Destroyer Command (PC)

Ahora volvemos a tener la oportunidad de navegar al mando un destructor durante la 2? G.M. La acci¨®n transcurrir¨¢ tanto en el Pac¨ªfico como en el Mar del Norte.

Hace a?os que esperaba con ganas un simulador de este tipo. Nada m¨¢s y nada menos que desde la aparici¨®n del "1942 Task Force" de Microprose y eso fue hacia 1.993. ?C¨®mo pasa el tiempo!. Ahora volvemos a tener la oportunidad de navegar al mando un destructor durante la 2? G.M. La acci¨®n transcurrir¨¢ tanto en el Pac¨ªfico como en el Mar del Norte. En el Oc¨¦ano Pac¨ªfico nuestro enemigo es la armada japonesa y eso significa luchar en batallas nocturnas contra enormes cruceros provistos de una artiller¨ªa impresionante y por si fuera poco adem¨¢s hay que evitar el ataque de los kamikazes y apoyar en todo momento a las tropas estadounidenses. En el otro escenario, el Mar del Norte, nuestro enemigo no se deja ver, no se deja oir y es eficaz como un zorro: los temibles "U-boat" alemanes. Y por todo esto la verdad es que ando emocionado con la perspectiva del juegazo que se avecina.

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Hay a quien esto de navegar a una velocidad de crucero de 25 nudos por un ancho mar bajo el cielo azul mientras la brisa marina nos mesa los cabellos y el sol proporciona un caracter¨ªstico tono cobrizo a nuestro cutis le puede parecer francamente aburrido pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Repasando la historia de la 2? G.M. por ejemplo en la guerra del Pac¨ªfico, y si efectivamente DC ofrece una verdadera simulaci¨®n de lo que se hac¨ªa en un destructor el juego ser¨¢ francamente entretenido. Los destructores hac¨ªan labores de escolta de buques mayores y de convoyes y tambi¨¦n prestaban protecci¨®n antisubmarina en general. Son como "la cenicienta" de las flotas ya que se suelen llevar la parte m¨¢s dura del combate.

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El ejemplo que te pongo a continuaci¨®n es ficticio ya que como he comentado los destructores van de acompa?antes de nav¨ªos mucho mayores y nunca solos y viceversa, los buques m¨¢s grandes siempre van escoltados por otros nav¨ªos, pero para meterte en situaci¨®n imagina media docena de destructores intentando atacar al Yamato. Este inmenso crucero japon¨¦s casi alcanzaba la misma velocidad, en algunos casos m¨¢s, que la mayor¨ªa de destructores americanos. Adem¨¢s la desventaja en armamento entre los unos y el otro es abismal: un ca?onazo de cualquiera de las bater¨ªas principales del Yamato sobraba para enviar al fondo cualquier destructor (con dos o tres de las secundar¨ªas tambi¨¦n pod¨ªa ser suficiente) mientras que los destructores poco m¨¢s que grandes abolladuras pod¨ªan hacer en el grueso casco del crucero. Adem¨¢s el rango de fuego es mucho mayor as¨ª que con un poco de suerte para cuando lleguen a la distancia m¨¢xima para poder abrir fuego no quedar¨¢ un destructor sobre el agua. Solamente ten¨ªan un arma eficaz contra semejante monstruo: torpedearlo. Pero para eso hab¨ªa que acercarse, apuntar (casi a ojo), mantener un rumbo y esperar que el Yamato no cambie el suyo para esquivarlo, adem¨¢s de que los torpedos utilizados en la primera mitad de la contienda por la marina norteamericana eran peor que malos; con decir que funcionaban bien, lo que se dice explotar y todo, bastantes menos de la mitad...

Si hablamos de la guerra en el Mar del Norte la situaci¨®n era cuando menos igual de cruda. La marina alemana era menos numerosa en cuanto a buques pero en muchos casos eran m¨¢s maniobrables, m¨¢s r¨¢pidos y con mayor capacidad de fuego. Si encima aparecen los submarinos ya tenemos un cuadro perfecto de lo peligroso que pod¨ªa ser navegar por esas aguas. La guerra antisubmarina es como una batalla de nervios en la que los del fondo se mueven con mucho sigilo e intentado pasar desapercibidos y los de la superficie andan buscando sin parar. El submarino intenta escurrirse y reserva sus escasos torpedos para grandes cruceros, portaaviones y buques de aprovisionamiento y su peor pesadilla es un destructor con un buen sonarista a bordo. Bueno, el que un avi¨®n enemigo te pille en superficie navegando con motores diesel para recargar las bater¨ªas tampoco es lo que se dice un chollete de plan. El destructor tiene todas las papeletas para la victoria y a¨²n en el caso de que intentasen torpedearle con demostrar su maniobrabilidad con un viraje a tiempo estar¨¢ a salvo. Y ahora dejamos la realidad de lado y vamos con lo que ofrece el juego. Francamente no creo que un simulador que te permita vivir todo esto pueda resultar aburrido :-).


La confianza que tengo en que se cumplan estas expectativas viene dada porque Troy Heere, unos de los "jef¨ªsimos" del proyecto, lo toma como una meta personal ya que fue otro fan del 1942 TF y se plantea este desarrollo con la ilusi¨®n de llevar a cabo un juego que a ¨¦l mismo le apetece jugar m¨¢s que como un trabajo que hacer.

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Jugaremos una campa?a completa al mando de nuestro nav¨ªo y a medida que vayamos haciendo m¨¦ritos ser¨¢ posible optar entre ascender y hacernos cargo de una flotilla comandando hasta 8 nav¨ªos o declinar el honor y seguir con uno solo hasta el final de nuestra carrera. La intenci¨®n y el objetivo de los desarrolladores es combinar estrategia y simulaci¨®n. Desde luego se aproxima bastante al tipo de juego que era 1942 TF, ya que nos permite acceder a las distintas secciones del barco, y muy poquito al Fighting Steel de la propia SSI que se fundamenta ¨²nicamente en la estrategia naval. Para lograrlo en el momento de elaborar la IA (Inteligencia Artificial) han optado por crear unas directrices a seguir llamadas ROE (Rules Of Egagement o en espa?ol reglas de enfrentamiento). La utilidad de la ROE es que si por ejemplo topamos con un submarino exista la opci¨®n de ordenar desde el Centro de Informaci¨®n y Combate a la tripulaci¨®n que ataquen dicho submarino con cargas de profundidad, cosa que har¨¢ siguiendo su criterio o ir nosotros mismos a ese puesto y controlarlo por completo, indicando cu¨¢ntas cargas se lanzan, con qu¨¦ intervalos entre una y otra y a qu¨¦ profundidad deber¨¢n hacer explosi¨®n mientras la IA se har¨¢ cargo del resto de recursos del barco en funci¨®n de la ROE que nosotros le fijemos: dirigirnos hacia el enemigo, seguir el rumbo actual, mantenernos en formaci¨®n con el resto de la flotilla, etc.

Siguiendo con el ejemplo y para mostrar el nivel de realismo buscado una duda que aparece es: ?c¨®mo podemos saber que finalmente hemos alcanzado el submarino?. Pues como se ha hecho toda la vida: viendo manchas de aceite y restos flotando en la superficie y oyendo en el sonar los da?os recibidos por el submarino. De todas formas est¨¢ pensado incluir una c¨¢mara que muestre los ¨²ltimos momentos de nuestra v¨ªctima, c¨¢mara que podr¨¢ activarse o desactivarse en los ajustes de realismo del juego. Por otra parte el tratamiento de da?os recibidos se har¨¢ asignando en una tabla los cinco problemas que estimemos requieren mayor atenci¨®n (para mi que son pocos ;-)) y en orden de prioridad para que los equipos correspondientes se pongan manos a la obra en las reparaciones. Por ejemplo entre solucionar un problema con la AA (Artiller¨ªa Antia¨¦rea), extinguir un incendio en el pa?ol de armas, arreglar el tim¨®n y reparar las lanzaderas de las cargas de profundidad. La elecci¨®n sobre qu¨¦ situar en el primer lugar con prioridad absoluta de reparaci¨®n parece sencilla. Si no logras decidirlo "ipso-facto" te aseguro que lo dudar¨¢s solamente la primera vez que te ocurra; para la segunda ya lo tendr¨¢s perfectamente claro :-). Por si acaso: el pa?ol es la prioridad para evitar la explosi¨®n de explosiones, la madre de todas las explosiones y por supuesto la ¨²ltima de las explosiones de nuestro destructor ya que se trata del lugar en el que permanece almacenada toda la munici¨®n. Clarito queda, digo. :-)

Hay un hueco para los amantes de la artiller¨ªa a los que les guste manejar una torreta y calcular el ¨¢ngulo de elevaci¨®n para conseguir un blanco que lleve directamente al fondo del mar al nav¨ªo enemigo y eso si es de d¨ªa porque en batallas navales nocturnas adem¨¢s hay que lanzar bengalas y utilizar los focos de gran potencia para localizar e iluminar los objetivos. Habr¨¢ quienes disfruten practicando el tiro de anticipaci¨®n buscando el derribo de ese avi¨®n que nos intenta hundir y notifica nuestra posici¨®n a la armada enemiga. Y habr¨¢ quien guste de jugar al gato y al rat¨®n utilizando el sonar para localizar primero y hundir despu¨¦s con cargas de profundidad ese escurridizo submarino. Existe gran cantidad de puestos a los que acceder: el puente, el centro de informaci¨®n y combate, radar de superficie y a¨¦reo, control de tiro de las bater¨ªas principales, control de lanzamiento de torpedos, antia¨¦reos, ametralladoras, cargas de profundidad, m¨¢quinas y control de da?os. Se busca la representaci¨®n fiel de todos los sistemas de armas y los correspondientes puestos pero sin llevar al jugador hasta la locura ya que conviene recordar que cada puesto en la vida real lo gestionaban un buen n¨²mero de personas coordinadas entre s¨ª. Para que te hagas una idea la tripulaci¨®n media de un destructor no baja de los 200 marineros pero depende mucho de la clase a la que pertenezca. Falta la posibilidad de baldear la cubierta y utilizar una fregona virtual ;-).

Navegaremos con estadounidenses, brit¨¢nicos, holandeses o franceses mientras que el pabell¨®n de los buques enemigos ser¨¢ alem¨¢n, italiano o japon¨¦s. Esto depender¨¢ del escenario que en el que decidamos jugar. La aviaci¨®n representada es variada y lucharemos contra los cl¨¢sicos bombarderos, bombarderos en picado, torpederos, cazas e incluso aviones de reconocimiento. Una gran aportaci¨®n ser¨¢ que tambi¨¦n participaremos en operaciones de desembarco e incluso bombardearemos objetivos de la costa.

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Si bien nuestra capacidad de control est¨¢ restringida a los destructores podremos navegar junto a otros grandes buques como son los portaaviones pero solamente en misiones de escolta. Tambi¨¦n han a?adido un editor de escenarios, aunque no de nav¨ªos, con la posibilidad de recrear la batalla que nos apetezca. De todas formas la base de datos del juego constar¨¢ de absolutamente todos los destructores estadounidenses que navegaron durante la 2? G.M. La opci¨®n que s¨ª tendremos es la de seleccionar la clase o tipo de destructor y escoger el n¨²mero a pintar en el casco de la unidad que deseemos comandar. Los mapas son muy ajustados a la realidad. El realismo llega tambi¨¦n en las condiciones climatol¨®gicas. Los frentes de borrascas se desplazar¨¢n por el mapa y el tiempo tendr¨¢ repercusi¨®n en nuestro barco tanto en velocidad de desplazamiento como en la merma de visibilidad y capacidad de seguimiento de unidades enemigas. Las campa?as no ser¨¢n lo que conocemos como campa?as din¨¢micas en el sentido estricto si bien el resultado de un enfrentamiento, da?os y hundimientos influir¨¢n en posteriores encuentros.

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Los gr¨¢ficos son prometedores y desde luego siguen la l¨ªnea marcada por Silent Hunter-II. Se puede destacar la vista externa en 3D por su espectacularidad ya que transmitir¨¢ todo el ambiente de la batalla mostrando los da?os recibidos, incendios, fogonazos, humo... en batallas nocturnas se ver¨¢n las bengalas y los focos empleados para la b¨²squeda de buques enemigos. Se podr¨¢ percibir el ruido del motor y los ca?onazos van a ser el ¨®rdago a nuestros altavoces y en esto ¨²ltimo han hecho bastante hincapi¨¦: ojo con el vecindario. Existe unas limitaciones l¨®gicas y es que se representan m¨¢s de 100 nav¨ªos y representar todo de todos no es factible. Con ver las im¨¢genes que acompa?an este avance bien nos podemos hacer una idea.

Todav¨ªa quedan algunos detalles por decidir. No parece que vaya a existir un cuarto de comunicaciones ya que la doctrina de la marina americana durante la guerra era evitar las emisiones de radio para no ser localizados. Por el contrario lo l¨®gico ser¨ªa notificar el avistamiento de un convoy enemigo si se produce y eso sin radio no se puede hacer. De momento el asunto est¨¢ en que se recibir¨¢n noticias de otros buques y otro tipo de informaciones pero de modo autom¨¢tico y sin que requiera de ninguna acci¨®n por nuestra parte. Otra duda es el tema del aprovisionamiento. Los destructores no son id¨®neos para largas traves¨ªas. En muchas ocasiones se reabastec¨ªan de combustible proveniente de los propios cruceros a los que escoltaban. Es posible que se limiten a dejar un poco de lado este tema limit¨¢ndose a reaprovisionar ficticiamente el destructor cuando se cambia de escenario.

Pero lo mejor lo guardamos para el final. Habr¨¢ opci¨®n multijugador pero no la habitual... ?te apetece enfrentarte contra un submarino controlado por tu mejor amigo? Pues esto ser¨¢ perfectamente posible siempre que uno de vosotros tenga el Destroyer Command y el otro el Silent Hunter-II. Lo cierto es que no se trata de una loca idea de ¨²ltima hora. El SH-II se hizo en primer lugar y el DC se comenz¨® m¨¢s tarde precisamente para que resultara m¨¢s sencillo acoplar ambos juegos. De todas formas la idea predominante es la partida multijugador en modo cooperativo: destructor y submarino o ambos con destructores. No est¨¢ completamente cerrado y decidido pero esa es la l¨ªnea pensada en un principio. El ¨²nico punto negro de toda esta historia es que existe un plan de comercializaci¨®n en el que se marca que el SH-II ha de salir antes que el DC, y ¨¦ste lo har¨¢ unos de meses despu¨¦s lo que tal vez nos sit¨²e su salida a la venta con suerte para finales de este a?o o tal vez m¨¢s all¨¢.

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En fin, este juego es de esos que me apetecer¨ªa conseguir cuanto antes para poder disfrutarlo. Mientras tanto puedes ir aprendiendo un himno al caso: "soplen serenas las brisas, ruja amenazas la ola...".

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Destroyer Command

  • PC
  • Simulaci¨®n
Ahora volvemos a tener la oportunidad de navegar al mando un destructor durante la 2? G.M. La acci¨®n transcurrir¨¢ tanto en el Pac¨ªfico como en el Mar del Norte.
Car¨¢tula de Destroyer Command
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