Force Commander (PC)

Todo el universo StarWars en 3D combatiendo un bando contra otro bajo la linea de Command & Conquer. Un amplia variedad de unidades con caracter¨ªsticas variades posibilitan una amplia variedad de t¨¢cticas.

Si hay alguien en el mundillo del videojuego capaz de mantener silencio sobre un proyecto a pesar de que el revuelo a su alrededor alcance grados de avalancha, ese alguien son los chicos de LucasArts. Casi un a?o hace que su proyecto m¨¢s esperado, Force Commander, fue avanzado en esta misma secci¨®n. Un a?o de silencio y m¨¢s misterio sobre un t¨ªtulo que parec¨ªa tener un aspecto bastante definitivo, despu¨¦s de otro a?o de desarrollo. Pero, por fin, las noticias vuelven a circular: Force Commander sigue vivo. Aunque... ?Es el mismo que hace un a?o?

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Force Commander ha cambiado mucho de aspecto desde la ¨²ltima vez que asom¨® en p¨²blico. Aquel RTS de aspecto ligeramente convencional que ten¨ªamos ante nosotros se ha convertido en un revoluci¨®n en potencia, un juego de estrategia ¨¦pica que pretende arrastrarnos a todos al centro de las violentas y fren¨¦ticas batallas terrestres del mundo de Star Wars. A pesar de que el proyecto de los muchachos de Lucas est¨¦ planteado de manera muy diferente a Homeworld, hablamos de un juego que puede sacudir el polvo del hit estrat¨¦gico del a?o pasado. ?Qu¨¦ ha pasado en este a?o?

Mucho, como os pod¨¦is hacer idea. La ¨²ltima vez que lo vimos, Force Commander era un clon avanzado de Command&Conquer ambientado en el mundo de Star Wars. En LucasArts lo miraron y dijeron: 'Lo podemos hacer mejor', as¨ª que FC fue devuelto al quir¨®fano y los bistur¨ªs se afilaron otra vez. El resultado dista mucho de parecerse a nada actualmente en el mercado. Bienvenidos al mundo de Star Wars; no se olviden de activar sus escudos deflectores, porque la atm¨®sfera puede calentarse demasiado.

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Nos encontramos en medio de la guerra civil: El imperio, gobernado con mano de hierro por el emperador Palpatine, est¨¢ siendo desafiado por la Alianza Rebelde. En lucha sin cuartel, ambos bandos intentan ganar por sus propios m¨¦todos: El imperio, aniquilando a los rebeldes; la Alianza Rebelde, entorpeciendo cualquier proyecto del imperio, minando su dominio y buscando cualquier punto d¨¦bil que deje la yugular imperial a la vista.

Los frentes de esta lucha son muy variados: El espionaje, las corruptelas y traiciones, los sabotajes... Son s¨®lo la punta del iceberg. De vez en cuando, los dos colosos se encuentran frente a frente en inmensas batallas espaciales... O luchando por el dominio de la superficie de un planeta. Aqu¨ª es donde entramos nosotros.

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Estamos metidos en el papel de Brenn Tanter, un oficial del Imperio, encargados de luchar y vencer las batallas terrestres en que ¨¦ste se meta. Nuestro cometido, aplastar cualquier oposici¨®n encontrada en los planetas que el Imperio tiene bajo su influencia. Los medios a nuestra disposici¨®n ser¨¢n todo el poder de la m¨¢quina militar que comandamos. En el camino, iremos progresando en nuestra carrera hasta llegar a un punto de inflexi¨®n: En la guerra que hay abierta, cualquier cosa es posible; incluso cambiar de bando.

FC tiene un desarrollo lineal dirigido por la historia. Los acontecimientos, muchos de ellos in¨¦ditos en la saga, siguen la l¨ªnea temporal de las pel¨ªculas y encajan con ellas en los puntos de confluencia. La batalla de Hoth, por ejemplo, tendr¨¢ una especial relevancia y podremos jugarla desde los dos frentes: El imperial y el aliado. Los escenarios ser¨¢n muy variados, con desiertos, junglas, entornos helados, terrenos volc¨¢nicos... En total, 24 misiones: 2 o tres por planeta, 12 de las cuales las jugaremos con el Imperio y el resto con la Alianza.

?C¨®mo jugaremos? En un entorno 100% 3D, con escenarios dise?ados en 3D Studio MAX, en el que nuestras unidades se las tendr¨¢n que ver con el enemigo. La perspectiva es libre. Podemos subir la c¨¢mara para obtener vistas generales, acercarla a una escaramuza en particular o bajar a ras de suelo para seguir las evoluciones de una unidad determinada. En LucasArts se hace mucho hincapi¨¦ en una cosa: Los jugadores no hab¨ªan encontrado nunca antes semejante nivel de inmersi¨®n en la batalla. El objetivo es que nos metamos dentro y la juguemos como si nos fuese en ella la vida.

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Las unidades ser¨¢n incre¨ªblemente variadas. Al parecer, cualquier cosa que aparezca en las pel¨ªculas aparecer¨¢ aqu¨ª, m¨¢s una serie de propinas en forma de nuevas unidades nunca antes vistas y extra¨ªdas de fuentes que var¨ªan desde los libros y c¨®mics hasta la imaginaci¨®n de los propios dise?adores. Tendremos AT-STs, AT-ATs, StormTroopers, X Wings, A Wings... Con el complemento de aquellas unidades propias de determinados planetas: Tuskens, Dewbacks, Ewoks, Bantas... Adem¨¢s, ciertos personajes tambi¨¦n jugar¨¢n un papel esencial en la historia: Estamos hablando de C3PO, R2D2, Luke, Han, Leia, Chewbacca o Darth Vader, entre otros. En fin, el paquete completo.

Estas unidades han sido pensadas con todo detalle; por ejemplo, podremos combinarlas entre s¨ª (un Dewback siempre mejora con un StormTrooper encima). El realismo de su presentaci¨®n no se basa s¨®lo en el dise?o, sino que se han cuidado aspectos como su comportamiento, para que todo quede 'como en las pel¨ªculas'. El resultado es que el jugador tender¨¢ a 'cuidar' de sus unidades, pues estas no son ese bien despreciable que eran en juegos como StarCraft o C&Q, sino que su conservaci¨®n puede marcar la separaci¨®n entre victoria y derrota.

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El cuidar nuestras unidades ser¨¢ tambi¨¦n imperativo por otra causa: No hay en Force Commander la gesti¨®n de recursos que caracteriza a otros juegos. Nuestra moneda de cambio y fuente de refuerzos ser¨¢n los 'Command Points', una especie de medidor de la estima en que nos tienen nuestros superiores. Estos 'Command Points' nos servir¨¢n para pedir refuerzos en forma de unidades o edificaciones, que no se fabricar¨¢n en el curso de la batalla (algo que resulta bastante l¨®gico) sino que ser¨¢n enviados desde la flota de asedio que orbita el planeta. Para obtener m¨¢s command points deberemos completar objetivos que demuestren a los jefes que valemos la inversi¨®n. Simple, ?no? Ten¨ªa que ocurr¨ªrsele a los muchachos de Lucas.

Las unidades podr¨¢n ser configuradas, como ya es habitual en el g¨¦nero, en diversos modos de comportamiento: Agresivas, guardianes, defensivas y pac¨ªficas (curioso modo, ¨¦ste ¨²ltimo, en el que nuestras unidades no devuelven el fuego ni en caso de ser atacadas). Algo m¨¢s complejo ser¨¢ el comportamiento de las unidades especiales, que permitir¨¢n mayor interactividad con las misiones y el entorno; un ejemplo ser¨¢ una misi¨®n en la que 'felpudo' Chewbacca tendr¨¢ que hacer de las suyas capturando un walker enemigo para usarlo como 'Caballo de Troya' en ocasiones posteriores. Si, si... No es broma: En Force Commander, podremos 'requisar' unidades a nuestro enemigo para hacerle probar el sabor de sus propias armas.

En un juego tan complejo como Force Commander, equilibrar la balanza entre ambos contendientes es algo complicado, pero seg¨²n asegura el equipo de trabajo, es algo en lo que se ha trabajado duro. Los rebeldes cuentan con nuevas unidades nunca antes vistas, pero sin duda tendr¨¢n que basar su estrategia en algo que no sea la superioridad num¨¦rica y militar, que claramente no poseen. Para esto, FC se presenta como un campo de juego sin par: El terreno, completamente en 3D, no ser¨¢ tan s¨®lo el soporte f¨ªsico de la acci¨®n sino parte integrante de la misma. La l¨ªnea de visi¨®n de las unidades ha sido recreada con mucho detalle (por lo que ciertas unidades capaces de disparar 'por encima del terreno' ofrecen posibilidades muy sabrosas), sin dejar de lado aspectos como el hecho de que determinados terrenos est¨¢n vetados para unidades motorizadas y tendremos que enviar a nuestra infanter¨ªa a protegerlos o a avanzar a su trav¨¦s.

El aspecto visual no va a ser descuidado en absoluto, como no pod¨ªa ser menos trat¨¢ndose de Star Wars. A los ya de por s¨ª detallados modelos de las unidades se les une el art¨ªstico dise?o de los terrenos, un extenso uso de los efectos visuales (FC soportar¨¢, pero no requerir¨¢, aceleraci¨®n 3D) y una serie de videos que prometen dejar huella. No hay que olvidar que los dise?adores han podido usar material original de las pel¨ªculas sobre el que se han realizado los a?adidos pertinentes.

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Para rematar, Force Commander ofrece 15 mapas extra multijugador que se pueden disfrutar de varios modos diferentes: En batallas puras y duras (hasta cuatro jugadores con cualquier combinaci¨®n de imperiales y rebeldes), campa?as cooperativas, captura de bandera y un modo llamado 'beacon wars' (todav¨ªa por confirmar), similar al 'domination' de Unreal Tournament. El soporte de conexi¨®n ser¨¢ Internet, TCP/IP e IPX, lo que ofrece un gran n¨²mero de posibilidades.

Las exigencias de Force Commander no ser¨¢n muchas. Se ha adelantado una configuraci¨®n base de Pentium 200 MMX sin aceleraci¨®n hardware y una recomendada de Pentium II 300 con 'alg¨²n tipo' de aceleraci¨®n.

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Por si fuese poco, el motor de juego, desarrollado por Ronin Entertainment, ha sido pensado para futuras extensiones y para permitir el desarrollo de futuros t¨ªtulos sobre ¨¦l. Teniendo en cuenta que no hay lugar en los planes actuales de LucasArts para la saga original de 'La Guerra de las Galaxias', no parece descabellado conjeturar sobre una versi¨®n jugable de la batalla de Naboo. ?Qu¨¦ nos deparar¨¢ el destino? En realidad, ahora no nos importa demasiado: Force Commander es una perspectiva lo bastante apetitosa (lo ser¨ªa incluso sin la etiqueta de Star Wars) como para que se pueda aventurar que tenemos diversi¨®n en estado puro a pocos meses vista.

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Force Commander

  • PC
  • Estrategia
Todo el universo StarWars en 3D combatiendo un bando contra otro al estilo Command & Conquer.
Car¨¢tula de Force Commander
6.5
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