Durante este ECTS, tuvimos ocasi¨®n de probar, en el stand de UbiSoft, uno de los primeros trabajos de los Estudios UbiSoft de Barcelona. Se trata de Pro Rally 2001, un simulador de conducci¨®n de Rallies que incluye todos los ingredientes para tumbar por KO a cualquiera de los simuladores que existen actualmente para PC.
Pro Rally 2001 cuenta con los coches oficiales del campeonato del mundo de World Rally Cars, por lo que correremos con r¨¦plicas exactas de estos coches, con circuitos reales de los que se han tomado los trazados originales y llevado a la pantalla del ordenador, con modo multijugador, con un apartado gr¨¢fico de aut¨¦ntico infarto y con algo que cada d¨ªa se est¨¢ reivindicando m¨¢s: el sello Made in Spain.
-Nacho- He quedado perplejo, no hab¨ªa visto hasta la fecha un juego de rallies de tanta calidad gr¨¢fica como Pro Rally 2001.......
-David- bien, es que esto que est¨¢s viendo en pantalla es el resultado de un duro trabajo. Te puedo contar que el engine que mueve el juego es capaz de hacerse cargo de hasta 10.000 pol¨ªgonos al mismo tiempo, de los cuales, 1.600 pertenecen al coche, los dem¨¢s se encuentran repartidos por el escenario que ves en pantalla. Mira f¨ªjate bien en la profundidad de la vista. Puedes ver varios kil¨®metros de visi¨®n, con lo que tienes una perspectiva mucho m¨¢s amplia. En este circuito incluso puedes ver la playa -con arena y barcos incluidos-, donde el mar se mueve imitando el movimiento de las olas. Y si no f¨ªjate en la sombra del ¨¢rbol sobre el coche, ?ves como se proyecta p¨ªxel a p¨ªxel sobre ¨¦l, manteniendo su forma? no se limita a proyectar un cuadrado oscuro encima de ¨¦l.
-Nacho- estoy quedando perplejo. No imagin¨¦ que se pudiese lograr un juego que se mueva tan r¨¢pido y tenga tal cantidad de detalles....pero si incluso el polvo del suelo sale despedido al pasar con nuestro coche!...... ?Como lo hab¨¦is hecho??????
-Alexander- Muchas matem¨¢ticas amigo, muchas matem¨¢ticas *risas* el juego ha sido programado por un equipo formado por programadores e ingenieros en telecomunicaciones.
-Nacho- Si, pero por muchas matem¨¢ticas que hay¨¢is empleado, necesitaremos un monstruo con una GeForce 2 ¨® Voodoo 5 por lo menos, no?
-Alexander- Ah¨ª te equivocas, todas las pruebas que estamos haciendo en el estudio los hacemos en equipos con Voodoo 2 y con microprocesadores no demasiado potentes.
-Nacho- pero puede ser esto posible?
-Alexander- las matematicas....... *risas*
-David- adem¨¢s, hay gran cantidad de detalles en los que ni siquiera te has fijado. Mira las texturas que forman el coche, podr¨¢s ver que est¨¢n colocadas una a una encima del modelo, de una forma manual, no con un auto-mapping. Y el resultado final es este, un coche de lo m¨¢s completo, en el que puedes ver incluso la palanca de cambios, la pegatina de la luna delantera ¨® el neum¨¢tico de repuesto desde la perspectiva trasera. Por cierto, has visto ese castillo que hay all¨¢ a lo lejos?
-Nacho- No me digas que....pero si est¨¢ muy lejos del trazado del circuito!
-David- pues si....podemos acercarnos a ¨¦l para que lo veas con m¨¢s detalle, pero esto lo hago para que tengas una idea de lo gigantesco de los mapeados. No queremos que el usuario se quede con la idea que en nuestro juego ¨²nicamente existe la pista por donde corremos, como ocurre con los juegos actuales, si no que el escenario es algo global... por cierto, mira como se levantan del suelo esas hojas de los ¨¢rboles al paso del coche...
-Nacho- son realmente gigantescos....cuantos pol¨ªgonos exactamente componen cada mapeado?
-David- Entre 60.000 los circuitos m¨¢s peque?os y 100.000 pol¨ªgonos los m¨¢s grandes. Es una buena cifra, eh?
-Nacho- Adem¨¢s de verdad.... Dime una cosa, ?cuanto tiempo y personal os ha costado desarrollar esta joya?
-David- Pues alrededor de 2 a?os, en los que el equipo de desarrollo ha estado compuesto por entre 30 y 35 personas.
-Nacho- aj¨¢....cambiando de tercio, ?y el apartado sonoro?
-David- pues es otro de nuestros puntos fuertes. Pro Rally 2000 tendr¨¢ textos y voces en castellano, que correr¨¢n a cargo de Alfonso Vall¨¦s, quien ya cedi¨® su voz a Metal Gear para PlayStation, adem¨¢s de trabajar en anuncios y en pel¨ªculas de la talla de Forrest Gump. Te sonar¨¢ la voz en cuanto la oigas...... Tambi¨¦n respecto al copiloto, decirte que nuestro copiloto, es un copiloto inteligente, que detecta los fallos del conductor y los intenta corregir, recomend¨¢ndole que se abra m¨¢s en esta curva, que la ataque con menos velocidad, etc....
-Nacho- aj¨¢....suena bastante interesante.... y las m¨²sicas, de que estilo ser¨¢n?
-David-. bien, en las m¨²sicas es en el ¨²nico apartado en el que hemos solicitado 'apoyo' extranjero. Se han grabado en Francia, aunque Joan Trencs ha trabajado en ellas tambi¨¦n. Son de tendencia 'Indie' es decir, una fusi¨®n entre Techno y Guitarra que se est¨¢ poniendo ahora muy de moda.
-Nacho- para completar este apartado, ?que me pod¨¦is contar de los FXs? se han sampleado uno a uno de sonidos reales?
-Alexander- Si, por supuesto, pero esto supone irse, micr¨®fono en mano, a grabar una cantidad muy grande de sonidos distintos, aunque el resultado final realmente ha merecido la pena.
-Nacho- No puedo esperar m¨¢s, voy a probarlo! Creo que voy a correr con este Impreza 555, me trae buenos recuerdos!
-David- Si, Carlos hizo cosas grandes con ¨¦l.... (mientras Nacho juega, sigue la conversaci¨®n) Aunque te golpees, no experimentar¨¢s da?os en el coche, porque para esta versi¨®n del ECTS hemos desactivado nuestro sistema de da?os.
-Nacho- En que se basa ese sistema?
-Alexander- Pues hay dos tipos de da?os en Pro Rally 2001. La primera categor¨ªa son las deformaciones en tiempo real del coche, que dependen de muchas cosas, de la velocidad de la que impactes, del ¨¢ngulo, del material con el que colisiones....hay muchas variables, por eso hemos necesitado gente que realmente sepa de matem¨¢ticas. La segunda categor¨ªa de da?os, son las piezas que saltan del coche, como alerones, parachoques, maleteros que se abren etc¨¦tera, que tambi¨¦n son divertidas de ver.
-Nacho- Un momento, ?me est¨¢s diciendo que cada parte del escenario tiene asignadas unas propiedades f¨ªsicas?
-Alexander- Si, eso mismo, tienen propiedades f¨ªsicas y mec¨¢nicas, pero esas propiedades las hemos asignado a las texturas, no al escenario terminado, porque es m¨¢s c¨®modo para nosotros a la hora de componerlo.
-Nacho- muchas matem¨¢ticas.....
-Alexander- *risas* si, si, mucha raz¨®n tienes.
-Nacho- La sensaci¨®n de velocidad es fascinante.....
-David- Pues espera que cambie de perspectiva, con esta vista de dentro de la cabina, la sensaci¨®n de velocidad se multiplica...aunque la conducci¨®n es m¨¢s dificultosa...
-Nacho- Y que lo digas! cambiame de vista!!!! *risas*
-David- Mira te las voy a ense?ar, tienes la exterior, la interior desde la cabina, una en primera persona sin ver nada m¨¢s que la carretera y otra a¨¦rea, te recomendamos que uses la exterior.
-Nacho- Si, creo que parece que se me da mejor....respecto a los coches, ?que es lo que tiene que hacer una compa?¨ªa para incorporar modelos reales a su juego de conducci¨®n?
-David- Lo primero es hablar con el fabricante, exponerle tu proyecto y que aprueben la licencia para que tu puedas usarla, pero esa licencia es ¨²nicamente para un modelo exacto de ese tipo de coche, y a ¨¦l tienes que ce?irte. Tienes respetar todos los detalles al m¨¢ximo, porque es un trabajo que ellos supervisan, hasta la posici¨®n de las pegatinas!
-Alexander- Si, aunque tambi¨¦n hay datos mucho m¨¢s complejos que las pegatinas, como por ejemplo, la fuerza de rotaci¨®n del coche.
-Nacho-. Y quien "hace de int¨¦rprete" entre toda esa informaci¨®n del fabricante y el equipo de programaci¨®n?
-Alexander- Tenemos un ingeniero industrial que nos ayuda en esa parte, su trabajo es muy importante.
-Nacho- si, es verdad...una cosa, hab¨ªais pensado en incluir nombres oficiales de los pilotos en el juego?
-David- Es algo que nunca se ha hecho en este mundo, en parte la explicaci¨®n est¨¢ en que no hab¨ªa organismo oficial que reuniese los derechos de utilizaci¨®n de los nombres de los pilotos, pero ahora con la aparici¨®n de la FIA si que ser¨ªa posible, aunque esta federaci¨®n es muy joven y cuando naci¨® despu¨¦s de estar trabajando con el desarrollo del juego.
-Nacho- Y pasando a los modos de juego, ?que nos va a ofrecer Pro Rally 2001?
-Alexander- Pro Rally 2001 incluir¨¢ modo escuela, para aprender lo b¨¢sico sobre la conducci¨®n de un WRC, como atacar las curvas, como usar el freno de mano, etc¨¦tera. Un modo arcade, especialmente dedicado para esas personas que s¨®lo quieren coger el coche y salir a correr, un modo campeonato, que ser¨¢ el modo m¨¢s fuerte del juego, y un modo multiplayer.
-Nacho- ?Como vais a organizar el multiplayer?
-Alexander- Se podr¨¢ jugar mediante red local o por Internet, mediante la implementaci¨®n de lo que nosotros llamamos tiempos intermedios, que son puntos donde el ordenador transmite tu posici¨®n y tu tiempo al resto de jugadores, y les informa de su posici¨®n respecto a la de los dem¨¢s jugadores. El juego online ofrece muchas posibilidades, pero en estos ¨²ltimos meses lo cerraremos completamente.
-Nacho- ?Que porcentaje del juego ten¨¦is acabado?
-Alexander- Es dificil hablar de cifras.....pero si me obligas a darte una, te dir¨¦ que a fecha de hoy tenemos listo el 85% del juego.
-Nacho- Y en este tiempo que queda hasta el lanzamiento, que por cierto, cuando es, que vais a realizar?
-Alexander- La mayor parte del trabajo que tenemos hasta Noviembre, que es la fecha de lanzamiento, consiste en realizar testeos, testeos, testeos y m¨¢s testeos, para comprobar que el juego no se cuelga en la curva n¨²mero 72 del circuito de Kenia despu¨¦s de haber hecho dos trompos y roto el cristal trasero. Como puedes ver el juego est¨¢ pr¨¢cticamente acabado.
-Nacho- Si, es cierto. Creo que no os voy a robar m¨¢s tiempo, s¨®lo agradeceros sinceramente este tiempo que me hab¨¦is dedicado a mi y a nuestros lectores.
-David y Alexander- Gracias a ti, ya sabes donde estamos para cualquier cosa que necesites.