Vagrant Story
- PlataformaPS10
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorSquare
- Lanzamiento30/06/2000
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Una historia ¨¦pica...
Square muestra una vez m¨¢s su dominio y maestr¨ªa en el RPG con este Vagrant Story, una historia ¨¦pica donde se entremezclan el ej¨¦rcito, la iglesia, magia negra y un sinf¨ªn de conspiraciones por lograr la vida eterna...
Del joven y creativo equipo que ha dado a luz joyas del calibre de Ogre Battle o Final Fantasy Tactics -Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida, Hitoshi Sakimoto e Hiroshi Minagawa entre otros- y con la producci¨®n ejecutiva del padre de Final Fantasy Hironobu Sakaguchi llega a PlayStation este soplo de aire fresco dentro del g¨¦nero del Action RPG japon¨¦s, un g¨¦nero que est¨¢ viviendo una aut¨¦ntica edad de oro en la consola de Sony.
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Vagrant Story nos transporta a un mundo medieval repleto de intrigas pol¨ªticas y conflictos religiosos en el que todos las facciones implicadas ansian conseguir un codiciado objeto m¨¢gico de incalculable valor. El juego arranca con un pr¨®logo muy cinematogr¨¢fico en el que los seguidores del culto Mullenkamp, una secta, irrumpen en una de las mansiones del Duque Bardora, miembro del parlamento, y secuestran a su hijo arrasando la villa.
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Enviado por decisi¨®n del parlamento, hace acto de presencia en este casi tutorial el protagonista, Ashley Riot, un Riskbreaker de los Valendia Knights of Peace, un soldado de ¨¦lite que no teme a la muerte y que cumplen con ¨¦xito misiones que muchos calificar¨ªan de suicidas. Ashley se infiltra en la mansi¨®n durante la ocupaci¨®n de los fan¨¢ticos religiosos y consigue alcanzar a su l¨ªder, el enigm¨¢tico Sidney Lostrarot, a quien deja malherido al dispararle una flecha directamente al coraz¨®n antes de escapar con el ni?o cubierto en la huida por d'Tork, su agonizante Wyvern.
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El culto se refugia entonces en la cercana Lea Monde, una ciudad milenaria de la que se cuentan leyendas acerca de su m¨¢gica influencia. Sydney, con la ayuda de la agente Callo Merlose, alcanza la ciudad mediante las catacumbas, pero no son los ¨²nicos que han marchado tras los Mullenkamp. La iglesia personificada en el cardenal ha ordenado a su brazo armado, los Crimson Blades comandados por Romeo Guildestern, erradicar a los herejes. En este marco comienza el juego, que a lo largo de m¨¢s de 40 horas de aut¨¦ntico disfrute nos llevar¨¢ por giros inesperados, traiciones, conspiraciones e hipocres¨ªa en las que veremos c¨®mo todas las facciones en conflicto intentan alzarse con el objeto del deseo: el secreto de la vida eterna.
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Vagrant Story tiene una estructura de niveles divididos en salas que recorreremos, nada de un mapa mundi o niveles con scroll. Desde el principio atravesamos estancias que cargan progresivamente al ir visit¨¢ndola y que se ofrecen desde una perspectiva en 3D totalmente manejable en su ¨¢ngulo con R y L que permite rotar la c¨¢mara 360? incluso ponerla puntualmente en primera persona. En los escenarios viajaremos desde las inh¨®spitas mazmorras iniciales a los verdes exteriores de Lea Monde, sus calles, edificios interiores, santuarios, catacumbas y tambi¨¦n al subsuelo en ruinas, poblado por toda clase de criaturas.
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En los primeros compases se produce un handicap importante del que es necesario advertir y que provocar¨¢ que muchos jugadores se echen para atr¨¢s. Estamos hablando de los puzzles basados en el desplazamiento de cajas de las primeras mazmorras. En un desequilibrio en esta etapa su presencia est¨¢ descompensada, pero una vez alcanzada la ciudad su presencia es casi testimonial.
Vagrant Story emplea un sistema de juego bastante at¨ªpico. En primer lugar, los combates son todos en tiempo real, nada de turnos y tampoco de combates aleatorios. Aqu¨ª los enemigos aparecen todos en pantalla y pueden intentarse t¨¢cticas para evitarlos si ese es nuestro deseo. Una vez divisamos a un enemigo, presionando el bot¨®n c¨ªrculo entramos en modo batalla, Ashley desenfunda su arma y dependiendo del rango de esta, al volver a presionar el mismo bot¨®n, se traza un ¨¢rea en pantalla en la que el cual el arma es efectiva. Si hay enemigos dentro de ella, podremos atacarlos, escogiendo a cuales hacerlo y adem¨¢s, seleccionando concretamente a qu¨¦ parte de su cuerpo queremos herir, algo que reporta beneficios como reducir el movimiento o la capacidad de ataque.
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Una vez escogemos el blanco y su zona, atacamos. Pero no todo pod¨ªa ser tan b¨¢sico. Ashley ha sufrido graves problemas de memoria a ra¨ªz de un trauma familiar que su subconsciente intenta ocultar, tapando varias de sus magn¨ªficas habilidades. Con la experiencia y el fragor de la batalla, Ash puede reevocarlas. Son de dos tipos: Chain Abilities y Break Arts. Las primeras nos permiten realizar combos encadenados. Cuando atacamos y el personaje realiza el impacto, en ese preciso momento aparece una interrogaci¨®n roja sobre su cabeza. Ah¨ª debemos presionar cualquiera de los botones equis, cuadrado o tri¨¢ngulo sobre los que habremos configurado tres Chain Attacks diferentes y podremos enlazar golpes hasta que fallemos o el enemigo muera. Tambi¨¦n hay habilidades defensivas. Vienen a tener la misma mec¨¢nica. Cuando recibamos un ataque aparecer¨¢ la misma se?al justo cuando nos impacten. Ah¨ª presionaremos cualquiera de los mismos botones y podremos realizar un movimiento defensivo que nos reportar¨¢ beneficios.
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Los Chain de ataque pueden hacer da?o adicional, producir envenenamiento, par¨¢lisis o privar de magia y los defensivos reportarnos un porcentaje de puntos de salud, rebotar el da?o o a?adir una guardia m¨¢gica al ataque. Hablando de las Break Arts, son ataques especiales, bastante demoledores, que se realizan cuando hemos adquirido una maestria especial en un tipo de arma en concreto. Cuestan mucho m¨¢s de adquirir que los Chain y son un n¨²mero muy reducido.
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El armamento, m¨¢s que el armamento, el inventario, es otro de los pilares b¨¢sicos de Vagrant Story. Los VKP est¨¢n instruidos en las artes de la herrer¨ªa, y conocen c¨®mo ensamblar nuevas y mejores armas a partir de combinaciones de materiales. Para realizar esto tendremos que estar en una herrer¨ªa de las varias que est¨¢n dispersas por el juego. Las posibilidades y combinaciones se cuentan por cientos. Es un elemento del juego que requiere mucho tiempo, pero con lo que se pueden conseguir grandes armas con modificadores adecuados para cada ocasi¨®n.
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Y es que en el juego no s¨®lo es importante tener un buen arma, tambi¨¦n lo es que esa arma responda bien ante la clase de criatura que tenemos delante: humanos, bestias, fantasmas, dragones o elementales. Cada espada, lanza, ballesta, pu?al, hacha -o cualquier otro tipo del amplio repertorio del juego- tiene una afinidad a cada una en concreto. Pero para mejorarla no hay nada mejor que la pr¨¢ctica. Si queremos que un arma sea efectiva contra una especie, tendremos que utilizarla sobre enemigos de esa raza. Tambi¨¦n hay otra forma de atajar en este arduo camino. Se pueden implantar gemas m¨¢gicas a las empu?aduras, gemas que potencian la afinidad, modifican una determinada categor¨ªa o a?aden ventajas.
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As¨ª mismo, Ashley puede equiparse con una gran cantidad de objetos en su cuerpo: cabeza, tronco, extremidades, mu?ecas e incluso pies pueden vestirse con armaduras o piezas de vestuario que a?adan resistencia al personaje y que ser¨¢n recogidas por el mapeado o en los combates contra los rivales. Desgraciadamente, el cambio est¨¦tico es nulo, as¨ª que da igual que vistamos un peto de cuero que no llevemos nada o nos enfundemos en una cota de malla. Ashley tendr¨¢ el mismo dise?o. Afortunadamente con las armas o escudos esto si se muestra.
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Los enemigos son bastante variados y van acordes al entorno. Encontramos desde criaturas como lobos o murci¨¦lagos a hombres lagarto, no muertos, hechiceros, fantasmas, elementales y varios tipos de soldados dependiendo de la facci¨®n que sean, Mullenkamp o Crimson Blades. Los jefes finales elevan el nivel much¨ªsimo. Son todos un recital de majestuosidad, especialmente los dragones, sin quedarse atr¨¢s los personajes especiales de la historia como por ejemplo el Padre Duane o el lugarteniente de Guildersten. Hay much¨ªsimos otros, pero no queremos destrozar el impacto que produce encontrarlos cara a cara y por sorpresa.
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Vagrant Story, a diferencia de otros RPG de Square, no ha llegado traducido a Espa?a. Se encuentra con todos los textos en ingl¨¦s. Pero a pesar de la barrera que supone, debemos apreciar el empe?o puesto por el equipo en recrear el lenguaje de la ¨¦poca medieval y que ha quedado retrado con un ingl¨¦s muy Shakesperiano, bello pero que a la vez resulta un obst¨¢culo para comprender los di¨¢logos por sus palabras poco comunes. Es por eso que para apreciar todo el gui¨®n de Vagrant Story en su plenitud, es necesario echar mano de un diccionario.
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La m¨²sica es magn¨ªfica. Sakimoto consigue unas melod¨ªas que acompa?an seg¨²n el momento o desaparecen para aumentar nuestra soledad. Su presencia en los enfrentamientos eleva el cl¨ªmax, la urgencia y la epicidad de las situaciones, especialmente cuando parece que lo tenemos todo perdido y ¨¦stas nos motivan a seguir luchando.
Vagrant Story es un RPG cuidado como pocos en el mundo de los videojuegos. Su historia es sublime, dicot¨®mica y con un transfondo de intrigas impagable, que no duda en presentar a la Iglesia en un papel revelador. La belleza de los dise?os de los personajes, su factura t¨¦cnica y su lado humano terminan de apuntillarla. En el sistema de juego supone un punto de inflexi¨®n dentro de los Action RPG, dotando de grandes novedades y peque?os avances a una base que ya se ha explotado demasiado sin innovaci¨®n. PSX tiene otra obra maestra en su cat¨¢logo, cortes¨ªa de Squaresoft.
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Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).