Quake 3 Arena vs. Unreal Tournament

Santiago ha realizado una serie de pruebas enfrentando a los dos monstruos del arcade 3D y nos cuenta sus conclusiones en este extenso e interesante art¨ªculo.

Si uno se pasa por cualquier foro de discusi¨®n sobre juegos, se encontrar¨¢ que est¨¢n llenos de mensajes sobre cu¨¢l es mejor; el Unreal Tournament o el Quake 3 Arena. Esto quiere decir, que este debate genera pasiones, por muy absurdo que nos pueda parecer, y con esta comparativa intentar¨¦ dejar las cosas un poco m¨¢s claras, aunque me arriesgue a recibir una oleada de insultos por parte de los "fans" del que salga perdedor.
??? Ambos juegos son del mismo estilo, es decir, orientados principalmente al modo multijugador; aunque con opci¨®n de jugar en solitario contra los bots, y tambi¨¦n ambos aprovechan el tir¨®n de anteriores ¨¦xitos, Unreal y Quake 1 y 2.
??? Las pruebas se desarrollaron en 16 equipos conectados en red local con una tarjeta Realtek 100 mbps, y conexi¨®n a Internet a trav¨¦s de un Router RDSI 128 k. La configuraci¨®n de los equipos es la siguiente:
??? - 10 PIII 450 mhz, 64 mb de RAM y aceleradora voodoo 2 de 12 mb con Windows 98.
??? - 2 PIII 450 mhz, 64 mb de RAM y 2 aceleradoras voodoo 2 de 12 mb en SLI con Windows 98.
??? - 1 PIII 450 mhz, 64 mb de RAM, voodoo 2 12 mb en Linux (Redhat 6.0).
??? - 1 PIII 450 mhz, 64 mb de RAM, voodoo 3 3500 en Windows 98.
??? - 1 PIII 450 mhz 64 mb RAM, voodoo 3 3000 en Windows 98.
??? - 1 PII 266 mhz dual, 128 mb de RAM, voodoo 3 2000 PCI en Windows NT 4.0.
??? Todos los equipos con tarjeta de sonido Sound Blaster AWE 64 Value. Decir tambi¨¦n que tengo un "C¨ªber Local" en donde la gente puede jugar en red y conectarse a Internet; adem¨¢s es una empresa de Infograf¨ªa, con lo que contaba para la prueba con todos los medios necesarios para ser lo m¨¢s imparcial posible.

V¨ªdeo:
??? En el aspecto gr¨¢fico, ambos juegos son muy buenos. Unreal Tournament utiliza el motor del Unreal optimizado para que vaya r¨¢pido el multijugador, mejorando el c¨®digo para que vaya bien en red y sin afectar a la calidad gr¨¢fica. Quake 3 Arena usa un motor nuevo basado en el del Quake 2 pero muy mejorado en cuanto a gr¨¢ficos se refiere, aunque conservando el estilo Quake de aplicaci¨®n de texturas. Unreal Tournament est¨¢ pensado para chips 3DFX, aunque va sin problemas con cualquier aceleradora del mercado, ya que soporta Open GL, Glide y Direct 3D, con lo que ni siquiera necesitaremos aceleradora para poder jugar, aunque es muy recomendable. Quake 3 Arena necesita obligatoriamente una aceleradora, ya que usa Open GL. Para que vaya bien con tarjetas 3DFX, probablemente necesitaremos instalar un programa llamado GlSetup, incluido en el CD; aunque no siempre es necesario.
??? Es indiscutible que el UT es superior en gr¨¢ficos, los cuales est¨¢n dotados de un mayor realismo y ambientaci¨®n que el Q3A. Las razones son:
??? - Unreal Tournament utiliza unas texturas de mayor resoluci¨®n y calidad, con efecto de relieve, algo que se ve claramente al acercarnos a una pared. Pod¨¦is hacer la comparaci¨®n al acercaros a una pared en Quake 3A, sacar una screenshot pulsando F11 y luego hacer lo mismo con el UT, pero pulsando F9. El resultado lo ten¨¦is aqu¨ª, en las capturas que hice. Las texturas del UT son m¨¢s reales que las del Q3A, y eso se nota mucho en la calidad de los escenarios. Ambos permiten texturas animadas.
??? - La iluminaci¨®n en el UT es m¨¢s realista, con abundancia de luces volum¨¦tricas, sombras proyectadas "raytrace" y radiosidad (si un objeto es verde, refleja luz verde a su alrededor, iluminando de ese color lo que est¨¦ cerca, o una habitaci¨®n que tiene una chimenea, reflejar¨¢ la luz de la fogata en las paredes). El Q3A carece de radiosidad, de sombras arrojadas "raytrace" y las luces volum¨¦tricas no tienen la calidad de las del UT, otra raz¨®n por la que los escenarios son menos realistas.
??? - El agua, efectos atmosf¨¦ricos y el cielo son mucho mejores en el UT. En ninguno de los mapas que vienen con el Q3A, he visto lluvia o nieve. Los efectos de niebla tambi¨¦n son m¨¢s realistas en el UT que en el Q3A, haci¨¦ndole falta a este ¨²ltimo un mayor degradado entre la parte m¨¢s densa de la niebla y la m¨¢s clara. La lava es muy superior en el UT, lo mismo que los l¨ªquidos t¨®xicos.
??? - Los reflejos en suelos y objetos est¨¢n m¨¢s logrado en el UT, algo con lo que ya sorprendi¨® en su momento el Unreal. En el Quake 3A no est¨¢n mal, pero todav¨ªa no he visto ese efecto tan logrado que se consigue en el UT de suelos de m¨¢rmol brillante o de otras superficies similares.
??? - Las explosiones el UT son mejores, con un mayor realismo, volumen y efecto de luz. Q3A tiene mejor efecto de los disparos de bala en la pared, aunque al acercarse se notan demasiado los pixels.
??? - Los brillos de los disparos del arma, molestan mucho en el Q3A, sobre todo el Plasma Gun, la ametralladora y el humo del rocket. En el UT el humo del rocket se va enseguida hacia arriba, por lo que no molesta. S¨ª molesta un poco la Minigun, pero menos que la ametralladora del Q3A.
??? - Los efectos y animaciones de las muertes son aplastantemente superiores en el UT. En el UT podremos ver desde como le arrancamos la cabeza de un disparo a un enemigo, o un brazo, o ver como el cuerpo sale dando vueltas por el aire o vuela en varios pedazos que quedar¨¢n dispersos por todas partes, y tambi¨¦n se podr¨¢ ver como morimos ametrallados o fre¨ªdos con el rayo mientras temblamos por los impactos recibidos. En el Q3A casi siempre se muere de la misma manera, lo que le resta vistosidad. Tambi¨¦n los movimientos de los caracteres son m¨¢s reales en el UT, mientras que en el Q3A, parecen un poco como de dibujos animados.
??? - Las pieles y modelos de los personajes est¨¢n mejor conseguidos en el UT y tienen mayor calidad, debido fundamentalmente a una mejor aplicaci¨®n de las texturas. Los del Q3 son m¨¢s variados.
??? - El Q3A emplea mejor las superficies curvas, generadas con "splines" en vez de con pol¨ªgonos, lo cual no quiere decir que el UT no pueda hacer esas curvas, pero los mapas que utilicen unas curvas tan suavizadas, ocupan mayor espacio en memoria y disco.
??? - La intro del Q3A me gusta m¨¢s que la del UT.???????

Audio:
??? Los dos soportan EAX, A3D y Dolby Stereo Surround, y en este aspecto el UT tambi¨¦n sale ganando con bastante diferencia.
??? - En los efectos de sonido, Q3A es muy bueno, pero se queda muy lejos de alcanzar el nivel del UT, en donde las explosiones, disparos, ruido del viento y muchos detalles m¨¢s (como el ruido de los trozos de carne al caer contra el suelo) asombran a cualquiera. Todos los efectos de sonidos en el UT son buen¨ªsimos y de una calidad insuperable de momento.
??? - La m¨²sica tambi¨¦n es muy superior en el UT, no por la selecci¨®n musical, en la que no me meto porque cada uno tendr¨¢ sus preferencias, si no por la calidad que tiene. La m¨²sica en el UT est¨¢ muy cuidada e integrada totalmente con el dise?o de los mapas. En el Q3A, la m¨²sica es una mera comparsa del juego y se ve que no se lo han currado tanto como en el UT. La posibilidad de incluir nuestra propia m¨²sica con el editor (incluido en el CD) del UT, a?ade muchas m¨¢s posibilidades de personalizar como queramos el juego.
??? - En cuanto a las voces, el UT las tiene dobladas al espa?ol, mientras que el Q3A las tiene en ingl¨¦s. El UT tiene insultos que sonar¨¢n cuando matemos a alguien y voces para las ¨®rdenes de equipo. El Q3A no tiene estas voces, lo hacen mediante mensajes. El doblaje al espa?ol en el UT es bastante malo, con voces demasiado forzadas y poco cre¨ªbles, algo muy diferente que la versi¨®n original en ingl¨¦s, con mucha mayor calidad. A¨²n as¨ª, divierten algunas voces del tipo "vaya fiesta"; cuando matamos a muchos enemigos, o "disparo a la cabeza"; cuando matamos a un enemigo de un s¨®lo tiro en el cabez¨®n. La calidad de las voces es muy buena en ambos juegos, pero son m¨¢s variadas en el UT, adem¨¢s de que es muy f¨¢cil personalizarlas con el editor.

Jugabilidad:
??? La jugabilidad siempre es algo muy relativo, y depende mucho del tipo de juego al que estemos acostumbrados. Es muy dif¨ªcil dar argumentos razonables ya no s¨®lo de cu¨¢l es m¨¢s jugable, si no tambi¨¦n para definir la jugabilidad. En l¨ªneas generales, los dos juegos son f¨¢ciles de manejar, pero los movimientos en el UT, son m¨¢s reales y controlados. Por ejemplo, las volteretas, en el UT se hacen con doble click en la tecla de desplazamiento, y en el Q3A son casi aleatorias, sin utilidad alguna m¨¢s que la est¨¦tica. En el UT, una voltereta o un doble click en el momento adecuado, sirven para esquivar un rocket o cualquier otra arma con la que nos hayan disparado (salvo el Redentor, por razones obvias), lo cual, tambi¨¦n se puede hacer con los desplazamientos laterales y saltos, que es como se hace en Q3A, que no tiene la opci¨®n de doble click. La opci¨®n en el UT de hacer un doble click para esquivar, se puede desactivar, as¨ª los que no se acostumbren a jugar de esta forma, podr¨¢n hacerlo sin problemas. En el UT hay diferentes zonas de da?o, como la cabeza, y un disparo en esa zona con el rifle de franco tirador, el destripador o la motosierra, nos matar¨¢n sin remedio. En el Q3A hace el mismo da?o un disparo en la cabeza, que en el dedo me?ique del pie. En el Q3A es m¨¢s f¨¢cil hacer "rockets jumps", que consiste en disparar el rocket al suelo y saltar al mismo tiempo para conseguir un salto m¨¢s alto, pero esto no hace m¨¢s que afirmar que el Q3A es mucho m¨¢s Arcade que el UT. En el UT los saltos grandes se hacen con botas espaciales o bien usando el translocalizador, ya que un "rocket jump" quita mucha vida. Tambi¨¦n se pueden hacer grandes saltos usando el martillo de impacto o el rifle de choque.
??? Las ¨®rdenes de equipo son mucho m¨¢s f¨¢ciles de dar en el UT y son m¨¢s numerosas.

Modos de juego:
??? Aqu¨ª no hay discusi¨®n posible, el UT tiene m¨¢s, lo cual lo hace mejor en este aspecto. Los dos incluyen CTF y combate mortal, tanto en individual como por equipos, adem¨¢s de opci¨®n single player contra bots; y el UT trae el modo asalto, dominaci¨®n y ¨²ltimo hombre en pie, que no trae el Q3A. El UT incluye "mutadores", que modifican aspectos del juego, y el Q3A, pues no.

Armas:
??? Tampoco hay discusi¨®n. El UT es aplastantemente superior en este aspecto. Trae m¨¢s (9 frente a 14) y adem¨¢s todas tienen disparo alternativo, lo cual convierte a algunas en armas totalmente diferentes; como por ejemplo el lanzacohetes; que lanza rockets con el principal y granadas con el disparo alternativo. Adem¨¢s de eso, en el Q3A no se han esmerado mucho a la hora de dise?ar armas, ya que son pr¨¢cticamente las mismas de juegos anteriores de ID, aunque ligeramente modificadas, mientras que el UT aporta nuevas armas nunca vistas antes, como el Redentor, Pistola de Impulsos, Martillo de Impacto o Translocalizador; y adem¨¢s hay que tener en cuenta que el resto de armas han sido muy modificadas, adem¨¢s de tener motosierra, que "son unas risas". Por si todo esto fuera poco, algunas armas del UT, tienen combinaci¨®n de disparo, as¨ª, por ejemplo, si disparas con el alternativo el rifle de choque ,saldr¨¢ una bola azul y si disparas con el principal a la bola, saldr¨¢ un rayo que la har¨¢ explotar generando una onda expansiva demoledora.
??? La Rail Gun del Q3A, tiene un fallo garrafal (hay una captura), y es que se desv¨ªa un par de cent¨ªmetros del punto de mira. Lo pod¨¦is comprobar si apunt¨¢is con el zoom y dispar¨¢is en ese momento.
??? Lo que no me parece necesario comentar si es mejor, es lo del cambio de armas o rapidez de disparo, ya que esto es una cuesti¨®n personal de cada uno. Unos preferir¨¢n un cambio r¨¢pido de armas tipo Quake 1 y otros lento y realista tipo Half Life; pero eso no influye en que un juego sea bueno o malo.

Mapas:
??? Bueno, parece que la comparativa se vuelve aburrida, ya que el UT vuelve a ser superior. UT trae 60 mapas (8 de asalto, 10 de Capturar la Bandera, 25 de deathmatch, 11 de dominaci¨®n y 6 de ¨²ltimo hombre en pie) y Q3A trae 26 (5 de CTF y 21 deathmatch). Y en cuanto al dise?o, hay bastante unanimidad en Internet (aunque esto tambi¨¦n pueda depender del gusto de cada uno); los dise?os de los mapas del UT son mucho mejores que los del Q3A y con mucha m¨¢s variedad. Muchos de los del Q3A son muy repetitivos y similares y no aprovechan para nada la posibilidad que les ofrece el motor gr¨¢fico de usar superficies curvas. Para mi, este es el peor aspecto del Q3A y en donde la han cagado de pleno. Seguramente en ID Software conf¨ªan en que la gente se lance a hacer mapas y ponerlos en Internet, algo que les sale m¨¢s barato que tener que hacer buenos dise?os de niveles.
??? Ambos juegos, descargan los mapas que tenga el servidor de la partida y que nosotros no tengamos; pero a diferencia del UT, en el Q3A quedan guardados en disco para poder crear nosotros una partida con el; en el ut, quedan en una cach¨¦ para no tener que cargarlos otra vez, pero no podremos crear una partida con ese mapa

Men¨²s:
??? Si es que ya lo veo venir, me van a decir que soy un fan¨¢tico del UT y las de dios; pero bueno, las cosas como son caiga quien caiga. Cualquiera que vea los men¨²s de ambos juegos, puede ver la notable diferencia a favor del UT, mucho m¨¢s completos y mucho m¨¢s elaborados. Todo est¨¢ mejor organizado y al tener una gran similitud con las aplicaciones t¨ªpicas de Windows (hasta tiene ayuda y todo), resulta tremendamente familiar. Un ejemplo claro de esto lo tenemos a la hora de crear una partida. En el UT, al crearla se pueden seleccionar los mapas a trav¨¦s de una lista, y esta lista puede ser personalizada en funci¨®n de los mapas a los que queramos jugar; o tambi¨¦n, hacer una selecci¨®n autom¨¢tica por tama?o de mapa: peque?o, mediano o grande. Se pueden configurar todos los par¨¢metros de una partida en una sola ventana. Vamos, que aqu¨ª tampoco hay discusi¨®n.
??? Lo que no he conseguido hacer en el Quake 3A, (y he preguntado en varios foros, le¨ªdo el manual completamente y preguntado a clientes del C¨ªber) es hacer que los mapas cambien autom¨¢ticamente al llegar al n¨²mero de frags asignado a la partida. No digo que no se pueda hacer, pero no lo he conseguido. Cada vez que se llega al final de la partida, se vuelve a cargar el mismo mapa. Si alguien sabe como hacerlo, por favor, que me env¨ªe un email.

Bots:
??? La IA de los bots, un asunto importante. En el UT se pueden configurar de dos formas: una es a nivel general, indicando el nivel de habilidad (tambi¨¦n tiene una opci¨®n de autoajustar habilidad, los bots se adaptan a nuestra habilidad) y otra detallada, configurando cada bot individualmente con much¨ªsimas opciones. Adem¨¢s del nombre y del nivel de destreza, se pueden configurar aspectos tan interesantes como la punter¨ªa, el nivel de campeo, comportamiento (si queremos que sea agresivo, esquivo, etc...), el nivel de esquivar... un mont¨®n de opciones que har¨¢n que el bot que configuremos se asemeje lo m¨¢s posible a un humano. En el Q3A s¨®lo se puede ajustar la el nivel de habilidad para cada bot entre 3 posibles. As¨ª que en cuanto a opciones, otra vez el UT es muy superior. Ahora bien, ?cu¨¢les tienen una mejor IA?. Si lo pensamos como cuales tienen un comportamiento m¨¢s parecido al humano, sin duda el UT, principalmente debido a las posibilidades de configuraci¨®n que tiene. En el UT los bots se esconden, usan las sombras para ocultarse, escapan si se quedan sin arma, usan los objetos de los mapas para protegerse, tienden emboscadas, te persiguen por todos lados (ascensores incluidos o usando el translocalizador) campean y adem¨¢s, cumplen perfectamente las ¨®rdenes de equipo. Todo esto ocurre incluso en mapas bajados de Internet. En el Q3A son m¨¢s mec¨¢nicos; es decir, si lo pones en nivel alto, te dan siempre y esquivan de miedo, pero les falta un comportamiento m¨¢s humano; como lo que comentaba antes de esconderse o tender emboscadas. Los del Q3A son perfectos, por eso son menos humanos. Tambi¨¦n cumplen muy bien las ¨®rdenes de equipo, pero hay que tener en cuenta que son menos ¨®rdenes. Tambi¨¦n hay que decir que si configuramos a tope los bots del UT, ya se convierten en inhumanos y no fallan nada, especialmente con el rifle de francotirador.

Requisitos:
??? Estos son los requisitos que indica el fabricante:
??? Quake 3 Arena:
??? Pentium II 233 mhz con tarjeta de v¨ªdeo de 8mb o PII266 mhz con tarjeta de 4 mb o AMD 350 mhz K6-2 con tarjeta de 4 mb, 64 mb de RAM Windows 95/98 o NT 4.0 o Linux (no incluido en el CD), 70 mb de HD, CD-ROM 4x y TCP/IP o IPX para modo multijugador. Para Internet el m¨®dem de 28800 m¨ªnimo. Requiere aceleradora 3D compatible Open GL.
??? Unreal Tournament:
??? M¨ªnimo: Pentium 200 mhz, 32 mb RAM,120 mb HD, Tarjeta de v¨ªdeo VGA 1 mb, CD-ROM.
??? Recomendado: Pentium 266 mhz, 64 mb RAM (yo recomiendo 80 mb), 600 mb HD, acleradora 3D, Tarjeta de sonido compatible Direct X, Rat¨®n. Para multijugador requiere TCP/IP o IPX. M¨®dem 28800 o m¨¢s.
??? De todos los equipos en los que lo he probado, el ¨²nico en el que los he podido poner a tope de calidad y que vaya perfecto es el de Windows NT y 128 mb de Ram, en el resto, los 64 mb de memoria se quedan un pel¨ªn escasos y el juego accede a disco en mapas un poco complejos, tanto el Q3 como el UT, con lo que se ralentiza en alg¨²n momento. Creo que la configuraci¨®n de memoria debe ser de 80 mb de ram para ponerlo todo a tope. De todas maneras, con un detalle medio de calidad, los gr¨¢ficos en los dos son muy buenos.
??? En el UT destaca el hecho de que no necesite aceleradora 3D, aunque sea recomendable.

Vencedor: Unreal Tournament.

Unreal Tournament

  • PC
  • Acci¨®n
Vuelve Unreal m¨¢s multijugador que nunca, nuevas armas, nuevos estilos de juego para reforzar de nuevo la acci¨®n y adicci¨®n del universo Unreal. Los gr¨¢ficos como el engine han sido depurados para cometir mano a mano con Quake III, lo que han convertido a este juego en uno de los m¨¢s jugados en todo el mundo.
Car¨¢tula de Unreal Tournament
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