Age of Wonders

Age of Wonders

  • PlataformaPC8.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorGodGames
  • Lanzamiento31/10/1999
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Guerra y magia

Hay juegos que pasan casi desapercibidos en el mercado, pero que atesoran una gran calidad. Este es el caso del Age of Wonders, un magn¨ªfico juego que apenas sale en las revistas, pero que cuenta con un gran n¨²mero de seguidores por Internet

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Hay juegos que pasan casi desapercibidos en el mercado, pero que atesoran una gran calidad. Este es el caso del Age of Wonders, un magn¨ªfico juego que apenas sale en las revistas, pero que cuenta con un gran n¨²mero de seguidores por Internet. No tiene grandes alardes t¨¦cnicos, ni necesita un megas¨²perequipazo para poder jugar con ¨¦l, simplemente entretiene, y mucho, lo cual es m¨¢s que suficiente.
Age of Wonders es un juego de estrategia por turnos, con numerosos componentes del rol tradicional, est¨¢ ambientado en la tierra media (el mundo fant¨¢stico imaginado por Tolkien) y con las razas que habitan ese universo imaginario. Es un juego con un estilo similar al Heroes of Might and Magic, o al Master of Magic, un juego de hace ya algunos a?os, pero con una mec¨¢nica que lo hace diferente y muy adictivo.

Este juego es un buen ejemplo de que para hacer un buen juego de ordenador, que entretenga y nos haga pasar horas de diversi¨®n pegados a la pantalla, no es necesario grandes alardes gr¨¢ficos ni maravillas t¨¦cnicas; simplemente el tener una buena idea y saber desarrollarla, sin que por ello tengamos que pensar en un ordenador cu¨¢ntico.

La pena, es que un buen juego como este, ha sido "ultrajado" por los encargados de traducirlo al espa?ol, cometiendo errores m¨¢s propios de analfabetos que de traductores; ya hablar¨¦ de esto m¨¢s adelante. Son tan penosos los errores de traducci¨®n, que aunque inicialmente pensaba en recomendar la versi¨®n inglesa, ahora creo que es mejor que todo el mundo se compre la versi¨®n traducida, porque seguro que se reir¨¢ a mand¨ªbula batiente con vientos huracanados.

Audio/V¨ªdeo:
Los gr¨¢ficos son en dos dimensiones, con lo que no necesitaremos ninguna tarjeta aceleradora. Utiliza una perspectiva isom¨¦trica, que nos resultar¨¢ bastante familiar, y podremos verlo a cualquier resoluci¨®n que admita nuestra tarjeta de v¨ªdeo. S¨®lo necesitamos 16 bits de color como requisito imprescindible.
No son unos gr¨¢ficos revolucionarios, ni mucho menos, pero est¨¢n hechos con muy buen gusto. Los escenarios est¨¢n muy logrados, y adem¨¢s son din¨¢micos; es decir, tienen detalles como que ves crecer ¨¢rboles a medida que pasa el tiempo, se puede modificar con hechizos, se producen incendios que van arrasando bosques, etc.... Hay bosques, desiertos, monta?as, cavernas, mazmorras, oc¨¦anos, r¨ªos, lagos... de todo. Se puede decir que parecen dibujos o cuadros, y le dan un aspecto m¨¢gico al juego. Vamos, que los escenarios son bonitos, tan simple como eso.

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Las unidades, en el mapa se ven un poco caricaturizadas, bastante simp¨¢ticas, y si seleccionamos una de ellas, aparece un magn¨ªfico dibujo que las representa. Con cada unidad, adem¨¢s del dibujo, tambi¨¦n aparecen todas sus caracter¨ªsticas y una historia de la misma, otro buen detalle, sobre todo si tenemos en cuenta que hay m¨¢s de 100 criaturas diferentes, sin contar los h¨¦roes.
Los efectos de los hechizos son francamente buenos, y algunos son muy espectaculares, originales y sorprendentes. Todo lo relacionado con la magia en el Age of Wonders est¨¢ genial. El libro de hechizos est¨¢ muy bien hecho, y el efecto de pasar las p¨¢ginas est¨¢ muy logrado.

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La presentaci¨®n del juego sigue un estilo de usar dibujos de calidad para servir de fondo al argumento, es original, y se ajusta perfectamente al entorno del juego. Es como si fuese un cuento.


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En cuanto al sonido, la ambientaci¨®n de las partidas es muy buena, y los efectos de golpes y hechizos ya no s¨®lo es que sean buenos, es que son verdaderamente graciosos. Los golpes a veces suenan como a pel¨ªcula de artes marciales. Lo mejor es la banda sonora, que acompa?a en todo momento durante la partida (se puede desactivar, claro) y que no machaca en absoluto, aunque hay partidas que pueden durar horas. Adem¨¢s, la m¨²sica ambienta perfectamente las partidas, no desentona en absoluto. Cualquier tarjeta de sonido en est¨¦reo, nos valdr¨¢ para poder disfrutar de los sonidos del juego, s¨®lo se necesita que sea compatible DirectX.

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Gui¨®n:
La historia comienza en la edad de las maravillas; en aquellos tiempos, cada d¨ªa era muy importante, y era meticulosamente contado por cada uno de los seres que habitaban por aquel entonces. La corte de los Elfos, con el mago Inioch a la cabeza, reinaba desde el valle de los portentos sobre todos los seres vivos del Continente Norte, manteniendo un delicado equilibrio entre la luz y la sombra, y velando porque las vidas de los s¨²bditos, no se viesen aplastadas bajo el peso del mal.
El grupo m¨¢s influyente y predominante de la corte de Inioch, era una selecta sociedad conocida como "los custodios", dedicada a la preservaci¨®n del orden y al mantenimiento de la paz entre todas las razas del Continente Bendito, y que llegaron a adquirir un poder considerable. La sociedad, alabada por ser el "fruto de los elfos", simbolizaba las m¨¢s puras y bondadosas esencias del reinado elfo.

Sin embargo, a pesar de la profundidad de su sabidur¨ªa, los custodios eran tan incapaces de prever el futuro como el m¨¢s ignorante de los videntes; si hubiesen sido capaces de preverlo, no habr¨ªan protegido y mimado a una nueva raza titubeante, conocida con el extra?o nombre de "humanos". Esta raza de seres ef¨ªmeros, expulsada de su para¨ªso, y sin embargo extraordinariamente dotada con un extra?o sentido de la franqueza, buscaba un nuevo hogar, y los custodios vieron, al ofrec¨¦rselo, una oportunidad para expandir su influencia y prosperar en los senderos del bien.

Los humanos eran diferentes a las dem¨¢s razas de la tierra. Para algunas de ellas, por su naturaleza, el bien aparec¨ªa como algo inmediato y sin esfuerzo; para otras, tambi¨¦n por su naturaleza, el mal siempre amenazaba con sumirlas en el abismo. Con los humanos, sin embargo, no exist¨ªa esa bien definida dicotom¨ªa; rebeldes e ind¨®mitos, pose¨ªan muchas cualidades de los salvajes y, sin embargo, algunos de sus miembros mostraban una gran propensi¨®n por lo divino. Y aunque hab¨ªa muchas otras razas en la tierra, que no eran ni buenas ni malas, los humanos fueron los primeros en buscar el santuario de Inloch.
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El mundo entonces, se sumi¨® en el caos, las guerras que se sucedieron, fueron terribles. Los elfos fueron expulsados del Valle de los Portentos, y se dividieron entre aquellos que trabajar¨ªan para volver a mantener aquel orden y recuperar lo perdido, y aquellos que concentrar¨ªan sus esfuerzos en vengarse de los humanos, los elfos oscuros. De esta manera el mundo qued¨® dividido entre los partidarios de la luz y los de la sombra, pero la esperanza de que el equilibrio vuelva, no han desaparecido...

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Esta historia, es la que sirve de argumento para un juego de estrategia por turnos, totalmente orientado al ROL y en el que abundan criaturas fant¨¢sticas "Tolkinianas". El sistema de juego es el siguiente: manejaremos al l¨ªder de una raza, a elegir entre 12, y a todas las tropas y h¨¦roes que podamos conseguir en funci¨®n de lo grande que sea nuestro imperio. Se juega por turnos, los cuales pueden ser simult¨¢neos, que da un mayor dinamismo al juego, y todas las unidades, m¨¢quinas, h¨¦roes y dem¨¢s pueden ganar experiencia y habilidades a medida que avanza el juego. Lo principal que haremos ser¨¢ luchar contra las razas enemigas (tambi¨¦n podremos usar la diplomacia) y aliarnos con las razas amigas. Para las alianzas se tiene en cuenta el alineamiento de las razas, o sea, si pertenecen al bien o al mal, con todos los pasos intermedios; es decir, puede ser una raza neutral, una raza orientada hacia el bien o una raza perteneciente al bien.

Al empezar una partida, podremos elegir la raza y personalizar nuestro h¨¦roe, eligiendo la imagen que lo representa (normalmente relacionada con nuestra raza, aunque podemos elegir cualquiera). Tambi¨¦n se pueden escoger las habilidades y las caracter¨ªsticas f¨ªsicas iniciales.
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La Magia requiere una explicaci¨®n aparte. Al empezar las partidas, despu¨¦s de personalizar nuestro h¨¦roe principal, elegiremos las esferas de magia. Hay 5 tipos de esfera, Aire, Tierra, Agua, Fuego y Muerte, y podremos agrupar un m¨¢ximo de 4 esferas de un mismo tipo de un m¨¢ximo de 7 en total. Las esferas marcan el grado de especializaci¨®n entre los hechizos. Por ejemplo, 4 esferas de fuego, nos permitir¨¢n llegar hasta el nivel 4 de la magia de fuego. 4 Esferas de fuego y 3 de agua (nunca podremos tener el m¨¢ximo de niveles en dos tipos de hechizos) har¨¢n que tengamos el nivel 4 de los hechizos de fuego y el nivel 3 de los hechizos de agua. Para poder usarlos tambi¨¦n deberemos tener el nivel correspondiente de la habilidad de magia, habilidad que podr¨¢ desarrollar cualquiera de nuestros h¨¦roes. Para la magia, como es normal, necesitaremos man¨¢, el cual conseguir¨¢ a trav¨¦s de los nodos de man¨¢ y de los nodos de aire, tierra, agua, fuego y muerte, cada nodo con man¨¢ para su esfera correspondiente. Hay hechizos de cada esfera que se podr¨¢n utilizar en el mapa global o en combate. Para poder aprender los hechizos, hay que estudiarlos en el libro, y al hacerlo nos dir¨¢ el n¨²mero de turnos que quedan para que ese hechizo sea investigado. La parte de la magia, es una de las mejores cosas del juego, muy trabajada y con una mec¨¢nica similar a muchos juegos de ROL "tradicional".


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Durante la partida, hay un mapa global, el escenario, por el que manejamos el h¨¦roe principal, otros h¨¦roes y el resto de tropas, un mapa de batalla, que aparece si entramos en combate t¨¢ctico, y una representaci¨®n para los combates autom¨¢ticos. Para conseguir tropas hay que ir conquistando ciudades y otras estructuras que aparecer¨¢n por el mapa. Tambi¨¦n se pueden conseguir reclut¨¢ndolas o rescat¨¢ndolas de mazmorras. Los h¨¦roes se unir¨¢n por dinero a nuestra causa a lo largo de la partida. Los h¨¦roes, incluido el principal, van ganando puntos de experiencia a medida que pasa el tiempo y que entran en combate, pudiendo aumentar las habilidades y caracter¨ªsticas cada vez que suban un nivel. El resto de unidades ganan puntos de experiencia y suben de nivel hasta un m¨¢ximo de 3 (novato, veterano y as), subiendo autom¨¢ticamente sus caracter¨ªsticas f¨ªsicas. Los objetos especiales (armas, armaduras, objetos y armas m¨¢gicas, etc...) se encuentran en las mazmorras, castillos abandonados, etc... y es necesario combatir con las criaturas que hay en su interior. S¨®lo los h¨¦roes pueden llevar estos objetos.?

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Las unidades se desplazan por la pantalla, pudiendo formar grupos de hasta 8 unidades. Se pueden hacer tantos grupos como se quiera, y para entrar en combate pueden entrar un m¨¢ximo de 6 grupos en cada batalla. Los h¨¦roes se comportan en batalla exactamente igual que las unidades, y no es necesario que haya un h¨¦roe en cada grupo, que pueden estar formados por unidades, h¨¦roes y m¨¢quinas, mientras que los barcos tienen que ir de uno en uno. Los barcos pueden servir como unidades de ataque y a la vez de transporte.

Los turnos de desarrollan simult¨¢neamente, es decir, hacemos nuestros movimientos y el rival hace los suyos; cuando acabemos el movimiento pasamos el turno, y cuando todos lo hayan pasado, volvemos a tener el turno. Esto es mucho m¨¢s din¨¢mico que tener que esperar turno por turno al resto de jugadores. Imagina una partida con 8 jugadores, primero realiza sus movimientos el primero, mientras los dem¨¢s esperan, luego el segundo y as¨ª sucesivamente, con lo cual, para cuando le llegue el turno otra vez al primero, est¨¢ aburrido de esperar sin hacer nada. Con los turnos simult¨¢neos, todos van haciendo sus movimientos a la vez, as¨ª, la espera es mucho menor. Adem¨¢s, se puede limitar el tiempo asignado para cada turno, de esta manera podemos evitar al t¨ªpico pesado que tarda media hora en mover sus unidades.

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Para combatir, se desplaza la unidad o grupo de unidades hasta la unidad que queramos atacar, y entonces nos preguntar¨¢ si queremos un combate t¨¢ctico, o uno autom¨¢tico. En el t¨¢ctico, desplazaremos nosotros mismos las tropas por turnos (aqu¨ª no son simult¨¢neos), y el autom¨¢tico ser¨¢ la m¨¢quina la que pelee por nosotros, es m¨¢s r¨¢pido, pero m¨¢s arriesgado. El sistema de combate es como si se utilizasen tiradas de dado; es decir, si lanzamos un hechizo, el da?o ser¨¢ aleatorio en funci¨®n de las caracter¨ªsticas del hechizo y de la unidad que lo recibe; lo mismo con los golpes de espada, flechas, armas m¨¢gicas, etc... Es algo muy t¨ªpico en los juegos de ROL.

Pero no s¨®lo se trata de combatir, tambi¨¦n hay relaciones diplom¨¢ticas, las cuales no se podr¨¢n realizar hasta que una unidad nuestra no se encuentre con una de otra raza, ya sea unidad, m¨¢quina, barco o cualquier estructura. Hay varias opciones diplom¨¢ticas, la t¨ªpica de ofrecer la paz o declarar la guerra, y luego otras m¨¢s interesantes como la de ofrecer tributos a cambio de que una raza rompa una alianza con otra o que le declare la guerra. Generalmente, la diplomacia est¨¢ muy relacionada con el alineamiento. Dif¨ªcilmente los Elfos Oscuros aceptar¨¢n una alianza con los humanos. Es otro aspecto que hace todav¨ªa m¨¢s interesante el juego.
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Las opciones de juego son las t¨ªpicas; campa?a, multijugador y escenario.

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- Campa?a: Tendremos que elegir entre el camino de la luz (el bien) o de la sombra (el mal), y despu¨¦s la raza que queramos dirigir. Seguiremos la historia del juego a lo largo de numerosas batallas y misiones. Al principio combatiremos contra pocas razas, y a medida que vayamos avanzando, el n¨²mero de razas ser¨¢ mayor, los escenarios m¨¢s grandes y la dificultad, por tanto, cada vez mayor. Durante la campa?a, el h¨¦roe principal ir¨¢ consiguiendo unidades, objetos, otros h¨¦roes que se unan a la causa, etc... al acabar cada misi¨®n, en funci¨®n de los logros conseguidos, nos dar¨¢n una serie de puntos que nos servir¨¢n para poder "llevar" objetos, h¨¦roes y criaturas a la misi¨®n siguiente. Cada elemento tiene un valor, y si los puntos son suficientes, podremos usarlo. En las campa?as hay un l¨ªmite de experiencia para los h¨¦roes, aumentando este l¨ªmite a medida que vayamos avanzando. Ocurre lo mismo con las esferas de magia. Empezamos con 3 y nos ir¨¢n dando m¨¢s cuanto m¨¢s avancemos en la campa?a (hasta un m¨¢ximo de 7).

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- Escenario: Elegiremos un mapa de los que trae el juego para jugar una partida. Tambi¨¦n podremos jugar los que hayamos creado en el editor. Cada mapa tiene asignado un n¨²mero de razas y un objetivo, que generalmente consiste en acabar con las razas enemigas.

- Multijugador: Soporta los protocolos IPX y TCP/IP, y adem¨¢s permite el juego por email, algo bastante novedoso. La mec¨¢nica para jugar por email es que el juego graba los movimientos en un archivo, y el propio programa lo env¨ªa a la direcci¨®n que le digamos. Al recibir ese archivo, efect¨²a los movimientos. El modo de juego es igual a jugar un escenario, s¨®lo que cada uno de los otros jugadores, podr¨¢n elegir una raza, que ser¨¢ contra la que juguemos. Las posturas diplom¨¢ticas ser¨¢n iguales que en las partidas en single, s¨®lo que adem¨¢s le podremos enviar mensajes a las razas controladas por jugadores. Hay cosas diferentes, por ejemplo, al entrar en una mazmorra, el combate siempre ser¨¢ autom¨¢tico con las criaturas que lo guardan. Tambi¨¦n, en los combates t¨¢cticos, todos los jugadores tendr¨¢n que ver como se desarrolla el combate. Se puede configurar para que no se vea, pero entonces la pantalla no representa nada y habr¨¢ que esperar igual a que el otro jugador termine el combate. Esto ha de ser as¨ª, porque el desarrollo de la partida depender¨¢ de como sea el resultado de ese combate, por muy intrascendente que sea. Las partidas pueden ser muy largas, y lo bueno es que se pueden grabar, una opci¨®n que deber¨ªan tener todos los juegos de estrategia, incluidos los ETR.

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Las razas con las que podremos jugar son los Humanos, Azracs (traducidos como Azracos), Lagartos (Lizards), Elfos, Elfos Oscuros, Enanos, Medianos, Altos (High Men), Frostlings, Orcos, Goblins y No muertos. Como es l¨®gico, cada una de ellas con sus propias caracter¨ªsticas y criaturas.


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Estrategia y trucos:
Lo fundamental es tener recursos suficientes de oro y de man¨¢. El oro se consigue por la producci¨®n de las ciudades, granjas y gremios de constructores. Tambi¨¦n se puede encontrar amontonado, pero no es muy frecuente. El man¨¢, como comentaba antes, se consigue en los nodos de man¨¢, y como en el caso del oro, se pueden encontrar cristales de man¨¢ tirados. Como el oro se usa para construir unidades, el n¨²mero de unidades depender¨¢ del oro que tengamos. Pero las unidades no son esclavas, y cobrar cada d¨ªa una cantidad de oro, con lo que antes de hacer unidades como locos, conviene tener una fuente de ingresos bastante grande, si no, las unidades se quedar¨¢n sin cobrar y desertar¨¢n. Lo ideal es ir capturando estructuras poco a poco y si son ciudades actualizarlas para que produzcan m¨¢s oro.
El ingreso de man¨¢ se puede distribuir entre dedicarlo al estudio de hechizos (estos se aprenden antes) o dedicarlo a incrementar las reservas. Mientras investigamos los hechizos es mejor dedicar m¨¢s man¨¢ al estudio y menos a incrementar las reservas, as¨ª aprenderemos hechizos poderosos cuanto antes. Tambi¨¦n es conveniente tener 4 esferas de un mismo tipo y tres de otro totalmente opuesto (fuego/agua), ya que hay criaturas inmunes a hechizos, pero casi nunca a dos hechizos opuestos (por ejemplo, hay criaturas inmunes al fuego y al aire, pero no que al mismo tiempo sean inmunes al agua).

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En combate, es una buena t¨¢ctica atacar primero con las unidades con armas de alcance (flechas, hechizos, pedradas) y protegerlas con unidades de pegada, para cuando se vayan acercando ir debilit¨¢ndolas y luego que sea m¨¢s f¨¢cil para las unidades de pegada. Si se puede, al entrar en combate, conviene atacar con varios grupos a la vez, simplemente hay que rodear al grupo que se desea atacar y todas las unidades entrar¨¢n en el combate.
Si utilizamos armas de alcance, y una unidad o un obst¨¢culo est¨¢ entre el que dispara y el objetivo, aparecer¨¢ una se?al con un n¨²mero indicando las probabilidades de acertar a ese obst¨¢culo o unidad (incluso si es una unidad de nuestra raza), esto hay que tenerlo muy en cuenta.

Las unidades tienen moral, y si baja mucho, se ir¨¢n de nuestro bando, as¨ª que hay que tenerlas contentas ganando batallas y no mezclando a unidades que tengan un odio racial entre ellas.

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No me pregunt¨¦is por trucos, no pienso ponerlos. En este juego usar trucos es quitarle toda la diversi¨®n, y no es tan dif¨ªcil como para no poder jugar tranquilamente por medios "legales".


Jugabilidad:
Al ser un juego por turnos, hablar de jugabilidad no tiene demasiado sentido (siempre pienso que hablar de jugabilidad es algo demasiado abstracto). A¨²n as¨ª, hay cosas que conviene comentar. El juego tiene un entorno muy sencillo, y es muy c¨®modo e intuitivo. Casi desde el primer momento se aprende a jugar, especialmente los que est¨¦n un poco acostumbrados a este tipo de juegos. El manejo de las unidades, grupos y dem¨¢s est¨¢ bastante bien, y es f¨¢cil acostumbrarse.
La IA del ordenador, es bastante pobre. Ya he dicho que no es un juego que destaque por una tecnolog¨ªa del cop¨®n. Sin embargo, esto no quita para nada diversi¨®n al juego. Al contrario, hay momentos, especialmente en el combate, en los que el comportamiento de las unidades controladas por el ordenador es para partirse. Pero que nadie se piense que es f¨¢cil, las unidades enemigas siempre nos intentar¨¢n capturar nuestras estructuras, y siempre cuando m¨¢s fastidia. Adem¨¢s, la falta de una IA muy avanzada, la suplen con trucos para que el ordenador suba antes de nivel y gane m¨¢s oro que un jugador humano. Esto no es muy ortodoxo, pero el resultado es que las partidas son muy divertidas.

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Lo mejor para la jugablidad, es que tiene la opci¨®n de turnos simult¨¢neos.


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Compar¨¢ndolo con...:
El juego actual m¨¢s parecido es el Heroes of Might and Magic III, y con respecto a este, el Age of Wonders sale ganando en todos los aspectos (bajo mi punto de vista). La m¨²sica es mejor y menos mon¨®tona en el AoW, los gr¨¢ficos son m¨¢s agradables a la vista y con mejor gusto que en el Heroes y adem¨¢s, los escenarios en el AoW se pueden modificar mediante hechizos o por cat¨¢strofes naturales (fuego o inundaciones) y adem¨¢s crecen ¨¢rboles, avanzan los desiertos, etc... El sistema de combate est¨¢ mucho m¨¢s trabajado en el AoW, el combate t¨¢ctico es en perspectiva y las unidades se pueden desplazar por el escenario con total libertad, mientras que en el Heroes se ven desde un lateral. Los h¨¦roes en el AoW atacan como una unidad m¨¢s, y no son meras estatuas que lanzan hechizos como en el Heroes. Las unidades del AoW ganan experiencia, y en el Heroes no. Las habilidades son m¨¢s numerosa, completas y originales en el AoW. El sistema de entrar en las mazmorras y conseguir objetos est¨¢ mucho mejor en el AoW, ya que en puedes entrar y explorarlas, mientras que en el Heroes entras en combate en una zona y si ganas coges el objeto. Hay otros detalles que son mejores en el AoW, como la historia de cada unidad, los dibujos, el gui¨®n... pero lo m¨¢s importante, y lo que hace totalmente superior al AoW es lo de jugar con turnos simult¨¢neos.?


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Los dibujos, la m¨²sica, la mec¨¢nica del juego, la historia, el entorno gr¨¢fico, los pocos recursos que pide, la originalidad, y sobre todo, la adicci¨®n que produce.?
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Enlaces o Links:

P¨¢gina oficial: http://www.ageofwonders.com

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Foro de discusi¨®n del Valley of Wonders:
http://dynamic.gamespy.com/~aow/ultraboard/UltraBoard.pl

El Valley of Wonders, del Strategy planet: http://www.strategyplanet.com/aow/

Las unidades del AoW: http://members.home.net/3kings/aowunit.htm


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Manual:
El hecho de que el manual venga en formato PDF en el CD-ROM, puede ser malo en el sentido pr¨¢ctico, ya que es m¨¢s inc¨®modo para ver la informaci¨®n mientras juegas (adem¨¢s de que mola el tener un buen libro) pero tiene la ventaja de que se ahorra papel, y eso es bueno para los bosques, aunque a alguno le parezca una tonter¨ªa. El caso, es que como es inc¨®modo verlo en el ordenador, mucha gente lo acaba imprimiendo, con lo cual ya se acaba ese ahorro. En todo caso, el manual es muy extenso y completo, explica toda la historia de las razas, los hechizos y todos y cada uno de los detalles del juego. Unas 180 p¨¢ginas de manual, que no est¨¢ mal.
Ahora bien, la traducci¨®n al espa?ol es lo m¨¢s pat¨¦tico que he visto nunca en un v¨ªdeo juego, tanto en el manual, como en el juego, hay unos fallos terribles y realmente hilarantes de traducci¨®n que son un insulto a los programadores del juego, que no merecen esto, y a los usuarios que pagamos 7400 pelas por un juego sin manual en papel y encima mal traducido. Adem¨¢s, en muchas partes del manual, hay errores de concordancia entre los dibujos y lo que dicen las letras. Esto evidentemente no ocurre con la versi¨®n original, y espero que los responsables de la traducci¨®n de este juego, en especial la distribuidora, no vuelvan a hacer una chapuza semejante. Sirva como muestra este vocabulario:

Round attack = Ataque en deredor
Smashing Club = El club del aplastamiento (se refiere a una porra tipo as de bastos)
Ninfa = Unidad de Raza
Beholder = Veedor (o sea, el que ve)
Dark Ballista = Rayo Mort¨ªfero
3 turn left = 3 gira a la izquierda
Status: Content (relativo al estado de ¨¢nimo de los habitantes de una ciudad) = Estado: Contenido
Hit (relativo a los puntos de vida de una unidad) = Blancos
Dark Elves = Elfoscuros (todo junto)
Bone Horror = Hombre Lobo
Fast Keys = Teclas de aceleraci¨®n
Scenary = Argumento
Builder's Guild = Sindicato de los constructores
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Equipo necesario:
Windows 95, P166 MHz, 32 Mb de RAM, CD-ROM 4x, tarjeta de v¨ªdeo compatible DirectX con 16 bits de color, tarjeta de sonido compatible DirectX. Con estos requisitos, seguro que jugar¨¢s sin problemas al Age of Wonders.?

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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