
Age of Wonders
- PlataformaPC8.5
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorGodGames
- Lanzamiento31/10/1999
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Guerra y magia
Hay juegos que pasan casi desapercibidos en el mercado, pero que atesoran una gran calidad. Este es el caso del Age of Wonders, un magn¨ªfico juego que apenas sale en las revistas, pero que cuenta con un gran n¨²mero de seguidores por Internet

Hay juegos que pasan casi desapercibidos en el mercado, pero que atesoran una gran calidad. Este es el caso del Age of Wonders, un magn¨ªfico juego que apenas sale en las revistas, pero que cuenta con un gran n¨²mero de seguidores por Internet. No tiene grandes alardes t¨¦cnicos, ni necesita un megas¨²perequipazo para poder jugar con ¨¦l, simplemente entretiene, y mucho, lo cual es m¨¢s que suficiente.
Age of Wonders es un juego de estrategia por turnos, con numerosos componentes del rol tradicional, est¨¢ ambientado en la tierra media (el mundo fant¨¢stico imaginado por Tolkien) y con las razas que habitan ese universo imaginario. Es un juego con un estilo similar al Heroes of Might and Magic, o al Master of Magic, un juego de hace ya algunos a?os, pero con una mec¨¢nica que lo hace diferente y muy adictivo.
Este juego es un buen ejemplo de que para hacer un buen juego de ordenador, que entretenga y nos haga pasar horas de diversi¨®n pegados a la pantalla, no es necesario grandes alardes gr¨¢ficos ni maravillas t¨¦cnicas; simplemente el tener una buena idea y saber desarrollarla, sin que por ello tengamos que pensar en un ordenador cu¨¢ntico.
La pena, es que un buen juego como este, ha sido "ultrajado" por los encargados de traducirlo al espa?ol, cometiendo errores m¨¢s propios de analfabetos que de traductores; ya hablar¨¦ de esto m¨¢s adelante. Son tan penosos los errores de traducci¨®n, que aunque inicialmente pensaba en recomendar la versi¨®n inglesa, ahora creo que es mejor que todo el mundo se compre la versi¨®n traducida, porque seguro que se reir¨¢ a mand¨ªbula batiente con vientos huracanados.
Audio/V¨ªdeo:
Los gr¨¢ficos son en dos dimensiones, con lo que no necesitaremos ninguna tarjeta aceleradora. Utiliza una perspectiva isom¨¦trica, que nos resultar¨¢ bastante familiar, y podremos verlo a cualquier resoluci¨®n que admita nuestra tarjeta de v¨ªdeo. S¨®lo necesitamos 16 bits de color como requisito imprescindible.
No son unos gr¨¢ficos revolucionarios, ni mucho menos, pero est¨¢n hechos con muy buen gusto. Los escenarios est¨¢n muy logrados, y adem¨¢s son din¨¢micos; es decir, tienen detalles como que ves crecer ¨¢rboles a medida que pasa el tiempo, se puede modificar con hechizos, se producen incendios que van arrasando bosques, etc.... Hay bosques, desiertos, monta?as, cavernas, mazmorras, oc¨¦anos, r¨ªos, lagos... de todo. Se puede decir que parecen dibujos o cuadros, y le dan un aspecto m¨¢gico al juego. Vamos, que los escenarios son bonitos, tan simple como eso.
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Las unidades, en el mapa se ven un poco caricaturizadas, bastante simp¨¢ticas, y si seleccionamos una de ellas, aparece un magn¨ªfico dibujo que las representa. Con cada unidad, adem¨¢s del dibujo, tambi¨¦n aparecen todas sus caracter¨ªsticas y una historia de la misma, otro buen detalle, sobre todo si tenemos en cuenta que hay m¨¢s de 100 criaturas diferentes, sin contar los h¨¦roes.
Los efectos de los hechizos son francamente buenos, y algunos son muy espectaculares, originales y sorprendentes. Todo lo relacionado con la magia en el Age of Wonders est¨¢ genial. El libro de hechizos est¨¢ muy bien hecho, y el efecto de pasar las p¨¢ginas est¨¢ muy logrado.

La presentaci¨®n del juego sigue un estilo de usar dibujos de calidad para servir de fondo al argumento, es original, y se ajusta perfectamente al entorno del juego. Es como si fuese un cuento.
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En cuanto al sonido, la ambientaci¨®n de las partidas es muy buena, y los efectos de golpes y hechizos ya no s¨®lo es que sean buenos, es que son verdaderamente graciosos. Los golpes a veces suenan como a pel¨ªcula de artes marciales. Lo mejor es la banda sonora, que acompa?a en todo momento durante la partida (se puede desactivar, claro) y que no machaca en absoluto, aunque hay partidas que pueden durar horas. Adem¨¢s, la m¨²sica ambienta perfectamente las partidas, no desentona en absoluto. Cualquier tarjeta de sonido en est¨¦reo, nos valdr¨¢ para poder disfrutar de los sonidos del juego, s¨®lo se necesita que sea compatible DirectX.

Gui¨®n:
La historia comienza en la edad de las maravillas; en aquellos tiempos, cada d¨ªa era muy importante, y era meticulosamente contado por cada uno de los seres que habitaban por aquel entonces. La corte de los Elfos, con el mago Inioch a la cabeza, reinaba desde el valle de los portentos sobre todos los seres vivos del Continente Norte, manteniendo un delicado equilibrio entre la luz y la sombra, y velando porque las vidas de los s¨²bditos, no se viesen aplastadas bajo el peso del mal.
El grupo m¨¢s influyente y predominante de la corte de Inioch, era una selecta sociedad conocida como "los custodios", dedicada a la preservaci¨®n del orden y al mantenimiento de la paz entre todas las razas del Continente Bendito, y que llegaron a adquirir un poder considerable. La sociedad, alabada por ser el "fruto de los elfos", simbolizaba las m¨¢s puras y bondadosas esencias del reinado elfo.
Sin embargo, a pesar de la profundidad de su sabidur¨ªa, los custodios eran tan incapaces de prever el futuro como el m¨¢s ignorante de los videntes; si hubiesen sido capaces de preverlo, no habr¨ªan protegido y mimado a una nueva raza titubeante, conocida con el extra?o nombre de "humanos". Esta raza de seres ef¨ªmeros, expulsada de su para¨ªso, y sin embargo extraordinariamente dotada con un extra?o sentido de la franqueza, buscaba un nuevo hogar, y los custodios vieron, al ofrec¨¦rselo, una oportunidad para expandir su influencia y prosperar en los senderos del bien.
Los humanos eran diferentes a las dem¨¢s razas de la tierra. Para algunas de ellas, por su naturaleza, el bien aparec¨ªa como algo inmediato y sin esfuerzo; para otras, tambi¨¦n por su naturaleza, el mal siempre amenazaba con sumirlas en el abismo. Con los humanos, sin embargo, no exist¨ªa esa bien definida dicotom¨ªa; rebeldes e ind¨®mitos, pose¨ªan muchas cualidades de los salvajes y, sin embargo, algunos de sus miembros mostraban una gran propensi¨®n por lo divino. Y aunque hab¨ªa muchas otras razas en la tierra, que no eran ni buenas ni malas, los humanos fueron los primeros en buscar el santuario de Inloch.
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El mundo entonces, se sumi¨® en el caos, las guerras que se sucedieron, fueron terribles. Los elfos fueron expulsados del Valle de los Portentos, y se dividieron entre aquellos que trabajar¨ªan para volver a mantener aquel orden y recuperar lo perdido, y aquellos que concentrar¨ªan sus esfuerzos en vengarse de los humanos, los elfos oscuros. De esta manera el mundo qued¨® dividido entre los partidarios de la luz y los de la sombra, pero la esperanza de que el equilibrio vuelva, no han desaparecido...

Esta historia, es la que sirve de argumento para un juego de estrategia por turnos, totalmente orientado al ROL y en el que abundan criaturas fant¨¢sticas "Tolkinianas". El sistema de juego es el siguiente: manejaremos al l¨ªder de una raza, a elegir entre 12, y a todas las tropas y h¨¦roes que podamos conseguir en funci¨®n de lo grande que sea nuestro imperio. Se juega por turnos, los cuales pueden ser simult¨¢neos, que da un mayor dinamismo al juego, y todas las unidades, m¨¢quinas, h¨¦roes y dem¨¢s pueden ganar experiencia y habilidades a medida que avanza el juego. Lo principal que haremos ser¨¢ luchar contra las razas enemigas (tambi¨¦n podremos usar la diplomacia) y aliarnos con las razas amigas. Para las alianzas se tiene en cuenta el alineamiento de las razas, o sea, si pertenecen al bien o al mal, con todos los pasos intermedios; es decir, puede ser una raza neutral, una raza orientada hacia el bien o una raza perteneciente al bien.
Al empezar una partida, podremos elegir la raza y personalizar nuestro h¨¦roe, eligiendo la imagen que lo representa (normalmente relacionada con nuestra raza, aunque podemos elegir cualquiera). Tambi¨¦n se pueden escoger las habilidades y las caracter¨ªsticas f¨ªsicas iniciales.
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La Magia requiere una explicaci¨®n aparte. Al empezar las partidas, despu¨¦s de personalizar nuestro h¨¦roe principal, elegiremos las esferas de magia. Hay 5 tipos de esfera, Aire, Tierra, Agua, Fuego y Muerte, y podremos agrupar un m¨¢ximo de 4 esferas de un mismo tipo de un m¨¢ximo de 7 en total. Las esferas marcan el grado de especializaci¨®n entre los hechizos. Por ejemplo, 4 esferas de fuego, nos permitir¨¢n llegar hasta el nivel 4 de la magia de fuego. 4 Esferas de fuego y 3 de agua (nunca podremos tener el m¨¢ximo de niveles en dos tipos de hechizos) har¨¢n que tengamos el nivel 4 de los hechizos de fuego y el nivel 3 de los hechizos de agua. Para poder usarlos tambi¨¦n deberemos tener el nivel correspondiente de la habilidad de magia, habilidad que podr¨¢ desarrollar cualquiera de nuestros h¨¦roes. Para la magia, como es normal, necesitaremos man¨¢, el cual conseguir¨¢ a trav¨¦s de los nodos de man¨¢ y de los nodos de aire, tierra, agua, fuego y muerte, cada nodo con man¨¢ para su esfera correspondiente. Hay hechizos de cada esfera que se podr¨¢n utilizar en el mapa global o en combate. Para poder aprender los hechizos, hay que estudiarlos en el libro, y al hacerlo nos dir¨¢ el n¨²mero de turnos que quedan para que ese hechizo sea investigado. La parte de la magia, es una de las mejores cosas del juego, muy trabajada y con una mec¨¢nica similar a muchos juegos de ROL "tradicional".
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Durante la partida, hay un mapa global, el escenario, por el que manejamos el h¨¦roe principal, otros h¨¦roes y el resto de tropas, un mapa de batalla, que aparece si entramos en combate t¨¢ctico, y una representaci¨®n para los combates autom¨¢ticos. Para conseguir tropas hay que ir conquistando ciudades y otras estructuras que aparecer¨¢n por el mapa. Tambi¨¦n se pueden conseguir reclut¨¢ndolas o rescat¨¢ndolas de mazmorras. Los h¨¦roes se unir¨¢n por dinero a nuestra causa a lo largo de la partida. Los h¨¦roes, incluido el principal, van ganando puntos de experiencia a medida que pasa el tiempo y que entran en combate, pudiendo aumentar las habilidades y caracter¨ªsticas cada vez que suban un nivel. El resto de unidades ganan puntos de experiencia y suben de nivel hasta un m¨¢ximo de 3 (novato, veterano y as), subiendo autom¨¢ticamente sus caracter¨ªsticas f¨ªsicas. Los objetos especiales (armas, armaduras, objetos y armas m¨¢gicas, etc...) se encuentran en las mazmorras, castillos abandonados, etc... y es necesario combatir con las criaturas que hay en su interior. S¨®lo los h¨¦roes pueden llevar estos objetos.?

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Las unidades se desplazan por la pantalla, pudiendo formar grupos de hasta 8 unidades. Se pueden hacer tantos grupos como se quiera, y para entrar en combate pueden entrar un m¨¢ximo de 6 grupos en cada batalla. Los h¨¦roes se comportan en batalla exactamente igual que las unidades, y no es necesario que haya un h¨¦roe en cada grupo, que pueden estar formados por unidades, h¨¦roes y m¨¢quinas, mientras que los barcos tienen que ir de uno en uno. Los barcos pueden servir como unidades de ataque y a la vez de transporte.
Los turnos de desarrollan simult¨¢neamente, es decir, hacemos nuestros movimientos y el rival hace los suyos; cuando acabemos el movimiento pasamos el turno, y cuando todos lo hayan pasado, volvemos a tener el turno. Esto es mucho m¨¢s din¨¢mico que tener que esperar turno por turno al resto de jugadores. Imagina una partida con 8 jugadores, primero realiza sus movimientos el primero, mientras los dem¨¢s esperan, luego el segundo y as¨ª sucesivamente, con lo cual, para cuando le llegue el turno otra vez al primero, est¨¢ aburrido de esperar sin hacer nada. Con los turnos simult¨¢neos, todos van haciendo sus movimientos a la vez, as¨ª, la espera es mucho menor. Adem¨¢s, se puede limitar el tiempo asignado para cada turno, de esta manera podemos evitar al t¨ªpico pesado que tarda media hora en mover sus unidades.

Para combatir, se desplaza la unidad o grupo de unidades hasta la unidad que queramos atacar, y entonces nos preguntar¨¢ si queremos un combate t¨¢ctico, o uno autom¨¢tico. En el t¨¢ctico, desplazaremos nosotros mismos las tropas por turnos (aqu¨ª no son simult¨¢neos), y el autom¨¢tico ser¨¢ la m¨¢quina la que pelee por nosotros, es m¨¢s r¨¢pido, pero m¨¢s arriesgado. El sistema de combate es como si se utilizasen tiradas de dado; es decir, si lanzamos un hechizo, el da?o ser¨¢ aleatorio en funci¨®n de las caracter¨ªsticas del hechizo y de la unidad que lo recibe; lo mismo con los golpes de espada, flechas, armas m¨¢gicas, etc... Es algo muy t¨ªpico en los juegos de ROL.
Pero no s¨®lo se trata de combatir, tambi¨¦n hay relaciones diplom¨¢ticas, las cuales no se podr¨¢n realizar hasta que una unidad nuestra no se encuentre con una de otra raza, ya sea unidad, m¨¢quina, barco o cualquier estructura. Hay varias opciones diplom¨¢ticas, la t¨ªpica de ofrecer la paz o declarar la guerra, y luego otras m¨¢s interesantes como la de ofrecer tributos a cambio de que una raza rompa una alianza con otra o que le declare la guerra. Generalmente, la diplomacia est¨¢ muy relacionada con el alineamiento. Dif¨ªcilmente los Elfos Oscuros aceptar¨¢n una alianza con los humanos. Es otro aspecto que hace todav¨ªa m¨¢s interesante el juego.
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Las opciones de juego son las t¨ªpicas; campa?a, multijugador y escenario.

- Campa?a: Tendremos que elegir entre el camino de la luz (el bien) o de la sombra (el mal), y despu¨¦s la raza que queramos dirigir. Seguiremos la historia del juego a lo largo de numerosas batallas y misiones. Al principio combatiremos contra pocas razas, y a medida que vayamos avanzando, el n¨²mero de razas ser¨¢ mayor, los escenarios m¨¢s grandes y la dificultad, por tanto, cada vez mayor. Durante la campa?a, el h¨¦roe principal ir¨¢ consiguiendo unidades, objetos, otros h¨¦roes que se unan a la causa, etc... al acabar cada misi¨®n, en funci¨®n de los logros conseguidos, nos dar¨¢n una serie de puntos que nos servir¨¢n para poder "llevar" objetos, h¨¦roes y criaturas a la misi¨®n siguiente. Cada elemento tiene un valor, y si los puntos son suficientes, podremos usarlo. En las campa?as hay un l¨ªmite de experiencia para los h¨¦roes, aumentando este l¨ªmite a medida que vayamos avanzando. Ocurre lo mismo con las esferas de magia. Empezamos con 3 y nos ir¨¢n dando m¨¢s cuanto m¨¢s avancemos en la campa?a (hasta un m¨¢ximo de 7).

- Escenario: Elegiremos un mapa de los que trae el juego para jugar una partida. Tambi¨¦n podremos jugar los que hayamos creado en el editor. Cada mapa tiene asignado un n¨²mero de razas y un objetivo, que generalmente consiste en acabar con las razas enemigas.
- Multijugador: Soporta los protocolos IPX y TCP/IP, y adem¨¢s permite el juego por email, algo bastante novedoso. La mec¨¢nica para jugar por email es que el juego graba los movimientos en un archivo, y el propio programa lo env¨ªa a la direcci¨®n que le digamos. Al recibir ese archivo, efect¨²a los movimientos. El modo de juego es igual a jugar un escenario, s¨®lo que cada uno de los otros jugadores, podr¨¢n elegir una raza, que ser¨¢ contra la que juguemos. Las posturas diplom¨¢ticas ser¨¢n iguales que en las partidas en single, s¨®lo que adem¨¢s le podremos enviar mensajes a las razas controladas por jugadores. Hay cosas diferentes, por ejemplo, al entrar en una mazmorra, el combate siempre ser¨¢ autom¨¢tico con las criaturas que lo guardan. Tambi¨¦n, en los combates t¨¢cticos, todos los jugadores tendr¨¢n que ver como se desarrolla el combate. Se puede configurar para que no se vea, pero entonces la pantalla no representa nada y habr¨¢ que esperar igual a que el otro jugador termine el combate. Esto ha de ser as¨ª, porque el desarrollo de la partida depender¨¢ de como sea el resultado de ese combate, por muy intrascendente que sea. Las partidas pueden ser muy largas, y lo bueno es que se pueden grabar, una opci¨®n que deber¨ªan tener todos los juegos de estrategia, incluidos los ETR.

Las razas con las que podremos jugar son los Humanos, Azracs (traducidos como Azracos), Lagartos (Lizards), Elfos, Elfos Oscuros, Enanos, Medianos, Altos (High Men), Frostlings, Orcos, Goblins y No muertos. Como es l¨®gico, cada una de ellas con sus propias caracter¨ªsticas y criaturas.
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Estrategia y trucos:
Lo fundamental es tener recursos suficientes de oro y de man¨¢. El oro se consigue por la producci¨®n de las ciudades, granjas y gremios de constructores. Tambi¨¦n se puede encontrar amontonado, pero no es muy frecuente. El man¨¢, como comentaba antes, se consigue en los nodos de man¨¢, y como en el caso del oro, se pueden encontrar cristales de man¨¢ tirados. Como el oro se usa para construir unidades, el n¨²mero de unidades depender¨¢ del oro que tengamos. Pero las unidades no son esclavas, y cobrar cada d¨ªa una cantidad de oro, con lo que antes de hacer unidades como locos, conviene tener una fuente de ingresos bastante grande, si no, las unidades se quedar¨¢n sin cobrar y desertar¨¢n. Lo ideal es ir capturando estructuras poco a poco y si son ciudades actualizarlas para que produzcan m¨¢s oro.
El ingreso de man¨¢ se puede distribuir entre dedicarlo al estudio de hechizos (estos se aprenden antes) o dedicarlo a incrementar las reservas. Mientras investigamos los hechizos es mejor dedicar m¨¢s man¨¢ al estudio y menos a incrementar las reservas, as¨ª aprenderemos hechizos poderosos cuanto antes. Tambi¨¦n es conveniente tener 4 esferas de un mismo tipo y tres de otro totalmente opuesto (fuego/agua), ya que hay criaturas inmunes a hechizos, pero casi nunca a dos hechizos opuestos (por ejemplo, hay criaturas inmunes al fuego y al aire, pero no que al mismo tiempo sean inmunes al agua).
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En combate, es una buena t¨¢ctica atacar primero con las unidades con armas de alcance (flechas, hechizos, pedradas) y protegerlas con unidades de pegada, para cuando se vayan acercando ir debilit¨¢ndolas y luego que sea m¨¢s f¨¢cil para las unidades de pegada. Si se puede, al entrar en combate, conviene atacar con varios grupos a la vez, simplemente hay que rodear al grupo que se desea atacar y todas las unidades entrar¨¢n en el combate.
Si utilizamos armas de alcance, y una unidad o un obst¨¢culo est¨¢ entre el que dispara y el objetivo, aparecer¨¢ una se?al con un n¨²mero indicando las probabilidades de acertar a ese obst¨¢culo o unidad (incluso si es una unidad de nuestra raza), esto hay que tenerlo muy en cuenta.
Las unidades tienen moral, y si baja mucho, se ir¨¢n de nuestro bando, as¨ª que hay que tenerlas contentas ganando batallas y no mezclando a unidades que tengan un odio racial entre ellas.

No me pregunt¨¦is por trucos, no pienso ponerlos. En este juego usar trucos es quitarle toda la diversi¨®n, y no es tan dif¨ªcil como para no poder jugar tranquilamente por medios "legales".
Jugabilidad:
Al ser un juego por turnos, hablar de jugabilidad no tiene demasiado sentido (siempre pienso que hablar de jugabilidad es algo demasiado abstracto). A¨²n as¨ª, hay cosas que conviene comentar. El juego tiene un entorno muy sencillo, y es muy c¨®modo e intuitivo. Casi desde el primer momento se aprende a jugar, especialmente los que est¨¦n un poco acostumbrados a este tipo de juegos. El manejo de las unidades, grupos y dem¨¢s est¨¢ bastante bien, y es f¨¢cil acostumbrarse.
La IA del ordenador, es bastante pobre. Ya he dicho que no es un juego que destaque por una tecnolog¨ªa del cop¨®n. Sin embargo, esto no quita para nada diversi¨®n al juego. Al contrario, hay momentos, especialmente en el combate, en los que el comportamiento de las unidades controladas por el ordenador es para partirse. Pero que nadie se piense que es f¨¢cil, las unidades enemigas siempre nos intentar¨¢n capturar nuestras estructuras, y siempre cuando m¨¢s fastidia. Adem¨¢s, la falta de una IA muy avanzada, la suplen con trucos para que el ordenador suba antes de nivel y gane m¨¢s oro que un jugador humano. Esto no es muy ortodoxo, pero el resultado es que las partidas son muy divertidas.

Lo mejor para la jugablidad, es que tiene la opci¨®n de turnos simult¨¢neos.
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Compar¨¢ndolo con...:
El juego actual m¨¢s parecido es el Heroes of Might and Magic III, y con respecto a este, el Age of Wonders sale ganando en todos los aspectos (bajo mi punto de vista). La m¨²sica es mejor y menos mon¨®tona en el AoW, los gr¨¢ficos son m¨¢s agradables a la vista y con mejor gusto que en el Heroes y adem¨¢s, los escenarios en el AoW se pueden modificar mediante hechizos o por cat¨¢strofes naturales (fuego o inundaciones) y adem¨¢s crecen ¨¢rboles, avanzan los desiertos, etc... El sistema de combate est¨¢ mucho m¨¢s trabajado en el AoW, el combate t¨¢ctico es en perspectiva y las unidades se pueden desplazar por el escenario con total libertad, mientras que en el Heroes se ven desde un lateral. Los h¨¦roes en el AoW atacan como una unidad m¨¢s, y no son meras estatuas que lanzan hechizos como en el Heroes. Las unidades del AoW ganan experiencia, y en el Heroes no. Las habilidades son m¨¢s numerosa, completas y originales en el AoW. El sistema de entrar en las mazmorras y conseguir objetos est¨¢ mucho mejor en el AoW, ya que en puedes entrar y explorarlas, mientras que en el Heroes entras en combate en una zona y si ganas coges el objeto. Hay otros detalles que son mejores en el AoW, como la historia de cada unidad, los dibujos, el gui¨®n... pero lo m¨¢s importante, y lo que hace totalmente superior al AoW es lo de jugar con turnos simult¨¢neos.?
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Los dibujos, la m¨²sica, la mec¨¢nica del juego, la historia, el entorno gr¨¢fico, los pocos recursos que pide, la originalidad, y sobre todo, la adicci¨®n que produce.?
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Enlaces o Links:
P¨¢gina oficial: http://www.ageofwonders.com

Foro de discusi¨®n del Valley of Wonders:
http://dynamic.gamespy.com/~aow/ultraboard/UltraBoard.pl
El Valley of Wonders, del Strategy planet: http://www.strategyplanet.com/aow/
Las unidades del AoW: http://members.home.net/3kings/aowunit.htm
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Manual:
El hecho de que el manual venga en formato PDF en el CD-ROM, puede ser malo en el sentido pr¨¢ctico, ya que es m¨¢s inc¨®modo para ver la informaci¨®n mientras juegas (adem¨¢s de que mola el tener un buen libro) pero tiene la ventaja de que se ahorra papel, y eso es bueno para los bosques, aunque a alguno le parezca una tonter¨ªa. El caso, es que como es inc¨®modo verlo en el ordenador, mucha gente lo acaba imprimiendo, con lo cual ya se acaba ese ahorro. En todo caso, el manual es muy extenso y completo, explica toda la historia de las razas, los hechizos y todos y cada uno de los detalles del juego. Unas 180 p¨¢ginas de manual, que no est¨¢ mal.
Ahora bien, la traducci¨®n al espa?ol es lo m¨¢s pat¨¦tico que he visto nunca en un v¨ªdeo juego, tanto en el manual, como en el juego, hay unos fallos terribles y realmente hilarantes de traducci¨®n que son un insulto a los programadores del juego, que no merecen esto, y a los usuarios que pagamos 7400 pelas por un juego sin manual en papel y encima mal traducido. Adem¨¢s, en muchas partes del manual, hay errores de concordancia entre los dibujos y lo que dicen las letras. Esto evidentemente no ocurre con la versi¨®n original, y espero que los responsables de la traducci¨®n de este juego, en especial la distribuidora, no vuelvan a hacer una chapuza semejante. Sirva como muestra este vocabulario:
Round attack = Ataque en deredor
Smashing Club = El club del aplastamiento (se refiere a una porra tipo as de bastos)
Ninfa = Unidad de Raza
Beholder = Veedor (o sea, el que ve)
Dark Ballista = Rayo Mort¨ªfero
3 turn left = 3 gira a la izquierda
Status: Content (relativo al estado de ¨¢nimo de los habitantes de una ciudad) = Estado: Contenido
Hit (relativo a los puntos de vida de una unidad) = Blancos
Dark Elves = Elfoscuros (todo junto)
Bone Horror = Hombre Lobo
Fast Keys = Teclas de aceleraci¨®n
Scenary = Argumento
Builder's Guild = Sindicato de los constructores
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Equipo necesario:
Windows 95, P166 MHz, 32 Mb de RAM, CD-ROM 4x, tarjeta de v¨ªdeo compatible DirectX con 16 bits de color, tarjeta de sonido compatible DirectX. Con estos requisitos, seguro que jugar¨¢s sin problemas al Age of Wonders.?


Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.