?Por qu¨¦ hacer una secuela del Rayman original cinco a?os despu¨¦s del primero?
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Michel Ancel El universo de Rayman era lo suficientemente rico para crear un nuevo episodio. Sin embargo, nos tom¨® cierto tiempo desarrollar una m¨¢quina perfecta para Free 3D, aunque posteriormente las nuevas tecnolog¨ªas nos permitieron ir m¨¢s lejos y dar a los jugadores sensaciones fuertes.
Actualmente, creo que una secuela no es la palabra correcta, ?esperamos cinco a?os y cuanto m¨¢s pensamos sobre ello, m¨¢s nos parece que el t¨ªtulo correcto deber¨ªa ser Rayman 5!. ?Desde luego, Rayman 2, "la gran escapada" es una revoluci¨®n en comparaci¨®n con el primer Rayman!
No quer¨ªamos hacer una secuela s¨®lo por hacerla. Quer¨ªamos nuevas ideas y tambi¨¦n innovaciones en el juego en un medio 3D, y todo esto lleva su tiempo. Hemos trabajado de una forma m¨¢s madura: la historia y el universo tienen una identidad m¨¢s fuerte e intensa, el escenario est¨¢ m¨¢s desarrollado, los chicos malos tienen objetivos y Rayman tiene amigos que le ayudan en el juego.
Usted es, entre otras cosas, responsable de los gr¨¢ficos, del aspecto de Rayman 2: ?Cu¨¢l fue su leitmotiv para este nuevo episodio?
Michel Ancel Los gr¨¢ficos de Rayman 2 est¨¢n m¨¢s desarrollados y en cierta forma son m¨¢s "adultos". En cuanto a la atm¨®sfera y los personajes, son m¨¢s profundos y din¨¢micos. El esp¨ªritu de Rayman 2 es m¨¢s delirante que el del Rayman original. Sin embargo, el universo es m¨¢s coherente con el juego, representando un mundo real con todos sus escenarios ligados juntos, como en un juego de aventuras. Pero el foco principal sigue siendo la acci¨®n. Rayman 2 tiene un fondo fant¨¢stico que incluye muchas cosas contempor¨¢neas. Mis fuentes de inspiraci¨®n son numerosas y en su mayor parte inconscientes. Cuando era un ni?o, sol¨ªa leer toda clase de historias: Rusas, Chinas, C¨¦lticas, etc. Rayman toma cosas de todos esos universos, pero a?ade un toque m¨¢s contempor¨¢neo, como de dibujo animado. Este aspecto de caricatura est¨¢ inspirado por Tex Avery, entre otros. Realmente quer¨ªa desarrollar, a escala gr¨¢fica, un equilibrio entre fantas¨ªa y dibujo animado. La fantas¨ªa proviene del universo, el dibujo animado viene de los personajes. El principal es, obviamente, Rayman. Rayman es el h¨¦roe perfecto, que mantiene el sentido del humor, como Indiana Jones. Tambi¨¦n es un rebelde que lucha contra los malos, como en "La Guerra de las Galaxias" o Robin Hood.
?En qu¨¦ se diferencia Rayman 2 del original? ?Qu¨¦ mejoras tiene el juego?
Nathalie Paccard - Jefe de Proyecto de Rayman 2 PSX Rayman era un juego de plataformas; Rayman 2 es un juego de acci¨®n. Los jugadores reconocer¨¢n la fantas¨ªa original del mundo de Rayman (por ejemplo, las frutas y el bosque) pero aunque existen las caracter¨ªsticas originales, han cambiado /es/node/ligeramente, ?con m¨¢s mundos incre¨ªbles que descubrir! Rayman 2 est¨¢ m¨¢s orientado hacia la historia, con una l¨ªnea de historia muy rica que es intr¨ªnseca al juego, aumentado la implicaci¨®n del jugador en el mismo. El juego en s¨ª incluye m¨¢s acci¨®n y m¨¢s travesuras. Rayman ha evolucionado ?En Rayman 2, Rayman se transforma en un personaje en 3D con una completa libertad de movimientos en un ambiente 3D! El juego es totalmente inmersivo, lo que era imposible con el Rayman original. En Rayman 2, Rayman es m¨¢s maduro y mucho menos infantil. A pesar de todo, nos las arreglamos para mantener una de las ideas m¨¢s importantes que apoyan a Rayman: su habilidad para interactuar con cualquier objeto o personaje. Por ejemplo, la ciruela puede usarse como plataforma o como objeto para arrojar contra una pared de ramas para hacer un puente. Los jugadores podr¨¢n interactuar con los escenarios siempre cambiantes, la m¨²sica tambi¨¦n es interactiva y cambia de acuerdo con las acciones y localizaci¨®n del jugador. Las diferentes habilidades de Rayman han mejorado: por ejemplo, el helic¨®ptero o los poderes grapnel... todo lo que era divertido en Rayman 1 est¨¢ tambi¨¦n aqu¨ª, pero mejor... se han a?adido otras acciones y poderes... Rayman adquirir¨¢ nuevos poderes para mejorar durante el juego.
Las t¨¦cnicas son diferentes Tambi¨¦n hemos desarrollado herramientas que crean una compleja y progresiva Inteligencia Artificial para los Non-Playing Characters (NPCs), los personajes que no juegan, lo que les permite actuar de forma independiente en el mundo de Rayman. Adem¨¢s, hemos introducido morphing, efectos especiales, rayos, part¨ªculas y niebla para crear diversas atm¨®sferas. De todas formas, Rayman no est¨¢ pasado de moda a¨²n, ya que es un juego largo con valor a la hora de volver a jugar. Tiene su propio universo y sus gr¨¢ficos espec¨ªficos... se mantiene como referencia.
?Cu¨¢l es el objetivo general detr¨¢s del desarrollo de Rayman 2? ?Cu¨¢les ser¨ªan sus tres reglas de oro en el dise?o de juegos en 3D?
Serge Primera regla: la acci¨®n siempre debe estar presente, pero el ritmo debe variar. Segunda regla: El jugador debe tener objetivos y misiones claros durante el juego. Tercera regla: Ritmo, ritmo y ritmo. En una frase, el jugador no debe estar horas para encontrar algo que hacer, para encontrar la acci¨®n, ¨¦sta y un objetivo claro deben salir a su encuentro.
?Cu¨¢l es su leitmotiv en el desarrollo de Rayman 2?
a) ritmo Nuestro leitmotiv es dise?ar un juego de acci¨®n con velocidad. En el mundo de Rayman 2 siempre est¨¢ ocurriendo algo. Sensaci¨®n, emoci¨®n... se impulsa al jugador a actuar, a reaccionar. Al final de un mapa, el jugador est¨¢ agotado pero encantado. El ritmo, como la m¨²sica, es una sensaci¨®n. El juego no debe ser demasiado duro. Lo que uno debe hacer en cada nivel debe ser entendido desde el principio. El reto es completar el nivel a trav¨¦s de las acciones, movimientos y trucos...
b) varios niveles de jugabilidad Hay un modo normal de completar cada nivel y tambi¨¦n caminos ocultos para los jugadores m¨¢s listos, que son m¨¢s dif¨ªciles de conseguir. El jugador medio puede jugar sin ver ninguno de estos caminos ocultos. Los nuevos poderes de Rayman (principalmente sus habilidades de tiro) le permitir¨¢n alcanzar lugares que al principio son inaccesibles, lo que proporciona al juego un gran valor para volver a jugar.
?No queremos intimidar al jugador. Queremos darle muchas cosas para hacer. Esto se consigue a trav¨¦s de un gran n¨²mero de movimientos y habilidades de Rayman. M¨¢s a¨²n, puedes conseguir ayuda en el juego: cuando liberas a un amigo, ¨¦ste te ayuda. Hay seis amigos; son parte del juego en s¨ª mismo; por ejemplo, ?Rayman libera una serpiente que le permite hacer esqu¨ª acu¨¢tico!
?Qu¨¦ tipo de movimientos nuevos puede hacer Rayman?
Nathalie Paccard Hemos enriquecido y mejorado todos los movimientos y acciones de Rayman. Ahora es el h¨¦roe en 3D con el mayor n¨²mero de acciones y movimientos. Rayman camina, corre, trepa, nada, hace piruetas bajo el agua, se desliza, gira, escala paredes y chimeneas de roca, salta de gancho en gancho, se agarra a superficies lisas y ?usa su pelo para volar como un helic¨®ptero! Tambi¨¦n puede agarrar cosas, arrojarlas o utilizarlas como transportadoras de armas. Monta con estilo rodeo en un misil con patas o hace esqu¨ª acu¨¢tico tras una serpiente de mar... tantas cosas estupendas que podr¨ªa seguir y seguir.
?C¨®mo organizan la producci¨®n de un juego en muchos formatos en lugares diferentes?
Serge Rayman 2 se ha desarrollado para PC, Nintendo 64, Dreamcast y PlayStation. Cada versi¨®n tiene sus propias especialidades. Queremos que los jugadores experimenten diferentes topograf¨ªas y modos de juego que se acomoden mejor a los aspectos particulares de cada m¨¢quina. Nuestra organizaci¨®n de producci¨®n en las diferentes plataformas nos permite esta flexibilidad. Muchos editores desarrollan un juego en una plataforma antes de trasladarla a otros formatos sin cambios significativos. La mayor parte del tiempo el resultado es un buen juego en el primer formato, pero s¨®lo mediano en los otros. Nosotros trabajamos de forma diferente. En Ubi Soft para Rayman 2, comenzamos desarrollando las bases comunes para todas las versiones, bajo la supervisi¨®n de Michel Ancel. Este desarrollo inicial incluye los gr¨¢ficos, los principales comportamientos de los personajes y el dise?o de los ingredientes que ayudan a crear los modos de juego. Una vez los elementos b¨¢sicos est¨¢n listos, se forma un equipo para cada plataforma, que trabaja de forma aut¨®noma para conseguir los mejores resultados en cada una y conquistar nuestro principal objetivo, crear el mejor juego de acci¨®n en cada plataforma.
?Por qu¨¦ desarrollaron la versi¨®n Playstation en China?
Ubi China ten¨ªa la experiencia previa en PSX de los juegos de F¨®rmula 1, era una oportunidad usar esta experiencia y desarrollarla para juegos en 3D. La oficina china tiene ahora una experiencia total a la hora de desarrollar para Playstation, a Francia se le da mejor Dreamcast y juegos PS2, Canad¨¢ tambi¨¦n es Dreamcast y N64. Italia est¨¢ consiguiendo una gran experiencia en Game Boy. Hay ingenieros y artistas de talento aqu¨ª en Shanghai que nos permiten realmente optimizar Rayman 2 en PSX. Mantenemos el medio gr¨¢fico y las l¨ªneas de los personajes que nos dan en el estudio franc¨¦s y luego trabajamos solos en la versi¨®n PSX. Los condicionamientos de la Playstation son muy diferentes de los de la Nintendo, necesitamos hacer este desarrollo con ingenieros y artistas que conozcan perfectamente la consola.
?Cu¨¢les son para usted los mayores retos mientras produce para la Playstation? ?Qu¨¦ hace este formato para permitirle mejorar Rayman 2?
Nathalie El desarrollo en Playstation es un gran reto, tenemos que llegar al l¨ªmite para conseguir la mayor calidad de juego. Debemos compararlo a las poderosas versiones de N64, e incluso las versiones de PC y DC. Quer¨ªamos encontrar el balance entre la calidad gr¨¢fica, nuestra m¨¢quina y los l¨ªmites del PSX. Como en el cine, podemos considerar que los niveles son escenas: editamos el juego y trabajamos en el ritmo global (c¨®mo progresar con ritmo, equilibrio entre momentos r¨¢pidos y momentos m¨¢s pasivos, momentos para picar la curiosidad del jugador y momentos en que se le fuerza a la acci¨®n). El valor a?adido del formato Playstation de Rayman2, que para m¨ª es una verdadera ventaja competitiva, es que durante todo el desarrollo est¨¢bamos obsesionados con llevar a los jugadores el m¨¢ximo de emoci¨®n. Habitualmente, los juegos de Acci¨®n /Aventuras en PSX est¨¢n m¨¢s enfocados hacia la Velocidad/Velocidad/Carrera. Rayman 2 es un juego de acci¨®n pero quer¨ªamos que toda la emoci¨®n del universo de Rayman estuviera fuertemente presente en la versi¨®n PSX. La calidad de los gr¨¢ficos era esencial, pero tambi¨¦n lo era el trabajo de las voces, la m¨²sica, los sonidos, la cinem¨¢tica y los efectos luminosos. Tambi¨¦n a?adimos las caracter¨ªsticas del Mando Anal¨®gico (DUALSHOCK) y juegos PDA, de manera que cuando el jugador comienza el juego, entra en un universo en que desea permanecer... para siempre.
?Cu¨¢les son las principales caracter¨ªsticas de las versiones Playstation?
Las emociones introducidas en el juego, como he dicho antes, son la clave de la ventaja competitiva: tenemos una l¨ªnea de historia fuerte enriquecida por la cinem¨¢tica. Las voces aportan mucho al juego: obviamente dan mayor profundidad a los personajes y comprometen mucho m¨¢s al jugador en el juego. Un amplio plantel de personajes de dibujos animados, como los teensies y el Globox aportan humor y un segundo grado en la forma en que hablan y con lo que dicen. Pero realmente quer¨ªamos que el jugador sintiera claramente que estaba all¨ª con una misi¨®n espec¨ªfica: Encontrar las 4 m¨¢scaras y llevarlas a Polochus, pero tambi¨¦n que se le retaba todo el tiempo con objetivos a corto plazo que cumplir. La recompensa es constante y el sentimiento de mejorar como jugador m¨¢s fuerte. Es chocante c¨®mo durante los Focus Groups los jugadores de todas las edades se volv¨ªan completamente adictos. Para llevar este sistema de recompensa a¨²n m¨¢s lejos, decidimos poner a los amigos de Rayman en jaulas, en lugar de en los Lums, como se hizo en la versi¨®n N64. De esta forma se consigue una recompensa inmediata: tu medidor de vida se incrementa cada vez que liberas un amigo. Trabajamos en la "puesta en escena" de los principales enemigos, de manera que las batallas son m¨¢s numerosas y duras. Tambi¨¦n desarrollamos un "gui?o" del juego Rayman 1 previo: un mapa en 2D al final del juego, como un peque?o toque nost¨¢lgico de la primera versi¨®n.