Ultima IX: Ascension
- PlataformaPC6.5
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorOrigin Systems
- Lanzamiento31/10/1999
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Finale ultimo
Sum¨¦rgete en el fant¨¢stico mundo de Britannia y accede al noveno y ¨²ltimo cap¨ªtulo de la saga de Ultima. Experimenta los ambientes m¨¢s ricos jam¨¢s creados, ciclos de d¨ªa y de noche, efectos clim¨¢ticos, apariencia f¨ªsica real...
Tras cinco a?os largos de desarrollo, un lanzamiento m¨¢s que pol¨¦mico en Estados Unidos y tres parches para intentar arreglar el desaguisado, llega al fin a Espa?a la conclusi¨®n de la que posiblemente sea la saga m¨¢s veterana de lo que suele llamarse juegos de rol para ordenador.
Los que la descubrimos y amamos hace ya muchos a?os hemos esperado esta entrega con una expectaci¨®n como pocos juegos alcanzan. Ultima VIII result¨® ser un tanto desastroso y eso, junto con los constantes rumores que llegaban sobre el azaroso desarrollo de Ascension, ha tenido en vilo a muchos aficionados durante demasiado tiempo. ?Estar¨ªa Ultima IX a la altura de los otros episodios que tanto nos hicieron disfrutar? La respuesta es "s¨ª, pero..."
Nunca me ha sido m¨¢s dif¨ªcil puntuar un juego que esta vez. Al final he decidido ponerle la puntuaci¨®n que en mi opini¨®n se merece en cuanto al disfrute que proporciona y, en ese sentido, Ascension est¨¢ en la cumbre y ha conseguido que le dedicara muchas m¨¢s horas de las que hubiera sido juicioso. Hac¨ªa mucho tiempo que no deseaba tanto llegar a casa para ponerme a jugar. Baste decir que me he gastado un dineral actualizando el ordenador simplemente para disfrutar este juego y que me alegro de cada peseta invertida. Tal vez sea un fan¨¢tico, pero eso s¨ª, ahora soy un fan¨¢tico muy feliz.
Dicho esto, y para los impacientes que tal vez no tengan ganas de leerse todo el an¨¢lisis, he de avisaros de que t¨¦cnicamente Ascension no est¨¢ tan cerca de la perfecci¨®n como el 9,5 pudiera sugerir. Requiere mucho ordenador y no poca paciencia para soportar sus "cosillas". Tiene problemas de velocidad y, aunque con poca frecuencia, tambi¨¦n de estabilidad. Aparte de eso, est¨¢ lleno de detallitos que no acaban de funcionar exactamente como deber¨ªan. En gran medida, esos detalles solo los notamos porque el motor permite hacer tantas cosas, que las que no podemos hacer nos chocan (como cuando me dio por pasearme desnudo por Britain sin que nadie se inmutara). Sent¨ªos libres de descontar un par de puntos si opin¨¢is que ese tipo de cosas os van a estropear la experiencia porque jugar Ascension es como visitar DisneyWorld, pero en un d¨ªa de lluvia.
Otro "peque?o detalle" que, m¨¢s que estropear la experiencia, lo que puede hacer es anularla, es que el juego se ha publicado en nuestro pa¨ªs con voces y textos en ingl¨¦s. Siguiendo la t¨®nica que viene siendo habitual en los rean¨¢lisis de MeriStation de un tiempo a esta parte, pod¨¦is empezar a repartir ceros, porque poco podr¨¢ hacer en Ascension el que no entienda ni jota de lo que le dicen.
Aclarados esto puntos, pasemos al an¨¢lisis en s¨ª.
El precio a pagar por semejante esplendor gr¨¢fico es el del rendimiento. En un Athlon a 600MHz con 256Mb de RAM y una TNT2 la velocidad del juego no ha podido ser m¨¢s irregular. En lugares con poca geometr¨ªa, como los calabozos, el juego vuela. En el exterior, la cosa depende de lo complejo de la escena (los bosques eran una pesadilla, las ciudades no tanto) y, curiosamente, del tiempo que llevemos jugando. Parece que Ascension no se las apa?a muy bien para "hacer limpieza" en la memoria, y si visitaba unos cuantos lugares cada uno con texturas diferentes, empec¨¦ a notar que el juego le¨ªa cada vez m¨¢s del disco duro. Si sal¨ªa a Windows y volv¨ªa a entrar, la cosa sol¨ªa arreglarse. En cualquier caso, si hay algo que parece influir en el rendimiento en Ascension es la cantidad de RAM que tengamos. Si os cuento que en Origin utilizaban ordenadores con 512Mb para hacer las demostraciones, pod¨¦is haceros una idea del poder¨ªo que requiere este juego.
No es esta, ni mucho menos, la ¨²nica pega con el motor gr¨¢fico: entre otros "defectillos", ocurre a veces que los objetos que soltamos (o que dejan caer otros personajes) pueden quedarse flotando en el aire o, lo que es peor, atravesar el suelo y perderse para siempre. Aunque esto ¨²ltimo s¨®lo me pas¨® un par de veces, resulta un fallo bastante grave pues, si no nos damos cuenta, podemos perder alg¨²n objeto importante y quedarnos sin la posibilidad de seguir el juego. Aparte de esto, lo que menos me gust¨® fue el que se aprovecharan los mismos modelos para personajes de distintos lugares, de forma que parece que Britannia est¨¢ poblada sobre todo por familias de mellizos y trillizos separados al nacer.
El sonido, grabado en un estudio THX, es bastante bueno. Soporta EAX y se nota, sobre todo, cuando entramos en un sal¨®n grande como el del palacio de Lord British. El sonido de ambiente est¨¢ realmente conseguido y, salvo un par de casos en los que se pasaba de la raya (como el Museo de Britain, en el que se oye a una multitud a pesar de no haber casi nadie en la sala) contribuye a la experiencia inmersiva.
Dicho esto, he encontrado que el gui¨®n resultaba un pel¨ªn mojigato. Se hace m¨¢s hincapi¨¦ en las virtudes que en otros episodios, pero se trata el tema de una forma m¨¢s facilona (y cuidando mucho, mucho la correcci¨®n pol¨ªtica y el "sed buenos, ni?os"). Al Avatar le sale una novia que parece metida con calzador (no destripo nada diciendo esto porque lo del noviazgo se ha proclamado a los cuatro vientos y, adem¨¢s, se ve venir a la legua en el momento en que aparece "la chica") y el final no es el cl¨ªmax que me esperaba, dando la sensaci¨®n de que, por mucho que se diga que este es el ¨²ltimo episodio, no han querido cerrarse puertas en el caso de una posible continuaci¨®n.
Cuidad¨ªn con los objetos que solt¨¢is y d¨®nde lo hac¨¦is. La cantidad de objetos que podemos llevar es limitada y m¨¢s pronto que tarde aprender¨¦is a llevar lo indispensable. Si traspapel¨¢is algo vital, est¨¢is listos. Para evitar esto, yo suelo dejar todos los objetos en un mismo sitio al que es f¨¢cil volver (como la puerta del castillo de Lord British). No dej¨¦is objetos en la caseta que hay en el centro de Moonglow por razones que descubrir¨¦is en su momento. ;)
Realizar buenas acciones aumenta el karma del Avatar y, con ¨¦l, su man¨¢. De la misma forma, las malas acciones reducen el karma. A¨²n as¨ª, la forma cl¨¢sica de financiaci¨®n del Avatar (saquear "virtuosamente" los armarios de todo el mundo) sigue funcionando. Hmmm...
?El avatar se hunde al nadar? Quitaos la armadura. :)
Los esqueletos se reconstruyen al poco tiempo de matarlos, pero si nos llevamos un trozo (el torso, por ejemplo) se lo impediremos.
Y una sugerencia sobre los gr¨¢ficos: con el MipMapping activado las texturas se ve¨ªan fatal en mi TNT2. Si en D3D veis texturas muy borrosas, probad a desactivar el MipMapping (esto se hace en la utilidad de configuraci¨®n de hardware, que es un ejecutable aparte del juego). Con mis escasos conocimientos de tecnolog¨ªa 3D, esto no me parece que tenga mucho sentido... pero me funciona.
Las acciones de cargar, salvar, salir, etc. se acceden todas desde el Diario, un libro que aparece en pantalla cuando pulsamos la "J". Desde el diario podemos configurar tambi¨¦n las opciones gr¨¢ficas, lo que me result¨® muy ¨²til porque a lo largo de todo el juego me dediqu¨¦ a variar el detalle seg¨²n prefer¨ªa tener una vista espectacular o un movimiento suave.
Al principio, el desarrollo es muy lineal y s¨®lo nos permite viajar a d¨®nde el argumento exige (de hecho, podemos hacer un poquito de trampa y llegar a sitios donde no se espera que lleguemos, pero eso s¨®lo consigue estropear el juego). Poco a poco vamos accediendo a medios de transporte m¨¢s potentes y se nos va dando m¨¢s libertad hasta que en un momento dado no s¨®lo podemos ir a todas partes sino que, adem¨¢s, el viajar constantemente se convierte en algo necesario.
La sensaci¨®n de estar en un mundo real se acrecienta por otras tareas m¨¢s cotidianas como son dormir y comer para reponer fuerzas y comerciar los habitantes de Britannia. Tambi¨¦n debemos entrenarnos con las distintas armas que hay en el juego para mejorar nuestra habilidad en el combate y, si nos inclinamos por la magia, ir recolectando pergaminos y los reactivos (ingredientes) necesarios para incluirlos en nuestro libro de hechizos. Una de las cosas t¨ªpicas de los Ultima que se ha sacrificado en esta ocasi¨®n es la habilidad de los dem¨¢s personajes (NPCs) de llevar una vida propia, atendiendo sus negocios, durmiendo y realizando tareas de ocio a lo largo del d¨ªa. En Ascension los personajes son poco m¨¢s que robots parlantes que est¨¢n en el mismo sitio a cualquier hora del d¨ªa o de la noche y que, encima, tienen serias dificultades para recordar si ya hemos hablado con ellos o no, oblig¨¢ndonos a repetir la misma conversaci¨®n cada vez que intentamos venderles o comprarles algo. La interacci¨®n con los NPCs es de los aspectos menos pulidos del juego.
No hubiera estado de m¨¢s, no obstante, incrementar la dificultad del combate. De principio a fin nos encontramos con enemigos que sucumben tras dos o tres golpes de espada. Debido a esto pierden bastante utilidad la capacidad de entrenarse o de lanzar hechizos, o el uso de las p¨®cimas. Tal como est¨¢ el juego, yo me entrenaba por la curiosidad de ver los distintos movimientos que puede realizar el Avatar, coleccionaba hechizos como quien colecciona cromos y pase¨¦ por toda Britannia un cargamento de p¨®cimas que apenas us¨¦. Una pena.
Tal vez sea que yo le pongo muy buena voluntad dada mi afici¨®n a esta serie pero, a pesar de esas pegas, Ascension sigue pareci¨¦ndome lo mejor que he jugado en mucho tiempo. Dif¨ªcilmente podr¨¦ olvidar la alegr¨ªa de ver el sol tras horas encerrado en un calabozo, o la vez que se me hizo de noche mientras atravesaba un bosque infestado de goblins y el alivio que sent¨ª al llegar a un poblado justo al amanecer, cuando apenas me quedaban fuerzas.
Dicho esto, admito que el peor de los Ultimas me gusta m¨¢s que juegos recientes de gran ¨¦xito como Baldur's Gate o los Final Fantasy. Esto es, desde luego, s¨®lo una preferencia personal, pero opino que debo expresarla para que sep¨¢is "de qu¨¦ pie cojeo". ;D
Lo m¨¢s parecido a Ascension que he jugado recientemente (y el parecido es bastante superficial) han sido System Shock 2 y Omikron, The Nomad Soul. Ascension y SS2 tienen en com¨²n el proporcionar las mejores experiencias inmersivas que conozco. SS2 es m¨¢s rejugable, pero Ascension ofrece muchas m¨¢s horas de juego y es mucho m¨¢s bonito gr¨¢ficamente. Omikron es un buen intento de crear un mundo paralelo con una perspectiva en tercera persona parecida a la de Ascension, pero no es tan inspirado y, aunque el motor gr¨¢fico va mucho m¨¢s suave, la verdad es que lo consigue a base de escenas mucho m¨¢s simples y mon¨®tonas que el Ultima.
Los manuales est¨¢n 100% en espa?ol lo que, supongo, es de agradecer, aunque la utilidad de esta traducci¨®n es cuestionable dado que es imprescindible saber ingl¨¦s para enterarse de lo que pasa en el juego.
Dado que ni siquiera se han traducido los subt¨ªtulos del juego, dif¨ªcilmente podemos esperar que se edite aqu¨ª una versi¨®n de la Dragon Edition americana (la que he usado para hacer este an¨¢lisis) que, entre otras virguer¨ªas, contiene manuales con tapas de imitaci¨®n de cuero, un mapa impreso en tela, un CD de audio con la banda sonora (y que, por supuesto, empieza con "Stones") y otro con todos los Ultima del I al VIII (y el m¨ªtico Akalabeth, el primero de todos).
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.