MDK 2
Los gr¨¢ficos se los lleva el viento
Si hay alguna compa?¨ªa responsable de la revitalizaci¨®n (revoluci¨®n) de los arcade en tercera persona para PC, es sin duda Shiny
Si hay alguna compa?¨ªa responsable de la revitalizaci¨®n (revoluci¨®n) de los arcade en tercera persona para PC, es sin duda Shiny. El primer trabajo de la compa?¨ªa de Dave Perry creado exclusivamente para ordenadores personales (m¨¢s tarde sali¨® una versi¨®n para PlayStation) es una obra emblem¨¢tica. MDK tom¨® prestados elementos de Tomb Raider y Quake para crear un discurso propio, lejos de los clich¨¦s del genero. M¨¢s all¨¢ de los t¨ªpicos arcades convencionales Murder Death Kill consigui¨® crear un universo ¨²nico. Nadie jam¨¢s se hubiera imaginado que un arcade tan din¨¢mico, r¨¢pido, inteligente y espectacular pudiera aparecer en un formato tan "cl¨¢sico" como el de PC.
Naturalmente el juego fue un ¨¦xito rotundo, con lo que realizar una futura segunda parte de MDK no era ni por asomo descabellado. Pues bien, MDK 2 ya es una realidad. En esta ocasi¨®n los padrinos del juego no han sido Shiny si no Bioware. Los aclamados creadores de joyas roleras como Baldur's Gate, su secuela Tales Of The Sword Coast o el magn¨ªfico PlaneScape: Torment se alejan de su territorio para intentar crear una secuela que, como m¨ªnimo, este al nivel ni m¨¢s ni menos que del mejor arcade que ha existido jam¨¢s para PC. ?Ha estado Bioware a la altura de las circunstancias?.
MDK 2 empieza exactamente donde termin¨® la primera parte. Kurt (el h¨¦roe del primer MDK) el Dr. Fluke Hawkins (el inventor exc¨¦ntrico) y Max (el perro androide con seis brazos) celebran su aplastante victoria sobre los extraterrestres (Streamraiders, con el malvado Gunter Glut a la cabeza) que en su d¨ªa intentaron invadir la tierra y saquear todos sus recursos. Pues bien, malas noticias para Kurt y compa?¨ªa, los chicos malos han vuelto. Esa pandilla de extraterrestres ruidosos no est¨¢n dispuestos a volver a su planeta de origen sin antes haber vengado su anterior derrota.
Estructuralmente MDK 2 utiliza la formula anteriormente aplicada con tanto acierto en la primera parte de juego. Nos encontramos con una serie de niveles, concretamente 9, que debemos superar uno a uno de manera independiente. ?stos est¨¢n unidos por unas cortas pero espectaculares escenas introductorias, como la ca¨ªda libre de Kurt o el viaje de Max en un cohete fuera de control. Todos los niveles son de un tama?o descomunal, menos lineales y m¨¢s laber¨ªnticos, con lo que la soluci¨®n de los mismos es infinitamente m¨¢s dif¨ªcil que en el primer MDK. Otro de las caracter¨ªsticas especiales de MDK 2 es la inclusi¨®n de un enemigo final (enemigo muy duro de derrotar) en cada uno de los niveles. Todos con caracter¨ªsticas y puntos d¨¦biles concretos.
Una de las principales novedades de MDK 2 es la posibilidad de controlar a cualquiera de los tres protagonistas del juego. Cada uno tiene sus caracter¨ªsticas, con lo que debemos usarlas de forma inteligente para superar los niveles. En primer lugar tenemos a Kurt el protagonista absoluto de la primera entrega y sin duda el miembro m¨¢s completo del equipo. El h¨¦roe vuelve con una mejorada cota de anillas equipada con un sistema de ocultaci¨®n que nos permitir¨¢ pasar desapercibidos ante los ojos de los aliens. El sistema de francotirador ha sido realmente mejorado. Cuando lo activas tienes dos ventanas, una grande para ver el sitio donde apuntas mientras grad¨²as el zoom y otra peque?a con la que sigues viendo el entorno del personaje, de modo que puedes ver por d¨®nde va y controlar su movimiento lateral.
Max, el perro, puede usar cuatro armas a la vez, esto le permite tener un poder de destrucci¨®n bestial, con el ¨²nico inconveniente de que la velocidad de vaciado del cargador tambi¨¦n ser¨¢ espectacular. Entre les armas que puede usar encontramos pistolas, uzis, escopetas o las poderosas magnum. Este perro tambi¨¦n dispone de un pr¨¢ctico Jet Pack que le permite volar durante algunos segundos (mientras dura el combustible) gracias al cual puede llegar a zonas en un principio inaccesibles.
Kurt sigue siendo un personaje con mucha vida (incluso carism¨¢tico), pero el movimiento y la animaci¨®n ya no son tan impresionantes cuando los comparas con la animaci¨®n de Messiah. Es bastante obvio de donde a tomado Bioware su "inspiraci¨®n", pero el hecho es que han progresado m¨¢s. La mec¨¢nica del juego es muy similar. Hay muchas caracter¨ªsticas familiares, como los saltos de abismo con ca¨ªdas impresionantes, luchas simultaneas contra cinco o seis aliens, las armas, los ¨ªtem "graciosos" como el se?uelo de Kurt y los descensos en ca¨ªda libre.
Los niveles iniciales resultar¨¢n probablemente bastante dif¨ªciles para principiantes. Dejando a un lado los puntos negativos, el primer nivel de Kurt en la nave espacial es tan dif¨ªcil como el ¨²ltimo de la versi¨®n original. Profundizando m¨¢s en el juego, est¨¢n los malos. Los aliens con "plumero" resultan familiares, pero tambi¨¦n hay una especie de enormes demonios y planeadores que no paran de disparar, entre otros. En MDK 2 los enemigos tienen el horrible h¨¢bito de estar en los lugares menos oportunos y hay muchos.
A pesar de todo, ?es divertido jugar con MDK 2? ?Hay juego detr¨¢s de tanto gr¨¢fico? La respuesta es s¨ª, todo en MDK 2 es entretenido aunque a veces demasiado sencillo cuando hubiera sido posible obtener algo m¨¢s de emoci¨®n. Pero ?por qu¨¦ juzgar un juego por lo que no es, en vez de por lo que es? Los secciones introductorias (subfases se entiende) son entretenidas, electrizantes y con el mismo dinamismo que la primera parte, y los niveles son interesantes, aunque no est¨¢n al nivel de MDK. Las fases con el Dr.Hawkin y Max son las m¨¢s duras de roer. Aunque la enorme cantidad de armas y objetos dan un poco de vidilla, las fases con estos dos personajes son las m¨¢s oscuras.
A igual que MDK, Quake y Tomb Raider, MDK 2 es con mucho el punto de partida para un estilo de juegos e incluso de programaci¨®n. Aunque se pueden tener ciertas reservas ante el acabado final de este producto en concreto (muy infantil), desde un punto de vista t¨¦cnico, MDK 2 es soberbio. Tenemos la suerte de contemplar como Bioware est¨¢ mejorando sus t¨¦cnicas (motor Omen) y da la impresi¨®n que esta compa?¨ªa puede ofrecer una alternativa v¨¢lida ante las t¨¦cnicas de desarrollo de otras compa?¨ªas m¨¢s poderosas. El grado en el que recomiendo la compra de MDK 2 coincidir¨¢ con el grado de inter¨¦s que se tenga en poseer lo que ser¨¢ sin duda alguna el precursor de una nueva l¨ªnea en software para juegos. A veces MDK 2 te obligar¨¢ a hundirte en tu asiento a la vez que exhalas un incontenible suspiro de admiraci¨®n. Otras estar¨¢s en el borde de la silla con expresi¨®n de perplejidad ante cualquiera de las dificultades a las que te enfrentas durante el juego. Es tu propia decisi¨®n ?deseas una experiencia agradable pero limitada o puedes recuperar la primera parte mucho mas elaborada?
Audio/V¨ªdeo
Visualmente MDK 2 es una preciosidad. Bioware ha utilizado un motor gr¨¢fico propio llamado Omen 3D, capaz de generar cambios en tiempo real en los pol¨ªgonos para lograr que el terreno este recreado a base de curvas fluidas sin pixelaci¨®n, sin olvidar la capacidad para procesar en tiempo real la desintegraci¨®n de estructuras. Los resultados no pueden ser m¨¢s espectaculares.
De todas formas antes quiero aclarar una cosa. MDK 2 es un juego muy bonito. Desde la pantalla de presentaci¨®n, pasando por la secuencia animada de introducci¨®n, y hasta las propias pantallas del juego, se ha invertido mucho trabajo en conseguir que MDK 2 tenga un aspecto muy atractivo, y esta atenci¨®n a los detalles ayuda a crear un ambiente ¨²nico, un requisito esencial para cualquier arcade. Pero la amarga experiencia nos demuestra que unos gr¨¢ficos vistosos pueden ocultar multitud de defectos, y aunque en este caso esos defectos no son tan serios, la espectacularidad de los escenarios s¨ª sirven para disfrazar el hecho de que MDK 2 es en el fondo un arcade bastante anticuado con un mont¨®n de adornos de la ¨²ltima hornada.
El Doctor Hawkins hab¨ªa sufrido mucho tiempo las burlas de sus colegas cient¨ªficos, quienes dec¨ªan que era demasiado exc¨¦ntrico y que sus m¨¦todos, cuando menos, eran cuestionables. Con el tiempo Hawkins se cans¨® de o¨ªr tales cosas, y buscando un sitio donde trabajar sin ser molestado, huy¨® de la Tierra en un exilio voluntario. Su nave, el "Jim Dandy", despeg¨® sin hacer ruido, y Hawkins jur¨® no volver nunca hasta obtener el reconocimiento de sus colegas. Las semanas se convirtieron en meses, y los meses se fueron convirtiendo lentamente en a?os.
El mejor de los inventos del doctor en el exilio fue el de Max, el perro de seis patas, que fue el primer ¨¦xito de del Dr.Hawkins en la creaci¨®n de la inteligencia artificial. "?xito" significa que Max nunca intent¨® matar al buen doctor, y que tampoco albergaba planes para dominar el mundo. El ayudante perfecto, Max, manten¨ªa al doctor con los pies en la tierra, y realizaba la misma funci¨®n que el seguro de un fusil de asalto. Siempre tenia ganas de agradar y se adaptaba f¨¢cilmente a cualquier tarea. Su personalidad manten¨ªa un extra?o equilibrio entre la amabilidad y la afici¨®n por las armas de fuego.
- Con este truco obtienes invulnerabilidad.
Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 09/07/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS.
Esto hace que este juego sea tan divertido de jugar. Con los inevitables enormes guardianes de fase, esperando para hacernos picadillo y los miles de enemigos que destruir, este juego mantiene ocupado a cualquiera durante horas y horas.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.