante ¨¦xito.
En los comienzos de 1998 creamos "Westk Entertainment" como una unidad adicional para encontrarnos con nuestro mayor objetivo: desarrollar nuestro primer juego de alta calidad para el mercado internacional: Arcatera, The Black Sun.
?Qu¨¦ hace de Arcatera especial?
Creo que hay muchos detalles que hacen al juego especial, incluyendo su car¨¢cter ¨²nico y su atm¨®sfera, pero quiz¨¢ uno de los puntos m¨¢s importantes sea la jugabilidad.
Nuestro objetivo es combinar la mayor calidad gr¨¢fica con el interface intuitivo de otros juegos de aventura. En la cima de todo eso a?adimos toques de rol (como jugar varios personajes diferentes en un grupo, combates, hechizos m¨¢gicos, etc.) para crear un nuevo estilo de juego. As¨ª podemos ofrecer una aventura con mejores gr¨¢ficos y atm¨®sfera que cualquier juego de rol y con mayor libertad de movimiento que ninguna otra aventura gr¨¢fica.
?Y cu¨¢l es la base de los elementos de rol?
La primera aventura "The Dark Sun" y el sistema de rol son parte del mundo de Arcatera. A Sascha Hussock, el autor del concepto y de la historia del juego, le llev¨® mas de 10 a?os crear este mundo.
Arcatera fue inicialmente desarrollado como un juego de rol cl¨¢sico y contiene un extenso mundo con su propia historia y cultura, dioses y religiones, malvados y demonios, pueblos y sus habitantes, monstruos y muchos quests sin resolver...
B¨¢sicamente si. Pero por supuesto nosotros redise?amos su papel en el juego de ordenador.
Todos los personajes del juego tienen su propia historia, actitudes y h¨¢bitos y a menudo alg¨²n tipo de conflicto interno, que determina su comportamiento y sus acciones. Esto significa que habr¨¢, como en la vida real, no s¨®lo personajes "blanco y negro" o "buenos y malos". Hemos intentado dar a cada personaje una historia y algunos graciosos e interesantes aspectos. Uno de nuestros objetivos m¨¢s importantes es sumergir al jugador dentro de un mundo fant¨¢stico e interesante, pero tambi¨¦n l¨®gico y cre¨ªble. Y estamos seguros de que estos personajes complejos y tridimensionales ayudar¨¢n mucho a conseguirlo.
?Qu¨¦ puede hacer el jugador con los personajes del juego?
El jugador podr¨¢ tomar el control de un grupo de hasta cuatro personajes con diferentes habilidades al mismo tiempo. Con estos personajes podr¨¢ interactuar con los personajes no jugadores de multitud de maneras.
Le daremos al jugador la mayor libertad de movimientos y de acci¨®n que sea posible. Por ejemplo, podr¨¢ hablar con todos los NPCs (y cada NPC tendr¨¢ lenguaje hablado), les podr¨¢ dar o ense?ar objetos (o usar objetos en ellos), podr¨¢ intentar robarles o comprarles cosas, tirarles hechizos o, por supuesto, atacarles y pelear.
Si, se podr¨¢ insultar a cualquiera e incluso atacarle. No importa si es simplemente el tendero de una tienda, el pr¨ªncipe del pueblo o un monstruo peligroso. Por supuesto, tendr¨¢s que atenerte a las consecuencias de tus actos.
Pero no solo los jugadores podr¨¢n interactuar con los NPCs, estos NPCs tambi¨¦n podr¨¢n interactuar con otros NPCs. El jugador podr¨¢ observar, por ejemplo, c¨®mo un NPC habla con otro NPC, como le compra un objeto o incluso como luchan entre ellos. Todos los NPCs se estar¨¢n moviendo de manera independiente por el juego, viviendo su vida d¨ªa a d¨ªa, haciendo su trabajo, comprando, etc. Esto significa que el jugador puede encontrarse con un NPC en la tienda durante el d¨ªa y en un bar durante la noche.
Parece que la IA de los NPCs es un elemento muy importante en el juego, ?es as¨ª?
Si, por supuesto. Hemos trabajado mucho en un sistema de mensajes que permita a todos los NPCs del juego recibir y comprender toda la informaci¨®n necesaria sobre su entorno (como por ejemplo "es de d¨ªa o de noche", "alguien est¨¢ entrando a mi tienda", "alguien me est¨¢ hablando / me est¨¢ robando" o "tengo hambre /sue?o").
Esta es la base para procesar sus scripts de acciones/reacciones, el cual determina su comportamiento y car¨¢cter. Y este es a nuestros ojos uno de nuestros mayores prop¨®sitos: crear estos scripts de manera que reflejen el comportamiento y el car¨¢cter de un NPC de la forma m¨¢s realista y cre¨ªble posible.
Tambi¨¦n intentamos darle al NPC sentimientos y emociones. Tienen actitudes concretas sobre otros personajes del juego, las cuales pueden cambiar a medida que la historia cambia de un juego a otro. Dependiendo de estas actitudes el NPC decide si le da a otro personaje del juego m¨¢s o menos informaci¨®n o si le ayuda o no le ayuda en un combate. Adem¨¢s los NPCs tendr¨¢n una buena memoria y recordar¨¢n qu¨¦ personajes les gustan y cuales no.
?Influye la IA de los NPCs en la historia y en el curso del juego?
Si, los oponentes del jugador (los miembros del Black Sun) tienen tambi¨¦n un complejo script de IA y reaccionar¨¢n de diferente manera dependiendo de las acciones del jugador.
Por ejemplo, una de las misiones principales del jugador ser¨¢ traer el bast¨®n de mando a la princesa de la ciudad de Senora para salvar la ciudad del reinado de terror de Black Sun. Si el jugador empieza a investigar para encontrarlo, el Black Sun lo llevar¨¢ a diferentes partes del mundo e incrementar¨¢ la vigilancia sobre dicho objeto, incluso puede que mande asesinos para matar al jugador y muchas cosas m¨¢s...
?Esto significa que la historia se desarrollar¨¢ de manera diferente en cada partida?
Si, dependiendo de las acciones del jugador, la acci¨®n y reacci¨®n de los NPCs y otros eventos del juego pueden (y deben) ser resueltos de diferente manera cada vez.
Potenciar el valor de poder volver a jugar a un juego de nuevo ha sido uno de nuestras mayores convicciones. En lugar de desarrollar una historia que nunca termina, elegimos limitar el tiempo de duraci¨®n del juego de tal forma que sea sorprendente y apetecible jugarlo de nuevo, quiz¨¢ con un nuevo personaje y un nuevo grupo, con diferentes habilidades y siguiendo distintos caminos que en la partida anterior.
Tambi¨¦n proporcionaremos un "ranking" (y varios videos) cuando el juego termine para dar al jugador una idea de lo bien o mal que lo hizo resolviendo el juego. Eso deber¨ªa motivarle a jugar de nuevo para superar su puntuaci¨®n.
?Cu¨¢l te ha parecido el mayor reto durante el desarrollo del juego?
Bueno... claramente, fue nuestro intento de dar al jugador la sensaci¨®n de estar inmerso en un completo mundo de fantas¨ªa, impresionante pero a la vez cre¨ªble. Esto incluye gr¨¢ficos impresionantes, un entorno sonoro realista, NPCs inteligentes y tambi¨¦n tanta libertad de movimientos y acci¨®n para el jugador como fuera posible.
Creo que todo el mundo conoce la sensaci¨®n que crean los juegos de aventuras; "Quiero hacer esta combinaci¨®n de acciones que parecen l¨®gicas, pero no puedo, porque el programa no lo permite sin raz¨®n l¨®gica aparente." Uno de nuestros objetivos (que espero consigamos) es reducir esta sensaci¨®n en el mayor grado posible y proporcionar al jugador todas las acciones l¨®gicas posibles. Por ejemplo, ser¨¢n capaces de manipular objetos y se les dar¨¢ una raz¨®n cre¨ªble de por qu¨¦ ciertas acciones no son posibles. Esto significa que a menudo permitiremos varias formas posibles de resolver un mismo puzzle dependiendo de las habilidades de los diferentes personajes. Por ejemplo, puedes abrir una puerta cerrada con la llave correcta, hacer que se abra a la fuerza si eres lo suficientemente fuerte, con un hechizo m¨¢gico si dispones de uno, o forzando la cerradura si eres lo suficientemente habilidoso.
Gracias por todo. Os deseamos mucho ¨¦xito en vuestro proyecto.
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