Metal Gear Solid 2

La noche es oscura y fr¨ªa. Mecida en nubes ondulantes de nieve y agua, las cuales forman remolinos et¨¦reos enfrentados a un negro celeste acerado, igual que el canto de una sirena fantasmal, llega a tus oidos una voz de mujer entonando un canto bello y nost¨¢lgico, al mismo tiempo que inquietante. Premoniza lo que ha de venir, lo que est¨¢ por llegar...

"La noche es oscura y fr¨ªa. Mecida en nubes ondulantes de nieve y agua, las cuales forman remolinos et¨¦reos enfrentados a un negro celeste acerado, igual que el canto de una sirena fantasmal, llega a tus oidos una voz de mujer entonando un canto bello y nost¨¢lgico, al mismo tiempo que inquietante. Premoniza lo que ha de venir, lo que est¨¢ por llegar...

Los rel¨¢mpagos alcanzan con furia la superficie de un mar encrespado y amenazante en esa noche oscura y fr¨ªa, de tormenta. Crees distinguir una plataforma a la luz de uno de esos rel¨¢mpagos, o quiz¨¢s un carguero. No est¨¢s seguro pero, de repente, escuchas una breve conversaci¨®n por radio. Las palabras te proporcionan el convencimiento de que dentro de muy poco, algo va a pasar...

Sobre la cubierta del barco, aparece Snake, agachado, de rodillas, envuelto en una telara?a de rayos que fluyen hacia ¨¦l, o que quiz¨¢s parten de su cuerpo. Lentamente, se incorpora. La lluvia siluetea su figura, golpeando cada gota de agua, como peque?os dardos transparentes.

El momento ha llegado... "

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Lo que acabas de leer es una recreaci¨®n sugerida por el comienzo del video de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, y que no he podido evitar escribir para intentar describirte la sensaci¨®n que produce su contemplaci¨®n. Nueve minutos y medio despu¨¦s de verlo por primera vez, tienes la imperiosa necesidad de volver a verlo, porque no has tenido tiempo de asimilar lo que tus pupilas han captado. Sin lugar a dudas, es la presentaci¨®n de un juego que m¨¢s honda impresi¨®n ha causado entre la mayor¨ªa de la gente que la ha visto. Los afortunados que pudieron contemplarla en el videowall de Konami en el reciente E3, aplaudieron entusiasmados cuando se les dijo que lo que acababan de ver no era ning¨²n video montado, sino escenas en tiempo real con el propio engine del juego. M¨¢s que aplaudir, a algunos se les abr¨ªa la boca admirados por el derroche de im¨¢genes desplegado. Estos aplausos fueron una constante durante todos los d¨ªas de la feria, y para muchos, es el mejor recuerdo que guardar¨¢n de su visita. Algunos de los pesos pesados de la industria del videojuego que estaban presentes all¨ª, como por ejemplo Cliff Blezinsky, de Epic, no dudaron en manifestar su asombro por la calidad que exudaba la presentaci¨®n, y lo calificaron como la propuesta m¨¢s innovadora y evolucionada en cuanto a concepto de juego que hab¨ªan visto.

/es/node/ArrayBueno, bueno. Vamos a frenar un poco, que la mente vuela pronto en cuanto la dejas hacerlo. Lo cierto es que para la gente que disfrutamos con este mundo, nos sentimos realmente felices cuando tenemos la oportunidad de contemplar novedades como ¨¦sta, cuando te queda la sensaci¨®n de que est¨¢s ante algo grande, que puede proporcionarte nuevas experiencias. Yo las tengo de vez en cuando, y son estos momentos los que te hacen reafirmarte en la idea de que estamos ante una nueva generaci¨®n de artistas que est¨¢n desarrollando una nueva forma de arte, una nueva modalidad, un arte interactivo capaz de proporcionarte vivencias que seguramente, no podr¨ªas tener de ninguna otra manera. Hideo Kojima es un creador, un inventor de sensaciones. Aquellos que jug¨¢steis a Metal Gear Solid, en general, sabeis de lo que estoy hablando, ?verdad?.


MGS2, como ya se le conoce en todo el mundo, tardar¨¢ en llegar, puesto que no lo har¨¢ hasta el Oto?o del 2001, pero tranquil@, despu¨¦s te cuento. De momento te dir¨¦ que esto que est¨¢s leyendo no es m¨¢s una "primera impresi¨®n" y un avance de los primeros datos del juego, pero habr¨¢ m¨¢s.

La plataforma que usar¨¢ ser¨¢ la Playstation 2, que para eso se presentaba en la feria, y eso nos hace so?ar en cuanto a las posibilidades que podemos encontrarnos cuando el programa est¨¦ terminado. Actualmente, los datos disponibles no son demasiados, seguramente mucho m¨¢s escasos de lo que a t¨ª te gustar¨ªa, pero hemos hecho un esfuerzo para traerte al menos una aproximaci¨®n a ciertos detalles. Ahora mismo, Internet es en ciertos ambientes un hervidero de suposiciones y de interpretaciones acerca del video de presentaci¨®n, la mayor fuente de datos del juego. Los expertos analizan todo, y ofrecen  sus teor¨ªas. Otros las rebaten. En fin, mucho inter¨¦s. Nosotros hemos buscado esa informaci¨®n, pero sobre todo hemos escuchado lo que el propio Kojima ha comentado al respecto. No es que haya hablado demasiado, pero s¨ª que ha concedido alguna que otra entrevista, y en ellas ha desvelado alguno de los secretos y ha dejado tambi¨¦n muchas inc¨®gnitas. Ojal¨¢ en el futuro podamos ofrecerte alguna sorpresa, pero de momento nos limitaremos a comentar los aspectos que m¨¢s nos han llamado la atenci¨®n, y que pensamos que m¨¢s te pueden interesar.

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El primer aspecto que destacamos y el que m¨¢s ha impactado, es el gr¨¢fico. Y resulta muy curioso. Como te coment¨¦ al principio, ver el video es quedarte pasmado con la calidad gr¨¢fica desplegada, pero es que este juego no va a utilizar una resoluci¨®n alt¨ªsima, ni enormes cantidades de pol¨ªgonos en escenarios ni personajes...?Entonces?, te preguntar¨¢s. Pues Kojima lo explica bastante claro. El no quiere crear un juego m¨¢s lleno de gr¨¢ficos extraodinariamente "currados", su meta es la generaci¨®n de un mundo virtual realista, donde puedas sentir el calor, la humedad, el aire. Quiere producir una mayor implicaci¨®n del jugador con el juego, una inmersi¨®n en el mundo que tienes delante de ti. Por ello no cree necesario utilizar toda la capacidad disponible en crear fondos prerenderizados de m¨¢xima resoluci¨®n, ni personajes: prefiere un nivel medio , lo cual permite repartir los recursos de tal forma que puede centrarse en la creaci¨®n de multitud de detalles que sumados hacen de la experiencia de juego algo totalmente diferente. En el video, por ejemplo, puedes ver movimientos de los personajes casi humanos, incre¨ªbles de verdad; las gotas de lluvia, el vaho que exhala Snake, las expresiones de las caras, gestos (como cuando Snake sorprende a un guardia, y ¨¦ste, literalmente, se orina encima, temblando), movimientos de c¨¢mara absolutamente de cine; hay una escena incluso donde se monta una espectacular secuencia de disparos: pues bien, las balas rebotan, destrozan lo que encuentran a su paso, como botellas, o frutas, cada una de una manera absolutamente real y de acuerdo a su ley f¨ªsica, aspecto que s¨ª se est¨¢ teniendo muy? en cuenta. O las sombras. Cuando se mueven los personajes, las sombras se mueven con ellos de forma aut¨¦ntica, en tiempo real, y son claves, por ejemplo, para delatar una posici¨®n, porque es as¨ª, te pueden descubrir simplemente por tu sombra al otro lado de una esquina, si no tienes cuidado. Luces din¨¢micas, perspectiva en primera persona... En fin. Espero que la idea te quede clara. No es que el nivel gr¨¢fico sea flojo ni mucho menos, no creo que pienses eso despu¨¦s de llegar hasta aqu¨ª, sino que lo importante en este caso no es crear un mundo gr¨¢fico impactante, sino conseguir un mundo vivo, con atm¨®sfera y sobre todo, movimiento. Mira atentamente las im¨¢genes. Pues a pesar de todo, no hacen para nada justicia a lo que supone ver el video...

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En cuanto a sonido, no se sabe demasiado. El ¨²nico detalle comentado, eso s¨ª, llama mucho la atenci¨®n. Se refiere a la m¨²sica. Era un aspecto que por lo visto frustr¨® un tanto a Kojima en la anterior entrega, porque no pudo desarrollarlo a su gusto. Seg¨²n parece, en esta ocasi¨®n, la m¨²sica cambiar¨¢ dependiendo de lo que Snake est¨¦ haciendo en un momento dado, pero no ser¨¢ un tema diferente, es decir, no habr¨¢ un cambio de pista, sino que lo que suceder¨¢ ser¨¢ una variaci¨®n del mismo tema que est¨¦ sonando entonces. Es como si realmente hubiera una orquesta tocando y cambiase el tono del tema. Sin comentarios, prefiero que t¨² los medites...

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?Cambios? Los habr¨¢, como por ejemplo nuevos movimientos de Snake, aunque van a dejar muchas cosas igual. Para que te hagas una idea, los mandos de control apenas variar¨¢n, que sepamos, se ha cambiado s¨®lo el bot¨®n de cambio a primera persona. Por otro lado, la inteligencia artificial se ha aumentado enormemente. Otro ejemplo. Los enemigos van en grupos o patrullas. Pues bien, se coordinan, atacan juntos, toman decisiones, deciden cooperar elaborando una estrategia de ataque, teniendo en cuenta d¨®nde te escondes, qu¨¦ arma usas, etc. Pueden, en un momento dado, decidir que es mejor que uno te ataque por un lado, otro por el contrario, y que los tres restantes del grupo lo hagan de frente, para entrenerte. Ten en cuenta que son tantos los factores estrat¨¦gicos que integran ahora el juego, que pueden descubrirte, por tus huellas en la harina derramada en el tiroteo que libraste en la cocina del barco, o por un estornudo inoportuno, quiz¨¢s por esa misma harina... O t¨² puedes acabar con ellos m¨¢s f¨¢cilmente disparando a las paredes haciendo rebotar las balas, o haci¨¦ndolo contra las tuber¨ªas de vapor, cuya temperatura puede hacerles mucha pupa; o vamos a rizar el rizo, destrozando sus radio-comunicadores para aislarlos y que no puedan llamar pidiendo ayuda. Si todo este c¨®ctel lo rematamos con un conocimiento profundo de t¨¢cticas y estrategias militares puestas a disposici¨®n del grupo programador por parte de Motosada Mori, su asesor militar, y un arsenal de armas tanto reales como ficticias de alta tecnolog¨ªa, pero desarrolladas a partir de una base real, pues creo que nos va a sentar realmente bien ese c¨®ctel..


El se?or Kojima ha hecho una afirmaci¨®n que deja algo perplejo a quien escucha todo lo anterior, y es que esperaba que la PS2 fuera m¨¢s potente. Mamma m¨ªa!, ?pero este hombre d¨®nde quiere llegar? Eso s¨ª, lo que s¨ª parece? es que programar para esta consola no es nada f¨¢cil, y que el equipo m¨¢s de una vez ha tenido que buscar nuevos m¨¦todos de conseguir lo que buscaban, pero exprimiendo el potencial de que disponen, pueden llegar mucho m¨¢s lejos. De hecho, comenta que en absoluto est¨¢n utilizando toda la capacidad de la consola, al menos hasta ahora... ?Ser¨¢ un farol? Lo sabremos, ya lo creo... De momento, y para asegurarse un buen resultado,? est¨¢ trabajando con gente que le responde a la perfecci¨®n. Por ejemplo, de la m¨²sica se encarga Harry Gregson-Williams (cuyas ¨²ltimas partituras incluyen las de Armaggedon, La Roca, y Chicken Run, un corto de animaci¨®n que es la sensaci¨®n en Hollywood); colaborando con ¨¦l est¨¢ Rika Muranaka, que para quienes les guste leer los cr¨¦ditos hasta el final, ser¨¢ conocida, pues compuso el tema final de Metal Gear Solid, y aqu¨ª se ha encargado del tema "Can't Say Goodbye to Yesterday", la voz de la sirena... O finalmente, Yoji Shinkawa, encargado del dise?o de personajes y en general de toda ambientaci¨®n de elementos mec¨¢nicos, armas, etc, que integran el juego.

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Lo que nadie puede negar, a la vista de lo expuesto, es que estamos ante la posibilidad real de que los juegos alcancen un nuevo nivel. Todos sabemos que en la actualidad, existe un cierto conformismo y un uso continuado de f¨®rmulas conocidas, de caminos ya recorridos. Ojal¨¢ que este, y otros juegos, abran la puerta a una nueva forma de entender la creaci¨®n de los videojuegos. Kojima tiene un sentido muy cinematogr¨¢fico de sus aventuras, y le sale de forma natural, sin pensar, porque ama el cine igual que los videojuegos, y creo que esa forma de entender su trabajo puede ayudar a que muchos otros genios comprendan que ha llegado la hora de emprender nuevos riesgos. A ver si es verdad...

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Llegamos al final, por ahora. Queda todav¨ªa un largo camino para que puedas disfrutar de esta posible nueva generaci¨®n de juegos: Oto?o de 2001. Mi intenci¨®n es que ese camino se haga algo m¨¢s corto manteni¨¦ndote informad@ de todas las noticias interesantes que el programa vaya generando a lo largo de este tiempo, porque creo que las habr¨¢, y ser¨¢n muchas. Si es posible, esperamos poder ofrecerte alguna sorpresa, ojal¨¢, aunque por ahora se antoja algo complicada; pero? si fructifica, puede ser muy interesante. El tiempo dir¨¢.

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Seguiremos en contacto...

No os enga?¨¦is, todav¨ªa es demasiado pronto para lanzar un avance completo sobre MSG2, pero este juego es tan importante que no hemos podido resistir la tentaci¨®n de proporcionados toda la informaci¨®n que se tiene de ¨¦l hasta la fecha junto a una buena cantidad de im¨¢genes que servir¨¢n para abrir boca a los m¨¢s impacientes.

Konami se pudo contar entre las triunfadoras del pasado E3 con toda justicia, ya que la presentaci¨®n de Metal Gear Solid 2: Sons of liberty acapar¨® toda la atenci¨®n de la prensa internacional. El mismo Hideo Kojima fue el maestro de ceremonias y estuvo hablando largo y tendido sobre el juego. En esa rueda de prensa Kojima San manifest¨® que el aspecto que m¨¢s le interesa es el de conseguir una total inmersi¨®n el mundo de Metal Gear. Para ello se necesita contar con una interface revolucionaria, que permita una comuni¨®n total entre el jugador y el personaje que encarna en el juego. De hecho manifest¨® que estaba estudiando la forma de que el jugador pudiera sentir la humedad en el ambiente, junto a una amplia gama de sensaciones que ayudar¨¢n a enriquecer el juego, lo que no dijo es como pensaba hacerlo, pero eso ya se ver¨¢.

Acto seguido los asistentes pudieron contemplar un completo v¨ªdeo en el que aparec¨ªan im¨¢genes? pertenecientes al juego en s¨ª, nada de estaciones de trabajo y cosas por el estilo sino tal y como aparecer¨ªan en PS2 (bueno, en realidad ser¨¢n mejores de lo que pod¨¦is ver ya que el juego ser¨¢ muy depurado de aqu¨ª hasta su fecha de salida fijada para principios del 2001).

Despues de esto y la declaraci¨®n de Kojima en la que destacaba que no estaba usando ni por asomo toda la capacidad de PS2, la prensa internacional se qued¨® literalmente de piedra. Ya no cab¨ªa duda de que la maquina de Sony es algo realmente potente y que MGS2 iba a convertirse en su mejor valedor durante la feria y as¨ª fue. Toda la prensa internacional se ha hecho eco de la nueva obra maestra de Kojima y varias publicaciones lo han nombrado el mejor juego del E3, lo que da una buena muestra de lo que puede llegar ser el t¨ªtulo en cuanto salga a la calle.

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Pero centr¨¦monos en el propio juego y comentemos las, hasta ahora pocas, novedades que han salido respecto al mismo.

En primer lugar la acci¨®n se desarrollar¨¢ en New York, por lo que ya podemos olvidarnos de los desolados parajes de Alaska. Obviamente situar la acci¨®n en una de las ciudades m¨¢s grandes y heterog¨¦neas del mundo tiene un sinf¨ªn de ventajas como es la posibilidad de tener un entorno mucho m¨¢s rico, con grandes posibilidades para el desarrollo de la acci¨®n y plagado de muchas sorpresas que ayudar¨¢n a recrear un ambiente m¨¢s propicio y espectacular acorde con los requerimientos de este t¨ªtulo.

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En segundo lugar ahora no tendremos que enfrentarnos a un Metal Gear (que m¨¢s quisi¨¦ramos) sino a tres, cada uno de ellos especializado en un tipo de operaci¨®n militar (tierra, mar y aire). No hay que decir que cada uno de estos ellos deja a sus progenitores a la altura del bet¨²n en cuanto a capacidad ofensiva y puesta en escena por lo que ya pod¨¦is ir preparandoos para lo que se viene encima.

Del argumento, poco m¨¢s ya que se mantiene en el m¨¢s absoluto de los secretos pero en las im¨¢genes pod¨¦is contemplar algunos de los protagonistas del juego aunque nada se sabe sobre ellos.

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Un aspecto interesante sobre MGS2 en el anuncio por parte de Konami de lanzar una demo en breve. De hecho esta saldr¨¢ el 10 de Julio y vendr¨¢ en un DVD dentro de un estuche. El contenido ser¨¢ de lo m¨¢s jugoso: el v¨ªdeo que mostr¨® Konami en el E3, m¨¢s algunos a?adidos como muestras de arte, im¨¢genes, datos y otra espectacular demo en la que se podr¨¢ ver Z.O.E, el juego de mechas de Kojima San, en todo su esplendor. Todo esto por el precio de unos 1500 yens (2500 ptas m¨¢s o menos).

Por ¨²ltimo hay que incidir en la calidad t¨¦cnica del juego ya que se est¨¢ prestando una atenci¨®n desmesurada a cosas como la f¨ªsica para que sea lo m¨¢s realista posible, junto con una gran variedad de aspectos que ensalzar¨¢n a este juego llamado a ser uno de los buques insignia de la PS2 y de los juegos de ¨²ltima generaci¨®n.

?

Para los curiosos aqu¨ª est¨¢n los cr¨¦ditos de la nueva aventura de Solid Snake:

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  • Escrito y Dirigido por Hideo Kojima

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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

  • PS2
  • Acci¨®n
El regreso m¨¢s esperado. La obra maestra de Hideo Kojima. De nuevo terroristas secuestrando un arma nuclear y es un maduro Solid Snake quien debe erradicar esta amenaza. Gui¨®n de Hollywood para uno de los mejores de ps2.
Car¨¢tula de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
9.5
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