Might And Magic VII: For Blood And Honor

Might And Magic VII: For Blood And Honor

  • PlataformaPC7.5
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorNew World Computing
  • Lanzamiento01/05/1999
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Si no fuera por los gr¨¢ficos...

Might and Magic es una de las sagas m¨¢s veteranas en los juegos de rol. Prueba de ello son las siete entregas publicadas, y las otras tres de los juegos de estrategia Heroes of Might and Magic.

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Might and Magic es una de las sagas m¨¢s veteranas en los juegos de rol. Prueba de ello son las siete entregas publicadas, y las otras tres de los juegos de estrategia Heroes of Might and Magic. Y el futuro es prometedor, con la octava entrega a punto de aparecer en Estados Unidos y una novena entrega en el horizonte que usar¨¢ el engine LithTech 2.0. Algunos os habr¨¦is dado cuenta de que M&M VII ha salido hace muy poco en Espa?a, y en cambio acabo de decir que la octava parte est¨¢ a punto de salir. Algo no cuadra. Lo que ha pasado es que M&M VII ha tardado bastante en llegar a Espa?a, aunque llega completamente doblado y traducido al castellano. ?Se notar¨¢ este retraso y se ver¨¢ el juego desfasado o anticuado?
Ante todo, el panorama actual de juegos de rol sigue dos aproximaciones diferentes. Una es la que representan M&M VII o System Shock 2, con una visi¨®n en primera persona de un mundo m¨¢s (en SS2) o menos (en M&M VII) tridimensional. La otra aproximaci¨®n es la que han adoptado Black Isle Studios con Baldur's Gate o Planescape: Torment, en la que la vista es desde un punto de vista elevado sobre los decorados y que usa dise?os bidimensionales.


Audio/V¨ªdeo:
M&M VII usa el mismo motor de juego que M&M VI con algunas mejoras, y M&M VIII volver¨¢ a servirse de ¨¦l, con algunas mejoras m¨¢s. Pero la verdad es que los gr¨¢ficos de M&M VII no est¨¢n a la altura de otros juegos actuales. Por ejemplo, System Shock 2, que precisamente no destacaba por tener gr¨¢ficos demasiado espectaculares, supera con creces a M&M VII en este aspecto. Y eso que M&M VII aprovecha la presencia de una tarjeta con aceleraci¨®n 3D. Los escenarios est¨¢n construidos con muy pocos pol¨ªgonos y con texturas a baja resoluci¨®n, y dan sensaci¨®n de vac¨ªo: vemos pasillos y habitaciones casi sin decoraci¨®n ni objetos que les den personalidad. Los personajes y objetos, nos devuelven a los felices a?os de Duke Nukem 3D, es decir, son sprites, gr¨¢ficos bidimensionales que aunque los miremos desde otros puntos de vista, siempre nos ofrecen la misma imagen. Algunos objetos, como fuentes, mesas, sillas, camas o armarios son modelos 3D, pero mantienen la t¨®nica de los escenarios: pocos pol¨ªgonos y texturas repetitivas y a baja resoluci¨®n. Los hechizos usan efectos un poco m¨¢s espectaculares como luces coloreadas, pero gr¨¢ficamente tampoco son como para lanzar cohetes.
El panorama parece desolador, y realmente es el peor aspecto del juego. A¨²n as¨ª, los dise?os de los personajes y enemigos, aunque no tengan animaciones demasiado fluidas y sean bidimensionales, demuestran la habilidad de los artistas de New World Computing para dibujar orcos, fantasmas, zombies, ratas o grifos, y los gr¨¢ficos animados que aparecen al entrar en ciertas casas o habitaciones est¨¢n muy bien realizados. Por cierto, algunos tipos de enemigos comparten el mismo gr¨¢fico o una variedad te?ida. As¨ª, el ladr¨®n, el p¨ªcaro y el maestro ladr¨®n comparten el mismo gr¨¢fico, y la sombra, la aparici¨®n y el fantasma usan el mismo gr¨¢fico pero con diferentes colores.

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El sonido est¨¢ m¨¢s cuidado y trabajado. Si poseemos cuatro altavoces podremos saber el origen de los sonidos solamente escuchando. Cada enemigo tiene sus propios sonidos que, aunque pocos, son de buena calidad y ayudan a distinguir las amenazas con s¨®lo o¨ªrlas. Los combates, entre los sonidos de los enemigos, el choque de las armas y los hechizos y las quejas de nuestro grupo de aventureros al ser heridos, se convierten en aut¨¦nticos festivales para el o¨ªdo. El ruido de nuestras pisadas depende del terreno, ya sea tierra, hierba, nieve, agua o piedra. La m¨²sica se mantiene en los c¨¢nones de los juegos fant¨¢sticos, con melod¨ªas ¨¦picas.

El doblaje est¨¢ muy conseguido, con voces muy variadas, pero muy de vez en cuando, a los personajes se les escapa alguna frase en ingl¨¦s.
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Gui¨®n:
Todo empieza en la Isla Esmeralda. Lord Markham convoca un concurso y ofrece como premio Harmondale, una tierra fronteriza entre la Erathia de los humanos y la Avlee ¨¦lfica. Nuestro primer objetivo en el juego ser¨¢ ganar este concurso, pero cuando lo hayamos conseguido y lleguemos a nuestro castillo, averiguaremos por qu¨¦ Lord Markham quer¨ªa ceder tan amablemente su posesi¨®n. A partir de nuestro comienzo como simples aventureros en busca de un premio en un concurso, iremos gan¨¢ndonos influencia y el respeto de los otros gobernantes de Erathia. A la historia principal se le a?aden aventuras complementarias, que nos proporcionar¨¢n puntos de experiencia y otras bonificaciones m¨¢s materiales si las completamos.
En cierto punto del juego, tendremos que decidir entre el camino de la Luz y el de la Oscuridad, y nuestra decisi¨®n afectar¨¢ desde a nuestros pr¨®ximos objetivos hasta a la apariencia de la interfaz del juego. Es una buena idea, que adem¨¢s de ser original, aumenta la rejugabilidad de M&M VII, un juego que ya es largo de completar la primera vez. El territorio a explorar es grande y ciertas aventuras requerir¨¢n mucho tiempo para ser resueltas. As¨ª que no tem¨¢is terminar el juego en una tarde intensiva de juego.

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En cuanto a aspectos m¨¢s formales, la historia la vamos descubriendo hablando con personajes, que nos encargan ciertas aventuras. La verdad es que son muy parcos en palabras, y el juego no se caracteriza por tener di¨¢logos ni brillantes ni densos. Como m¨¢ximo, un personaje tendr¨¢ tres cosas a decirnos, y cada una ocupa como mucho la pantalla en la que se desarrolla la acci¨®n. Adem¨¢s, nuestros aventureros no responden, s¨®lo tenemos que limitarnos a pulsar en alguna de palabras que aparecen en la parte derecha de la pantalla.
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Estrategia y trucos:
Antes de empezar la partida, conviene planificar la creaci¨®n de los personajes y su futura evoluci¨®n, para no malgastar los preciados puntos de habilidad. Con las tablas que vienen en el manual, veremos hasta d¨®nde podr¨¢ llegar cada personaje en funci¨®n de su clase, y a la vista de estas tablas, adjudicaremos a cada personaje sus habilidades m¨¢s adecuadas. Por ejemplo, para la habilidad de identificar objetos, lo mejor es un hechicero, ya que despu¨¦s de un par de promociones, podr¨¢ llegar a convertirse en gran maestro en esta habilidad.
Como ya he comentado en el apartado de jugabilidad, los combates pueden ser en tiempo real o por turnos. Yo recomiendo los combates por turnos, que aunque son m¨¢s lentos y frenan m¨¢s la acci¨®n, nos permiten controlar con m¨¢s detalle cada movimiento.

Como en la mayor¨ªa de juegos de rol, lo mejor es contar con un grupo equilibrado, con un poderoso guerrero, un ladr¨®n o arquero, un hechicero y un cl¨¦rigo, o clases con habilidades parecidas. Aunque evidentemente podremos jugar con cualquier combinaci¨®n de clases, ¨¦sta es la m¨¢s equilibrada.

En M&M VII la exploraci¨®n es vital, ya que algunas entradas a cuevas o mazmorras est¨¢n relativamente ocultas. Para hallarlas, deberemos explorar cada palmo de cada zona.

Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 05/03/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS.

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Jugabilidad:
M&M VII es un juego de rol en la m¨¢s pura tradici¨®n. No hay concesiones para los novatos, pero los que tengan cierta experiencia se sentir¨¢n como pez en el agua, y disfrutar¨¢n con las aventuras que nos propondr¨¢n y personalizando sus miembros del equipo. Gracias a unos libros que podremos consultar en el juego, tendremos anotados datos como las aventuras que tenemos pendientes de completar, el mapa de la regi¨®n que hemos explorado, un diario escrito por nuestro mayordomo en el que describe los cap¨ªtulos m¨¢s importantes de la historia principal, y otros detalles de inter¨¦s.
En cuanto al manejo del juego, podemos usar el rat¨®n para casi todo, y es una l¨¢stima no poderlo usar para todo. Tendremos que recurrir a las teclas para desplazarnos. Quiz¨¢s la funci¨®n que m¨¢s se echa en falta es poder mover el punto de vista con el rat¨®n, y New World Computing lo reconocen impl¨ªcitamente al anunciar que M&M VIII incorporar¨¢ esta posibilidad. As¨ª que usaremos como m¨ªnimo cuatro teclas para avanzar, retroceder, y girar, otras dos para subir y bajar el punto de vista, y otra para lanzar el hechizo que tenga preparado cada personaje. Hay m¨¢s teclas, pero son atajos que podemos usar o no. Con el rat¨®n podremos atacar, activar palancas, abrir cofres o puertas, acceder al inventarios o a las pantallas de estad¨ªsticas y habilidades de los personajes, o cambiar el personaje activo, entre otras cosas. En resumen, le falta protagonismo al rat¨®n, pero se puede jugar sin recurrir a la chuleta del teclado que viene con el juego.

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Una de los mejores apartados de M&M VII es la posibilidad de generar los personajes e ir mejorando sus habilidades a medida que avanza el juego, y es que tendremos muchas opciones. Para empezar, podremos escoger entre cuatro razas: humano, elfo, enano o goblin, cada una con sus ventajas e inconvenientes que se reflejan en el m¨¢ximo de puntos en cada atributo con los que empezar¨¢n el juego. Los atributos en cuesti¨®n son poder, intelecto, personalidad, resistencia, punter¨ªa, velocidad y suerte. A continuaci¨®n, elegiremos la clase de entre las nueve disponibles: caballero, ladr¨®n, monje, palad¨ªn, arquero, forestal, cl¨¦rigo, druida y hechicero. Con estas dos decisiones, habremos definido las habilidades a las que tendr¨¢ acceso cada personaje y el nivel m¨¢ximo para cada una de ellas.

Adem¨¢s, mediante ciertas aventuras, conseguiremos promocionar a nuestros personajes a un nivel superior dentro de su clase, y el caballero puede pasar a guerrero, y despu¨¦s a campe¨®n si escoge el camino de la Luz o a caballero negro si se decanta por la Oscuridad. Estas promociones permitir¨¢n a los personajes acceder a nuevas habilidades o aumentar el dominio de otras que ya conoc¨ªa. Adem¨¢s, y por separado, el personaje tendr¨¢ cierto nivel, en el estilo m¨¢s cl¨¢sico de "tengo un caballero de nivel 14", por ejemplo.
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La cantidad de habilidades es simplemente avasalladora, y en cada una, adem¨¢s de tener un valor num¨¦rico entre 1 (m¨ªnimo domino) y 10 (m¨¢ximo), podremos convertirnos en expertos, maestros o grandes maestros, si nuestra clase y promoci¨®n dentro de la clase nos lo permite. Las habilidades se dividen en tres apartados, aunque sea s¨®lo para clasificarlas. Las habilidades m¨¢gicas son fuego, agua, aire, tierra, esp¨ªritu, mente, cuerpo, oscuridad y luz. Cada una dispone de tres o cuatro hechizos para cada nivel: b¨¢sico, experto y maestro, y un nuevo hechizo para el gran maestro. El segundo grupo lo forman las habilidades de combate: espada, hacha, bast¨®n, lanza, daga, arco, maza, desarmado, armadura de cuero, armadura de cota, armadura completa, escudo y esquivar. Y el ¨²ltimo apartado lo forman una miscel¨¢nea de habilidades: desarmar trampas, percepci¨®n, mercader, aprendizaje, meditaci¨®n, culturismo, identificar objeto, reparar objeto, identificar monstruo, maestro armero, robo y alquimia.
S¨®lo pondr¨¦ algunos ejemplos ilustrativos de cada grupo de habilidades, para que os hag¨¢is una mejor idea de c¨®mo funcionan. El nivel b¨¢sico de espada permite usarla y los puntos de habilidad se suman a la bonificaci¨®n de ataque, en el nivel experto los puntos de habilidad se suman al da?o de los ataques, los maestros doblan el efecto de la bonificaci¨®n de ataque y de los da?os causados, y los grandes maestros tienen unas posibilidades iguales a su habilidad de evitar los ataques. Los puntos en habilidades m¨¢gicas y el nivel de dominio de la habilidad afectan a los efectos de los hechizos, a los hechizos disponibles y al tiempo de recuperaci¨®n. Finalmente, la habilidad para desarmar trampas en nivel experto dobla los puntos de habilidad, los maestros triplican los puntos de habilidad y los grandes maestros abren los contenedores sin activar las trampas.

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El ¨²ltimo apartado referente a la jugabilidad afecta a los combates. En M&M VII podremos escoger luchar en tiempo real o por turnos. Personalmente me quedo con el combate por turnos, ya que aunque en tiempo real la acci¨®n sea m¨¢s ¨¢gil, en los combates por turnos podremos planificar mejor nuestros ataques, sobretodo si nos enfrentamos a m¨¢s de un par de enemigos.
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Compar¨¢ndolo con...:
Uno de los ¨²ltimos juegos de rol en aparecer en Espa?a ha sido Planescape: Torment, de Black Isle Studios. Aunque el estilo de juego y la perspectiva sean diferentes, los di¨¢logos y la historia de Torment est¨¢n a otro nivel. Los chicos de Black Isle Studios probablemente han creado la mejor y m¨¢s detallada historia para un juego de rol, y esto choca con los breves y pobres di¨¢logos de M&M VII. Los gr¨¢ficos de Torment, aunque son en 2D, son excelentes, con una incre¨ªble atenci¨®n por el detalle, y dejan en pa?ales a los pocos pol¨ªgonos de M&M VII, aunque sean gr¨¢ficos 3D.
Adem¨¢s, en Torment el rat¨®n es el rey, y podemos realizar cualquier acci¨®n s¨®lo con el rat¨®n, aunque dispongamos de atajos de teclado para acceder r¨¢pidamente a ciertas acciones comunes. En resumen, M&M VII satisfar¨¢ a los jugadores de rol m¨¢s tradicionales, pero lo tiene dif¨ªcil para atraer al jugador ocasional a pesar de que atesora muchas horas de juego, en gran parte debido a sus poco atractivos gr¨¢ficos.
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Las grandes posibilidades de personalizaci¨®n de los personajes, con muchas clases y habilidades disponibles.
El sonido, con efectos tridimensionales y de buena calidad.
La variedad de las aventuras.
Los amplios escenarios que hay que explorar a fondo.
Posibilidad de escoger los combates en tiempo real o por turnos.?
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Enlaces o Links:
P¨¢gina de 3do

P¨¢gina de Proein

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Manual:
La documentaci¨®n es extensa, completa y en castellano. A un completo manual de 64 p¨¢ginas, se le a?aden dos suplementos de varias hojas. En el manual principal, encontraremos detallada informaci¨®n acerca del manejo del juego, tanto de los men¨²s como de la interfaz del propio juego, y el funcionamiento de las estad¨ªsticas, las habilidades y los hechizos. En una ¨²tiles tablas se han incluido los l¨ªmites de cada clase en cada una de las habilidades.
Los otros dos suplementos son uno una introducci¨®n para el jugador novel de rol, y en el otro se describen los primeros pasos, para los jugadores m¨¢s impacientes, y se incluye un resumen con todas las teclas necesarias.
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Equipo necesario:
Windows 95/98 o NT 4.0 con SP 4, Pentium 133 (recomendado Pentium 200), 32 MB de RAM, CD-ROM 4x, 375 MB libres en disco, Cualquier tarjeta de sonido compatible DirectX, Tarjeta gr¨¢fica con 1 MB compatible DirectX (recomendada tarjeta aceleradora 3D con 4 MB si AGP o con 8 MB si PCI compatibles DirectX).

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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