Entrevista al equipo de desarrollo de Vagrant Story
Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida e Hitoshi Sakimoto.
0) Antes de nada , ?es Ashley Riot el "vagabundo" al que hace alusi¨®n el t¨ªtulo del juego?
Ashley se autodefine m¨¢s tarde como un vagabundo y se involucra en muchas casualidades. Estas casualidades que suceden en Lea Monde explican la historia de c¨®mo un Riskbreaker del VKP (Caballeros de Valendia por la Paz) como Ashley puede volverse un vagabundo errante.
1) ?Como, donde o en que se inspir¨® el equipo de Square para recrear la fabulosa ciudad de Lea Monde?
Antes de primavera, el equipo viaj¨® a Francia en busca de una ciudad con cierto toque hist¨®rico-medieval de donde recoger elementos a pie de campo que ayudasen a plasmar nuestra creaci¨®n. Esa ciudad que nos inspir¨® fue Saint Emilion, una peque?a ciudad en Burdeos. Todo all¨ª era lo que quer¨ªamos para nuestra Lea Monde, la plaza, las calles, el tipo de piedra...era perfecto. Tambi¨¦n recogimos algunas ideas de edificos medievales de Paris.
2) ?Describir¨ªas este juego como un juego de acci¨®n, un juego de rol, un juego de estrategia, ¨® un juego de aventura?
Vagrant Story abarca todos estos g¨¦neros y al mismo tiempo, no encaja /es/node/Arraycompletamente en ninguno de ellos. De mala manera, podr¨ªas decir que toma formas y trozos de varios tipos de juegos, de buena manera ¨® como nos gusta definirlo a nosotros, es un nuevo estilo de juego que no toma ninguna forma de estilo que exista.
3) Sydney Losstarot no se parece al estereotipo del super villano, es mas parecido a Luke Skywalker que a Darth Vader. ?Por qu¨¦ parece este villano principal tan buenos?
Mejor que esta etiqueta, yo los llamar¨ªa "villanos inherentes", son aquellos que parecen buenos y que hacen ondear su poder sobre personajes verdaderamente malos. Son individuos que rompen las leyes, Sydney es por definici¨®n, un bandido, o villano. Pero en realidad es un hombre que se preocupa por mejorar el futuro del mundo, ¨¦l es un revolucionario que respeta a su padre. En t¨¦rminos de historia, desde el comienzo, siempre pens¨¦ enlazar a Ashley con el futuro o destino que Sydney llevara a lo largo de la historia. Esto tampoco funcionar¨ªa si Sydney fuese un villano de varias ideas. Yo ten¨ªa que hacer sentir al jugador la relacion en el estilo de vida de Sydney y el destino; era muy necesario para que el jugador sintiera simpatia con Sydney.
4)?Cu¨¢ntas personas trabajaron en ¨¦l?
Excluyendo la secci¨®n de la pel¨ªcula (responsable de las pel¨ªculas de CG), el n¨²mero de personal tecnico que realmente trabaj¨® en el desarrollo del juego fue aproximadamente de 50. Nosotros empezamos en enero de 98 con un n¨²mero inicial de 20 personas, que posteriormente aumentamos poco a poco y llegamos al n¨²mero m¨¢ximo de 50 mentes pensantes vertiendo ideas y trabajo a raudales en Vagrant Story. En el momento del final (en enero del 2000), nosotros eramos aproximadamente 30 personas, una vez pasado el punto de m¨¢s trabajo que el proyecto exig¨ªa.
5)?Cambi¨® dr¨¢sticamente el juego comparando la versi¨®n final con la que ten¨ªais en mente al iniciar el proyecto?
6)?Cu¨¢l fue la barrera m¨¢s dura a la que se enfrent¨® el equipo durante el desarrollo?
Todo el equipo piensa que esta fue probablemente el problema de memoria. Estaba falt¨¢ndonos siempre memoria principal *risas*. Haciendo ajustes ligeros, mejorando la interface, aumentando la calidad de equilibrio del juego, agregando texturas, b¨¢sicamente al intentar mejorar algo del desarrollo del juego, la memoria fue crucial. Teniendo que ser compartida para todos los elementos, tomar la decisi¨®n de que aspecto deber¨ªa de tomar mas memoria fue el punto m¨¢s d¨ªficil.
7)?Cu¨¢l es su parte o escena favorita en Vagrant Story ?
Mi escena favorita es desde la ¨²ltima batalla hasta el fin donde aparecen los t¨ªtulos de credito.
8)?En que se inspir¨® para el argumento del juego? ?Nosotros vemos rasgos de Shakespeare hasta Jet Li!
Desde que yo era joven siempre he tenido pasi¨®n por las pel¨ªculas. Yo simplemente no me limit¨¦ a los cl¨¢sicos de Hollywood y a los ¨¦xitos de taquilla, sino que tambi¨¦n v¨ª distintos g¨¦neros de pel¨ªculas de Europa y Asia. Yo pienso que estas pel¨ªculas tomaron una papel fundamental en el desarrollo.
9) ?puede cualquiera de los personajes (o monstruos) parecerse a cosas de la propia vida? ?o pueden estar mejor vinculados a pesadillas?
Yo no puedo concretar, pero supongo que es posible relacionar algunas de las cosas del juego con la vida real.
10) ?Que juegos existen parecidos a Vagrant Story en cuanto a sistema de juego, a parte de Final Fantay Tactics? ?Pueden ser un nuevo estilo para pr¨®ximos desarrollos de juegos?
Vagrant y FFT son juegos completamente diferentes. Es verdad que la mayor¨ªa de juegos en los que yo he estado envuelto han sido simulaciones de RPGs (juegos de Rol), y yo pienso que mi conocimiento en este g¨¦nero ha quedado claro en Vagrant Story. Pero no se puede comparar a FFT, es algo completamente diferente. Es dif¨ªcil de explicar en una frase, pero en FFT, era necesario tener varias unidades con un nivel alto para las batallas. Sin embargo en Vagrant, el jugador s¨®lo puede controlar un personaje. Y en lugar de tener que subir de nivel al personaje, toma un papel m¨¢s crucial desarrollar mejores armas y armaduras. Puesto que el elemento de acci¨®n es m¨¢s fuerte, el desarrollo de ideas del propio jugador es muy necesario.
11) Junto a los t¨ªtulos de SquareSoft, ?cuales piensas que son los mejores juegos de los ¨²ltimos a?os?
Hay muchos (risas). Para juegos de PC en red "Ever Quest" y "Age of Empires". Para PlayStation, "Metal Gear Solid"y "Resident Evil 3", para Nintendo 64, "The Legend of Zelda" y "Ogre Battle 64". En el que yo m¨¢s he gastado en cuanto dinero y tiempo ha sido en "Ultima Online". (risas).
- RPG
Square demuestra nuevamente su arte y maestr¨ªa a la hora de hacer RPGS con Vagrant Story, una historia ¨¦pica que gira entorno a un c¨ªrculo de conspiraciones entre la iglesia, la nobleza y la monarqu¨ªa, en un marco como la bella ciudad de Lea-Monde y con el secreto de la vida eterna como trasfondo...