Entrevista al equipo de desarrollo de Vagrant Story
Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida e Hitoshi Sakimoto.
0) Antes de nada , ?es Ashley Riot el "vagabundo" al que hace alusi車n el t赤tulo del juego?
Ashley se autodefine m芍s tarde como un vagabundo y se involucra en muchas casualidades. Estas casualidades que suceden en Lea Monde explican la historia de c車mo un Riskbreaker del VKP (Caballeros de Valendia por la Paz) como Ashley puede volverse un vagabundo errante.
1) ?Como, donde o en que se inspir車 el equipo de Square para recrear la fabulosa ciudad de Lea Monde?
Antes de primavera, el equipo viaj車 a Francia en busca de una ciudad con cierto toque hist車rico-medieval de donde recoger elementos a pie de campo que ayudasen a plasmar nuestra creaci車n. Esa ciudad que nos inspir車 fue Saint Emilion, una peque?a ciudad en Burdeos. Todo all赤 era lo que quer赤amos para nuestra Lea Monde, la plaza, las calles, el tipo de piedra...era perfecto. Tambi谷n recogimos algunas ideas de edificos medievales de Paris.
2) ?Describir赤as este juego como un juego de acci車n, un juego de rol, un juego de estrategia, 車 un juego de aventura?
Vagrant Story abarca todos estos g谷neros y al mismo tiempo, no encaja /es/node/Arraycompletamente en ninguno de ellos. De mala manera, podr赤as decir que toma formas y trozos de varios tipos de juegos, de buena manera 車 como nos gusta definirlo a nosotros, es un nuevo estilo de juego que no toma ninguna forma de estilo que exista.
3) Sydney Losstarot no se parece al estereotipo del super villano, es mas parecido a Luke Skywalker que a Darth Vader. ?Por qu谷 parece este villano principal tan buenos?
Mejor que esta etiqueta, yo los llamar赤a "villanos inherentes", son aquellos que parecen buenos y que hacen ondear su poder sobre personajes verdaderamente malos. Son individuos que rompen las leyes, Sydney es por definici車n, un bandido, o villano. Pero en realidad es un hombre que se preocupa por mejorar el futuro del mundo, 谷l es un revolucionario que respeta a su padre. En t谷rminos de historia, desde el comienzo, siempre pens谷 enlazar a Ashley con el futuro o destino que Sydney llevara a lo largo de la historia. Esto tampoco funcionar赤a si Sydney fuese un villano de varias ideas. Yo ten赤a que hacer sentir al jugador la relacion en el estilo de vida de Sydney y el destino; era muy necesario para que el jugador sintiera simpatia con Sydney.
4)?Cu芍ntas personas trabajaron en 谷l?
Excluyendo la secci車n de la pel赤cula (responsable de las pel赤culas de CG), el n迆mero de personal tecnico que realmente trabaj車 en el desarrollo del juego fue aproximadamente de 50. Nosotros empezamos en enero de 98 con un n迆mero inicial de 20 personas, que posteriormente aumentamos poco a poco y llegamos al n迆mero m芍ximo de 50 mentes pensantes vertiendo ideas y trabajo a raudales en Vagrant Story. En el momento del final (en enero del 2000), nosotros eramos aproximadamente 30 personas, una vez pasado el punto de m芍s trabajo que el proyecto exig赤a.
5)?Cambi車 dr芍sticamente el juego comparando la versi車n final con la que ten赤ais en mente al iniciar el proyecto?
6)?Cu芍l fue la barrera m芍s dura a la que se enfrent車 el equipo durante el desarrollo?
Todo el equipo piensa que esta fue probablemente el problema de memoria. Estaba falt芍ndonos siempre memoria principal *risas*. Haciendo ajustes ligeros, mejorando la interface, aumentando la calidad de equilibrio del juego, agregando texturas, b芍sicamente al intentar mejorar algo del desarrollo del juego, la memoria fue crucial. Teniendo que ser compartida para todos los elementos, tomar la decisi車n de que aspecto deber赤a de tomar mas memoria fue el punto m芍s d赤ficil.
7)?Cu芍l es su parte o escena favorita en Vagrant Story ?
Mi escena favorita es desde la 迆ltima batalla hasta el fin donde aparecen los t赤tulos de credito.
8)?En que se inspir車 para el argumento del juego? ?Nosotros vemos rasgos de Shakespeare hasta Jet Li!
Desde que yo era joven siempre he tenido pasi車n por las pel赤culas. Yo simplemente no me limit谷 a los cl芍sicos de Hollywood y a los 谷xitos de taquilla, sino que tambi谷n v赤 distintos g谷neros de pel赤culas de Europa y Asia. Yo pienso que estas pel赤culas tomaron una papel fundamental en el desarrollo.
9) ?puede cualquiera de los personajes (o monstruos) parecerse a cosas de la propia vida? ?o pueden estar mejor vinculados a pesadillas?
Yo no puedo concretar, pero supongo que es posible relacionar algunas de las cosas del juego con la vida real.
10) ?Que juegos existen parecidos a Vagrant Story en cuanto a sistema de juego, a parte de Final Fantay Tactics? ?Pueden ser un nuevo estilo para pr車ximos desarrollos de juegos?
Vagrant y FFT son juegos completamente diferentes. Es verdad que la mayor赤a de juegos en los que yo he estado envuelto han sido simulaciones de RPGs (juegos de Rol), y yo pienso que mi conocimiento en este g谷nero ha quedado claro en Vagrant Story. Pero no se puede comparar a FFT, es algo completamente diferente. Es dif赤cil de explicar en una frase, pero en FFT, era necesario tener varias unidades con un nivel alto para las batallas. Sin embargo en Vagrant, el jugador s車lo puede controlar un personaje. Y en lugar de tener que subir de nivel al personaje, toma un papel m芍s crucial desarrollar mejores armas y armaduras. Puesto que el elemento de acci車n es m芍s fuerte, el desarrollo de ideas del propio jugador es muy necesario.
11) Junto a los t赤tulos de SquareSoft, ?cuales piensas que son los mejores juegos de los 迆ltimos a?os?
Hay muchos (risas). Para juegos de PC en red "Ever Quest" y "Age of Empires". Para PlayStation, "Metal Gear Solid"y "Resident Evil 3", para Nintendo 64, "The Legend of Zelda" y "Ogre Battle 64". En el que yo m芍s he gastado en cuanto dinero y tiempo ha sido en "Ultima Online". (risas).
- RPG
Square demuestra nuevamente su arte y maestr赤a a la hora de hacer RPGS con Vagrant Story, una historia 谷pica que gira entorno a un c赤rculo de conspiraciones entre la iglesia, la nobleza y la monarqu赤a, en un marco como la bella ciudad de Lea-Monde y con el secreto de la vida eterna como trasfondo...