
Daikatana
Nacido para perder
Cuando un programador promociona un juego puede explicar m芍s o menos detalles sobre el proceso de creaci車n, su contenido y las intenciones que encierra, pero nunca va a dejar de defenderlo.

Cuando un programador promociona un juego puede explicar m芍s o menos detalles sobre el proceso de creaci車n, su contenido y las intenciones que encierra, pero nunca va a dejar de defenderlo. Para desdecirse, justificarse o incluso aceptar errores y decepciones siempre quedar芍 la promoci車n del juego siguiente, donde volver芍 a o赤rse lo de "es el mejor juego que he hecho" y/o "realmente esto es lo que siempre he querido hacer". Y casualmente ese es el caso de John Romero. No es que la nueva creaci車n de Ion Storm sea un mal juego, sencillamente no cumple con lo prometido.
Todos conocemos el largo y tortuoso camino que ha recorrido Daikatana durante toda su elaboraci車n, un juego que tenia fijada la fecha de publicaci車n ?para la Navidad del 97!. Baste con decir que hasta el equipo de dise?o al completo lleg車 a abandonar al mismo tiempo el proyecto. Sucesi車n de programadores jefe, artistas y dise?adores de niveles, disputas internas, cr赤ticas externas, revelaciones acerca de la compa?赤a por parte de un peri車dico de calidad y, con todo, el juego ha salido finalmente a la luz.

Tengo que reconocer que de este juego solo hab赤a visto, hasta ahora, una demo multijugador con tres escenarios distintos que realmente no eran nada del otro mundo y algunas capturas del avance de MeriStation. De todas formas la demo sali車 hace m芍s de un a?o con lo que el juego a迆n estaba muy verde y no hice demasiado caso de esas (negativas) primeras impresiones. Ahora, tres d赤as despu谷s de su publicaci車n americana ya dispongo de la versi車n definitiva del juego, con lo que, se?or Romero ?llega la hora de la verdad
Descripci車n general:
Daikatana sigue la herencia de los anteriores juegos de Romero (Doom, Quake), con lo que b芍sicamente nos encontramos ante un arcade 3D con algunos tintes de aventura. En 谷l encarnamos el papel de un samurai llamado Hiro en busca de venganza.
El juego se divide en cuatro mundos ambientados en distintas 谷pocas, la Grecia antigua, noruega medieval, el San Francisco del siglo XXI y Jap車n dentro de 500 a?os. Con cada uno de los nuevos mundos vienen nuevas armas, enemigos y enigmas que dan a Daikatana una variedad 迆nica. Los cambios de escenario resultan a veces tan radicales que en m芍s de una ocasi車n nos preguntaremos si se trata del mismo juego.

Precisamente en Jap車n es donde empezamos nuestra aventura. Sin duda este es el peor escenario del juego y en m芍s de una ocasi車n tendr芍s la tentaci車n de guardar Daikatana en el ba迆l de los recuerdos para no sacarlo nunca m芍s. Los enemigos en su mayor赤a, mosquitos, ranas o pat谷ticos cocodrilos mec芍nicos son tan molestos como dif赤ciles de eliminar. Debido a su tama?o, rapidez y sobre todo color (se confunden con los tonos verdes del escenario) resulta no menos que imposible combatir con m芍s de dos o tres seres simult芍neamente sin resultar masacrado. Desgraciadamente esa dificultad no es debida a la IA del juego sino a una mala programaci車n del mismo. Y eso ya ocurre cuando tan solo llevamos diez o veinte minutos con el juego.

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Afortunadamente la cosa mejora un poquito a medida que se avanza. En Grecia, te vas a encontrar con unos escenarios mucho m芍s claros y con enemigos memorables de la talla de Medusa o el Rey Minos. En Noruega (en mi opini車n el escenario m芍s dif赤cil) te las ver芍s con enemigos al estilo Dragones y Mazmorras. Y por 迆ltimo en San Francisco te enfrentar芍s a un ejercito de presidiarios armados con ametralladores y lanzacohetes. De todas formas el nivel de dificultad es igual de frustrante en todos los escenarios, con lo que dudo que vuestra paciencia llegue ni tan siquiera a Grecia. Ya me dir谷is...
Un (迆nico) aspecto que sit迆a a Daikatana por encima de cualquier arcade 3D que se os ocurra, es su variedad y calidad armament赤stica. Y tengo que reconocer que en este aspecto el juego me ha sorprendido. Cada nivel presenta seis armas distintas, con lo que obtenemos un total de 24, la mayor赤a de ellas ya vistas en anteriores juegos, como es el caso de la pistola Glock, la Shocycler-6 (que dispara seis cartuchos de escopeta en cadena) y el lanzamisiles Sidewinder. Pero tambi谷n podremos disparar discos de D谷dalo en Grecia o flechas de ballesta en Noruega. Naturalmente todas las armas encajan en cada uno de los mundos a igual que los enemigos.

Otra de las novedades que incluye Daikatana es la inclusi車n de dos compa?eros que te seguir芍n y ayudar芍n a lo largo de toda la aventura, estos son Mikiko Ebihara (una chica de armas tomar) y Superfly Johnson (un mont車n de m迆sculos sin apenas cerebro). Estos dos personajes est芍n a nuestra entera disposici車n, con lo que les podemos dar una serie de 車rdenes seg迆n la situaci車n lo requiera. Las 車rdenes son las siguientes: seguir, coger, detener, destruir y huir. Si ellos son eliminados se terminar芍 la partida. Y aqu赤 radica uno de los principales problemas de Daikatana, la dudosa IA de la que Romero fanfarrone車 durante la mayor parte del desarrollo del juego. La mayor parte del juego Mikkiko y Superfly tienen un comportamiento ejemplar (incluso asombroso), pero muy a menudo cometen errores que te costar芍n la partida y gran parte del tiempo invertido. Un par de fallos evidentes y preocupantes de la IA. El primero ocurre cuando est芍s cruzando una de las muchas puertas mec芍nicas que hay en el juego, pues en m芍s de una ocasi車n Mikkiko y Superfly se quedan parados en medio de estas puertas con lo que mueren aplastados. El otro problema afecta al sistema de visi車n de nuestros compa?eros, pues les disparan a menos de un metro de distancia y ellos son incapaces de responder el fuego.

Todo esto no ser赤a tan preocupante si no fuera por el penoso sistema de salvar partidas que incorpora el juego de Ion Storm. Inspir芍ndose claramente en los juegos de consola solo podr芍s guardar tu situaci車n cuando encuentres alguno de los escasos diamantes rojos que hay repartidos por todo el juego. Este intento loable por parte de Romero por a?adir un poco m芍s de tensi車n se convierte en una pesadilla que te obligar芍 una y otra vez repetir las mismas zonas hasta la desesperaci車n (en el escenario de Noruega tuve que repetir algunas zonas m芍s de veinte veces).

El modo multijugador es muy completo. Romero adora la velocidad punta en las partidas deathmatch y la acci車n deathmatch de Daikatana es una de las m芍s veloces que he probado en mi vida. El juego en red no solo te permite jugar en escenarios de cada uno de los mundos, sino que tambi谷n te brinda la oportunidad de jugar en la piel de muchos de los malos (los que llevan armas). Adem芍s, incluye mapas escalables que se extienden o se reducen dependiendo del n迆mero de jugadores y cuenta con un sistema de puntuaciones que te otorga m芍s puntos por matar a jugadores de mayor nivel y menos por cargarte a un pobre novato. El modo multijugador incluye todos los modos est芍ndar: Deathmatch, Cooperativo, Captura la Bandera y Deathlag.

Ser赤a muy f芍cil por mi parte poner a parir este juego (cosa que ya han hecho la mayor赤a) y re赤rme del fracaso de John Romero. Pero no lo voy a hacer por varios motivos que, en mi opini車n, son loables por parte de Ion Storn. Est芍 claro que Daikatana era un juego con el potencial suficiente para crear escuela, pero desgraciadamente para los jugadores (que quede claro) no ha sido as赤. El resultado final se queda en un juego correcto a nivel individual y excelente en el apartado multijugador que en un par de meses nadie recordar芍.
Audio/V赤deo:
Daikatana fue programado inicialmente con el motor de Quake, pero a medida que pasaban los meses se hac赤a m芍s evidente que el juego se estaba quedando tecnol車gicamente desfasado. Con lo que Romero decidi車 empezar casi de cero y programar Daikatana sobre el avanzado motor de Quake 2. En propias palabras de Romero "11 meses de codificaci車n fueron b芍sicamente in迆tiles". El cambio de motor a sido sin duda un acierto ya que el resultado gr芍fico de Daikatana se puede calificar de notable en todos los aspectos. Todo el juego respira un ambiente c車mic, con texturas exageradamente coloristas y unos personajes musculosos y cuadrados.
Uno de los mayores retos a los que se enfrentaba Ion Storm era crear de una forma convincente las distintas 谷pocas en las que discurre la acci車n del juego. Y la verdad es que lo han conseguido de forma magistral. Desde los oscuros y claustrof車bicos escenarios de Jap車n hasta las inmensas calles de San Francisco todo est芍 creado con mimo y detalle. El dise?o de los enemigos tampoco est芍 nada mal, en este apartado me quedo con enormes robots del Jap車n futurista, que demuestran la maestr赤a de los grafistas de Ion en todo su esplendor. S車lo se puede poner un 'pero' en el apartado gr芍fico, la poca personalidad de los tres protagonistas del juego. Creo que les falta chispa ya que nunca terminas por identificarte plenamente con ellos.

Por desgracia la animaci車n no acompa?a a la calidad visual del juego. Daikatana muestra de manera alarmante las enormes limitaciones que tiene el motor de Quake 2 en este aspecto. Todos los personajes del juego (especialmente los enemigos) se mueven de forma poco convincente y rid赤cula. Pero la palma se la llevan todos los enemigos a谷reos ya que se mueven a saltos y en ning迆n momento dan la sensaci車n de estar volando.
El apartado sonoro de Daikatana cumple sin demasiados alardes. La m迆sica, que acompa?a durante todo el juego, pasa desapercibida y en ning迆n momento consigue transmitir ninguna sensaci車n. Los efectos sonoros llegan incluso a ser molestos, en especial el ruido de los mosquitos y de los sapos mec芍nicos del primer nivel.
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Gui車n:
Estamos en el Jap車n del a?o 2455. Un equipo encabezado por el Dr. Toshiro Ebihara localiza la m赤tica Daikatana, el arma definitiva de destrucci車n. Ebihara, nieto del hombre que descubri車 la vacuna contra el SIDA, est芍 convencido de que existe una conexi車n entre sus ancestros y la leyenda que rodea el instrumento. La espada esconde el secreto de los viajes por el tiempo y dos compa?eros del Dr. Ebihara, Hiro Miyamoto y Mikiko Ebihara se trasladan al futuro probando las cualidades del arma. ?sta circunstancia es aprovechada por Michi Yoshida -descendiente del linaje que originalmente codici車 la espada en el momento de su creaci車n- para matar al Dr. y arrebatarle a Daikatana. Con ella en su poder, viaja al pasado y atribuy谷ndose la autor赤a de la vacuna contra el SIDA, comienza un imperio econ車mico que devolver芍 a su familia la gloria perdida. Cuando Hiro y Mikiko llegan al futuro y descubren lo que ha sucedido, comienza la b迆squeda de Daikatana, en un intento de vengarse y restaurar el pasado.?

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Estrategia y trucos:
Empieza el juego a?adiendo el par芍metro +set console 1. Durante la partida aprieta ~ y luego escribe 'cheats on' para activar los trucos. Ahora escribe los siguientes c車digos en la consola:
god: Modo Dios
health #: Incrementa la energ赤a en # (100+)
weapon_give_#: Coger arma # (1-10)
massacre: Eliminar todos los enemigos del nivel
notarget: Invisible
noclip: No Clipping
cheats 0: Desactiva los trucos
cam_toggle: Cycle 3 Camera Views
cam_nextmon: Enfoca la c芍mara en el pr車ximo enemigo
screenshot: Captura la pantalla
g_unlimited_ammo 1: Munici車n ilimitada
rampage: Modo alboroto
Jugabilidad:
Daikatana es un juego muy din芍mico. En parte gracias al genial dise?o de los niveles y de enemigos que representa la verdadera base del juego. Escenarios inmensos, correctamente construidos y representados; una inteligencia artificial magn赤fica en algunos puntos horrorosa en otros, monstruos que parecen saber siempre el momento adecuado para atacarnos; puzzles complejos pero no demasiado originales que en la mayor赤a de casos llegan a ser frustrantes. En definitiva Daikatana es un juego que se deja jugar, pero que necesita un gran esfuerzo por parte del usuario para ser plenamente disfrutado y no todo el mundo dispone de tanto tiempo.?

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Compar芍ndolo con...:
Es evidente que John Romero fue uno de los muchos mortales que quedo maravillado con las excelencias de esa obra maestra llamada Half-Life. Daikatana supura esencia Half-Life por cada uno de sus poros. El dise?o de los escenarios, los puzzles y la IA de tus compa?eros son calcos del juego de Valve. Naturalmente juegos como Doom o Quake tambi谷n tienen su peso especifico en Daikatana sobre todo en la est谷tica de los escenarios, armamento y enemigos. Nada extra?o si tenemos en cuenta que el creador del juego ha sido John Romero.???

Gr芍ficos magn赤ficos, cuatro juegos distintos en uno, modo multijugador muy completo, un mont車n de armas, enemigos y escenarios.??
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Manual:
Un discreto libro de 20 p芍ginas con la gu赤a de la instalaci車n, descripci車n de todos protagonistas del juego, la historia, men迆 principal, controles por definici車n, partidas multijugador y los cr谷ditos del juego con Romero en la cabeza.??

Equipo necesario:
Windows 95/98, Pentium 233 MHz, Tarjeta 3D aceleradora, CD 4x o superior, 32 MB RAM, DirectX 7 Recomendado: Pentium II 233 MHz o superior, Tarjeta 3D aceleradora 3D ,CD 10x, 64 MB RAM, DirectX 7
Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.