Daikatana
Nacido para perder
Cuando un programador promociona un juego puede explicar m芍s o menos detalles sobre el proceso de creaci車n, su contenido y las intenciones que encierra, pero nunca va a dejar de defenderlo.
Cuando un programador promociona un juego puede explicar m芍s o menos detalles sobre el proceso de creaci車n, su contenido y las intenciones que encierra, pero nunca va a dejar de defenderlo. Para desdecirse, justificarse o incluso aceptar errores y decepciones siempre quedar芍 la promoci車n del juego siguiente, donde volver芍 a o赤rse lo de "es el mejor juego que he hecho" y/o "realmente esto es lo que siempre he querido hacer". Y casualmente ese es el caso de John Romero. No es que la nueva creaci車n de Ion Storm sea un mal juego, sencillamente no cumple con lo prometido.
Todos conocemos el largo y tortuoso camino que ha recorrido Daikatana durante toda su elaboraci車n, un juego que tenia fijada la fecha de publicaci車n ?para la Navidad del 97!. Baste con decir que hasta el equipo de dise?o al completo lleg車 a abandonar al mismo tiempo el proyecto. Sucesi車n de programadores jefe, artistas y dise?adores de niveles, disputas internas, cr赤ticas externas, revelaciones acerca de la compa?赤a por parte de un peri車dico de calidad y, con todo, el juego ha salido finalmente a la luz.
Tengo que reconocer que de este juego solo hab赤a visto, hasta ahora, una demo multijugador con tres escenarios distintos que realmente no eran nada del otro mundo y algunas capturas del avance de MeriStation. De todas formas la demo sali車 hace m芍s de un a?o con lo que el juego a迆n estaba muy verde y no hice demasiado caso de esas (negativas) primeras impresiones. Ahora, tres d赤as despu谷s de su publicaci車n americana ya dispongo de la versi車n definitiva del juego, con lo que, se?or Romero ?llega la hora de la verdad
Precisamente en Jap車n es donde empezamos nuestra aventura. Sin duda este es el peor escenario del juego y en m芍s de una ocasi車n tendr芍s la tentaci車n de guardar Daikatana en el ba迆l de los recuerdos para no sacarlo nunca m芍s. Los enemigos en su mayor赤a, mosquitos, ranas o pat谷ticos cocodrilos mec芍nicos son tan molestos como dif赤ciles de eliminar. Debido a su tama?o, rapidez y sobre todo color (se confunden con los tonos verdes del escenario) resulta no menos que imposible combatir con m芍s de dos o tres seres simult芍neamente sin resultar masacrado. Desgraciadamente esa dificultad no es debida a la IA del juego sino a una mala programaci車n del mismo. Y eso ya ocurre cuando tan solo llevamos diez o veinte minutos con el juego.
Un (迆nico) aspecto que sit迆a a Daikatana por encima de cualquier arcade 3D que se os ocurra, es su variedad y calidad armament赤stica. Y tengo que reconocer que en este aspecto el juego me ha sorprendido. Cada nivel presenta seis armas distintas, con lo que obtenemos un total de 24, la mayor赤a de ellas ya vistas en anteriores juegos, como es el caso de la pistola Glock, la Shocycler-6 (que dispara seis cartuchos de escopeta en cadena) y el lanzamisiles Sidewinder. Pero tambi谷n podremos disparar discos de D谷dalo en Grecia o flechas de ballesta en Noruega. Naturalmente todas las armas encajan en cada uno de los mundos a igual que los enemigos.
Otra de las novedades que incluye Daikatana es la inclusi車n de dos compa?eros que te seguir芍n y ayudar芍n a lo largo de toda la aventura, estos son Mikiko Ebihara (una chica de armas tomar) y Superfly Johnson (un mont車n de m迆sculos sin apenas cerebro). Estos dos personajes est芍n a nuestra entera disposici車n, con lo que les podemos dar una serie de 車rdenes seg迆n la situaci車n lo requiera. Las 車rdenes son las siguientes: seguir, coger, detener, destruir y huir. Si ellos son eliminados se terminar芍 la partida. Y aqu赤 radica uno de los principales problemas de Daikatana, la dudosa IA de la que Romero fanfarrone車 durante la mayor parte del desarrollo del juego. La mayor parte del juego Mikkiko y Superfly tienen un comportamiento ejemplar (incluso asombroso), pero muy a menudo cometen errores que te costar芍n la partida y gran parte del tiempo invertido. Un par de fallos evidentes y preocupantes de la IA. El primero ocurre cuando est芍s cruzando una de las muchas puertas mec芍nicas que hay en el juego, pues en m芍s de una ocasi車n Mikkiko y Superfly se quedan parados en medio de estas puertas con lo que mueren aplastados. El otro problema afecta al sistema de visi車n de nuestros compa?eros, pues les disparan a menos de un metro de distancia y ellos son incapaces de responder el fuego.
Todo esto no ser赤a tan preocupante si no fuera por el penoso sistema de salvar partidas que incorpora el juego de Ion Storm. Inspir芍ndose claramente en los juegos de consola solo podr芍s guardar tu situaci車n cuando encuentres alguno de los escasos diamantes rojos que hay repartidos por todo el juego. Este intento loable por parte de Romero por a?adir un poco m芍s de tensi車n se convierte en una pesadilla que te obligar芍 una y otra vez repetir las mismas zonas hasta la desesperaci車n (en el escenario de Noruega tuve que repetir algunas zonas m芍s de veinte veces).
El modo multijugador es muy completo. Romero adora la velocidad punta en las partidas deathmatch y la acci車n deathmatch de Daikatana es una de las m芍s veloces que he probado en mi vida. El juego en red no solo te permite jugar en escenarios de cada uno de los mundos, sino que tambi谷n te brinda la oportunidad de jugar en la piel de muchos de los malos (los que llevan armas). Adem芍s, incluye mapas escalables que se extienden o se reducen dependiendo del n迆mero de jugadores y cuenta con un sistema de puntuaciones que te otorga m芍s puntos por matar a jugadores de mayor nivel y menos por cargarte a un pobre novato. El modo multijugador incluye todos los modos est芍ndar: Deathmatch, Cooperativo, Captura la Bandera y Deathlag.
Ser赤a muy f芍cil por mi parte poner a parir este juego (cosa que ya han hecho la mayor赤a) y re赤rme del fracaso de John Romero. Pero no lo voy a hacer por varios motivos que, en mi opini車n, son loables por parte de Ion Storn. Est芍 claro que Daikatana era un juego con el potencial suficiente para crear escuela, pero desgraciadamente para los jugadores (que quede claro) no ha sido as赤. El resultado final se queda en un juego correcto a nivel individual y excelente en el apartado multijugador que en un par de meses nadie recordar芍.
Por desgracia la animaci車n no acompa?a a la calidad visual del juego. Daikatana muestra de manera alarmante las enormes limitaciones que tiene el motor de Quake 2 en este aspecto. Todos los personajes del juego (especialmente los enemigos) se mueven de forma poco convincente y rid赤cula. Pero la palma se la llevan todos los enemigos a谷reos ya que se mueven a saltos y en ning迆n momento dan la sensaci車n de estar volando.
Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.