La guerra de la 4? Generaci車n
Generalmente, las batallas en las que se han visto envueltas las diferentes m芍quinas de juegos durante la corta historia de 谷stos han pasado m芍s bien inadvertidas, excepto para aquellos que les gustase el tema. Os contamos la 迆ltima de ellas

Generalmente, las batallas en las que se han visto envueltas las diferentes m芍quinas de juegos durante la corta historia de 谷stos han pasado m芍s bien inadvertidas, excepto para aquellos que les gustase el tema. En realidad todos recordamos la triste 谷poca en la que el hecho de que una consola saliera por televisi車n era para achacarle la epilepsia, violencia, falta de comunicaci車n... y eso fue a partir de las 16 bits, que son la tercera generaci車n. Las consolas eran consideradas meros juguetes para ni?os por "la civilizada civilizaci車n occidental" pero lo que todos esos ignorantes desconoc赤an eran lo que, poco a poco, todas esas "maquinitas" tanto recreativas como consolas, estaban consiguiendo. Much赤simos ni?os y no tan ni?os jugaban hasta la saciedad con Space-invaders o Pac-man, m芍s tarde con Mario y Sonic y toda una ristra de juegos fant芍sticos tanto para consola como para ordenador que mientras que hac赤an que muchos se unieran a la industria, muchos m芍s se incorporaban al club y as赤 poco a poco. Si bien es cierto que nunca pasaron de ser juguetes a todos los niveles, y juguetes caros, con lo que su influencia respecto a las Barbies y los He-man era muy peque?a. Pero ten赤an un "algo" que les hac赤a diferente, y eso se not車 ya con la Master System y la NES, y en mayor medida con SNES y MD (por supuesto siempre hablando de Occidente, en Jap車n con su habitual perspicacia y sensibilidad para estas cosas, ya hac赤a tiempo que las consolas eran veneradas y muchos juegos considerados como obras de arte).

Pero algo cambi車, y para siempre. Si esta generaci車n va a pasar a la historia como la m芍s importante de todas las que ha habido se debe al incremento tanto cualitativo como cuantitativo de la industria. Nunca se hab赤a visto algo as赤. La PlayStation es un fen車meno social y est芍 presente en gran medida en la "subcultura" de los j車venes de hoy en d赤a, pero no hablo de s車lo chavales de corta edad, sino de gente de 19, 20, 21 y m芍s que entre fiesta y fiesta encuentran ratos para echarse unas carreritas o un buen combate.
Ahora las consolas son un negocio muy importante y en esta sociedad eso se nota, los juguetes cl芍sicos poco pueden hacer ante el avance arrollador de un medio de entretenimiento muy superior y mucho m芍s rico. Los medios de comunicaci車n prestan m芍s atenci車n y muchas compa?赤as tanto en ordenador como en consolas ahora son megacompa?赤as que manejan miles de millones y cifras de venta alt赤simas. Pero no solo ha habido un aumento de la influencia de las consolas sino que esta generaci車n ha sido testigo de algunos de los mejores juegos de la historia como Zelda 64, Mario 64, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Tekken...
En definitiva hemos vivido una 谷poca de transici車n y todo hace suponer que a partir de aqu赤 las cosas solo pueden ir hacia delante, pero no sin antes rendir tributo y analizar a todas aquellas compa?赤as, que con su esfuerzo y su trabajo (hayan triunfado o no) han contribuido a redibujar el panorama de este mundillo, para siempre.
JAGUAR (ATARI 1993)
Cuando fue presentada Jaguar ten赤a un aspecto muy prometedor... para una 16 bits. S赤 es cierto que t谷cnicamente era una 64 bits, pero eso no significa nada. En primer lugar, nunca se ha de juzgar una m芍quina por el n迆mero de bits que tiene, es solo una manera c車moda de catalogarla. En segundo lugar, no eran 64 bits reales sino 2 microprocesadores de 32 bits que cooperaban entre si. En tercer lugar la consola ten赤a un gran aspecto, pod赤a barrer a SNES y a MD en un abrir y cerrar de ojos al tener una capacidad muy superior a 谷stas, pero por aquella 谷poca los pol赤gonos texturados no eran muy comunes y a Atari ni se le pas車 por la imaginaci車n que la pr車xima generaci車n estar赤a dominada por las 3D lo cual fue su perdici車n. As赤 pues aunque tuvo un par de buen juegos como Tempest 2000 o Cybermorph, fue la primera en caer fruto de un nuevo fallo de calculo por parte de Atari.

Actualmente el fen車meno de la emulaci車n le est芍 dando algo de vida, el emulador es gratuito y cuenta con las bendiciones de Atari (o lo queda de ella) para que se haga con ella lo que se dese谷 (siempre que sea una actividad no lucrativa, por supuesto). De hecho parece que se est芍n programando varios juegos para ella desde grupos de aficionados.
3DO (PANASONIC 1993)
3DO representa el viejo sue?o de convertir una consola en algo tan imprescindible para la casa como un v赤deo o un televisor. Fue presentada como una m芍quina multimedia con todo lo que ello acarreaba (m迆ltiples funciones, precio m芍s caro...).Pero la tecnolog赤a de la m芍quina no era suficiente para eso y pronto fue evidente que estaba en clara inferioridad respecto a Saturn y Playstation. Adem芍s el momento no era el indicado, pues a pesar de que se hab赤a registrado un gran aumento en el n迆mero de consolas en todo el mundo, la situaci車n no era id車nea para tal salto. Por todo esto, y a pesar de los esfuerzos que se hicieron, la consola no pudo sobrevivir. Nos dej車 como legado algunos juegos francamente buenos como Return Fire y The Need for Speed que sigue siendo el mejor de la saga y un gran juego de coches.
AMIGA CD32 (COMMODORE 1993)
Esta consola es solo un pie de p芍gina en esta historia pues no aport車 absolutamente nada, vino tal como se fue sin ning迆n ruido.

SATURN (SEGA 1994)
Sino es la peor, s赤 es una de las paginas m芍s negras en la historia de Sega. La derrota que sufri車 fue severa pero ?c車mo fue? Sega se las promet赤a muy felices. N64 estaba a a?os luz y Sony no ten赤a experiencia ninguna en este campo. Adem芍s Sega hab赤a presentado su nueva generaci車n de recreativas con Virtual Fighter y el incre赤ble Daytona USA, prometiendo conversiones id谷nticas entre m芍quina y recreativa.
Lo ten赤a todo: experiencia, un amplio y fiel n迆mero de fans, un gran equipo interno. Nada pod赤a presagiar que Saturn fracasara ante Playstation... pero lo hizo.

Ya para empezar Saturn comenz車 muy mal, su versi車n de Virtual Fighter no se parec赤a a la original. Si bien los movimientos estaban muy bien, los luchadores ten赤an aspecto de cubo de Rubik y m芍s que baile de pol赤gonos eso era una lambada, ya que muchas veces se quedaban a mitad o les faltaban brazos y cosas as赤. La conversi車n de Daytona USA tampoco fue fiel a la realidad y se notaban bastantes prisas a la hora de su realizaci車n. La salida de Virtual Fighter Remix sigue siendo un misterio ya que superaba a la original mostrando unos estupendos gr芍ficos (y de paso, parec赤an re赤rse en la cara de los usuarios al mostrar lo que se hubiera podido hacer si hubieran hecho las cosas como deb赤an hacerse).
Adem芍s Saturn ten赤a un fallo gordo: programar para este formato era muy engorroso. Sega no dio muchas facilidades a los grupos de programaci車n externos y la consola carec赤a de la soltura de Playstation a la hora de gestionar entornos tridimensionales (aunque era superior a esta en el manejo de las 2D). Este detalle fue determinante, las casas se fueron a programar para la consola de Sony que estaba empezando a tener bastante 谷xito y Sega se encontr車 cada vez m芍s aislada, sin poder reaccionar ante la supremac赤a de PlayStation.
Saturn nos dej車, en primer lugar, una valiosa lecci車n: En este mundo no hay nada seguro. En segundo lugar hay que destacar que el fracaso de Saturn no fue total ya que tuvo en su pa赤s natal su mejor baza, obteniendo una presencia bastante importante. En tercer lugar, Saturn se merece un puesto en la historia de los videojuegos pues dio juegos de gran calibre que merecen ser recordados como el fant芍stico y entra?able NIGHTS, los Panzer Dragoon (especialmente el 迆ltimo: Panzer Dragoon Saga, un juegazo impresionante que podr赤a justificar por si s車lo la compra de una consola).
PLAYSTATION (SONY 1994).
Sin duda la triunfadora absoluta y la que ha cambiado para siempre el mundo de las consolas.
Desde luego, todav赤a somos muchos los que nos maravillamos ante la incre赤ble mezcla entre casualidad, suerte y, por supuesto, buen hacer que demostr車 Sony. Muchos no lo saben, pero Playstation, en un principio, era el nuevo CD para la Super Nes . Sony ya hab赤a realizado (y muy bien por cierto) el chip sonoro de la Super Nes y Nintendo le encarg車 que hiciera una unidad de CD. Pero cuando el proceso ya estaba muy avanzado (se mostraron en varias ferias prototipos ya terminados) Nintendo se hech車 atr芍s.

Cuentan que el enfado del presidente de Sony fue terrible y le dio a Ken Kutaragi, que hasta ese momento hab赤a liderado el proyecto, campo libre para que desarrollara una consola que pudiera derrocar a Nintendo como due?a del mercado. Y as赤 fue como naci車 Playstation. Desde luego nadie se imagin車 ni en sus m芍s locos sue?os que tendr赤a el 谷xito que ha tenido.
Al contrario que Saturn, Playstation empez車 muy bien con un Ridge Racer realmente bien hecho y posteriormente una versi車n de Tekken soberbia. A partir de ah赤 las cosas simplemente les salieron bien ?el motivo? No se sabe exactamente. Un factor fundamental es la calidad de los juegos, adem芍s la revoluci車n gr芍fica atrajo a mucha gente. Otro factor es la "madurez" que han demostrado los juegos de Play, ya no se tratan de simples juegos, sino que en algunos casos estos llegan a hacerte llorar, a sentir p芍nico, alegr赤a... la capacidad de expresar sentimientos y comunic芍rselos al jugador de una manera que las pel赤culas solo pueden llegar a so?ar, pues cuando pas芍bamos el Resident Evil o contempl芍bamos el final de FF7 ve赤amos nuestro esfuerzo reflejado en esos momentos, ya que nosotros fuimos el personaje y nosotros sentimos todo lo que le pas車. Esa es la clave que ha usado Sony y que sin duda usar芍 para su nueva consola. Tambi谷n hay que reconocer que Sony ha tenido un poco la suerte de los campeones, ya han sido mucho los factores que han intervenido en su 谷xito como los errores de Nintendo (de los que ahora hablaremos). Lara Croft que se convirti車 en un icono para la sociedad y un s赤mbolo de esta generaci車n.
Resident Evil apareci車, fue un bombazo, reinvent車 un genero y de paso convenci車 a millones de jugones de comprarse la PSX. La saga Tekken es una obra maestra en cuanto a como debe hacerse un juego de lucha en 3D.
Otro factor son los juegos de coches que han demostrado ser importantes para toda consola que se precie y d芍ndonos algunos de los mejores juegos de la historia como Gran Turismo. Konami hace uno de los mejores juegos de la historia: Metal Gear Solid. Y para postre Square salta al barco de PSX (en buena parte por los errores de Nintendo, ya mencionados) y realiza FFVII y FFVIII dos juegos de magn赤fica factura.
Adem芍s el nivel de juegos ha sido bastante bueno en general y al margen de los productos estrella, muchas compa?赤as han desarrollado buenos juegos que han contribu赤do a poner la Play en el puesto en donde est芍.
NINTENDO 64
Cualquiera que diga que Nintendo 64 ha fracasado es un gran ignorante y sabe muy poco de esto. Las cifras de ventas no llegan ni de lejos a los de PSX, pero el esfuerzo, la innovaci車n y la calidad que ha tra赤do esta consola ha sido enorme y eso es un factor que se tiene que tener en cuenta.
La N64 ha sido y es una gran consola, muy potente, especialmente en cuanto a gr芍ficos se refiere (aunque programar para ella tampoco era ning迆n paseo en el campo) y sobre todo demostrando buen hacer y originalidad.

Nintendo se puede sentir orgullosa por dejar el mando anal車gico que sigue siendo uno de los mandos m芍s c車modos y bien hechos que he visto, adapt芍ndose perfectamente a las 3D y demostrando destellos de calidad en incluir un elemento para que vibrara, d芍ndole un gran realismo a muchos juegos.
Luego ha dejado el que, quiz芍s, sea el mejor juego de la historia. Zelda 64, cuya existencia es m芍s que suficiente para comprarse no una sino cinco N64, adem芍s el mejor "plataformas" de la historia como es el hasta ahora insuperable Mario 64 y un juego como es Goldeneye que dej車 en mantillas a todo lo visto hasta ese momento en cuanto a juegos de este tipo.
?Por qu谷 no se convirti車 en la primera consola? En primer lugar porque Sony fue mejor, m芍s lista y m芍s h芍bil. En segundo lugar porque adem芍s de propiciar el lanzamiento de PSX, se lo dejaron todo en bandeja. La no inclusi車n de CD fue un fallo tremendo de visi車n aunque comprensible dadas las circunstancias y las condiciones con las que trabaja Nintendo, pero la salida de Square y Enix fue un precio demasiado caro de cara al mercado japon谷s en el que Rare y Acclaim, que han sido las dos compa?赤as con m芍s participaci車n en la consola, pod赤an hacer m芍s bien al contrario que en Estados Unidos y en menor medida Europa en donde Nintendo ha tenido su mercado.
Adem芍s el precio de los cartuchos era demasiado para cualquiera y eso se not車 mucho. Por si eso fuera poco, dejaron una tremenda ventaja a Sony pues tardaron una barbaridad en lanzar su consola. En fin, un c迆mulo de errores que les puso m芍s llano todav赤a el terreno a Sony.
Hasta aqu赤 llega este an芍lisis, no sin antes destacar unas cuantas cosas. Uno, que estas consolas todav赤a no est芍n muertas (y tal como ha demostrado el fen車meno de la emulaci車n, ninguna lo est芍 totalmente). Quedan juegos muy buenos por venir como FF IX, Perfect Dark... as赤 que no tir谷is vuestras maquinas todav赤a.

La siguiente generaci車n promete ser fant芍stica con una PSX2 en clara ventaja pero que no es determinante pues tambi谷n Nintendo estaba en clara ventaja y mira lo que pas車. Si esta generaci車n nos ha tra赤do los pol赤gonos, la pr車xima sin duda ser芍 el comienzo del juego online que ser芍 una revoluci車n a迆n mayor.
Y por 迆ltimo, aqu赤 no hay verdaderos perdedores s車lo ganadores que hemos sido los usuarios que hemos disfrutado con estas m芍quinas, ya que aunque la consola que te compraste no durara mucho, si te proporcion車 algunos buenos juegos y disfrutaste el tiempo que estuviste con ella. Habr芍 merecido la pena, pues 谷se es el aspecto m芍s importante y lo que toda compa?赤a deber赤a procurar para sus nuevas consolas es que divierta por encima de todo que para eso se inventaron.
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