Flanker 2.0

Flanker 2.0

T¨ªpicamente ruso

Finalmente, tras un largo proceso de desarrollo e innumerables, ha llegado a nuestras manos un juego sobre el que se hab¨ªan generado muchas expectativas: Flanker 2.0, el sucesor del Falcon 4.0 ... ?o no?.

"Falcons Beware: There's a new bird of prey on the sky". Esta frase encabez¨® la p¨¢gina oficial en Internet del Flanker 2.0 durante mucho tiempo. Desde luego es evidente que SSI ten¨ªa muy claro cual era el rival a batir.

Finalmente, tras un largo proceso de desarrollo e innumerables, ha llegado a nuestras manos un juego sobre el que se hab¨ªan generado muchas expectativas: Flanker 2.0, el sucesor del Falcon 4.0 ... ?o no?.

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La publicaci¨®n de la primera versi¨®n del Flanker, all¨¢ por el a?o 1995, fue todo un acontecimiento. Era la primera vez en que pod¨ªamos disfrutar de una visi¨®n de la simulaci¨®n de combate desde la perspectiva del antiguo bloque del este y ponernos, por as¨ª decirlo, en la piel de los que hasta entonces, y tradicionalmente, hab¨ªan sido los malos de todos los sims. No fue un juego para las masas, su pronunciada curva de aprendizaje, la complejidad de su modelo de vuelo y sus austeros gr¨¢ficos poligonales lo convirtieron en un simulador para "puristas".

Su poder de atracci¨®n fue de tal calibre, que aun hoy hay una enorme cantidad de aut¨¦nticos fan¨¢ticos (en el mejor sentido de la palabra) que siguen volando con aquellas primeras versiones y siguen manteniendo una cantidad asombrosa de p¨¢ginas web dedicadas exclusivamente al "Zhuravlik".

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El Flanker 2.0, cuyo desarrollo se inici¨® en 1997, mantiene todo el esp¨ªritu del original Flanker 1.0. Se han a?adido texturas, se han mejorado los gr¨¢ficos y se le han aplicado todas las novedades de dise?o que han aparecido en estos 4 a?os, pero la inconfundible sensaci¨®n de surcar el cielo en un SU-27, permanece intacta.
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Muchas y variadas son las novedades de esta nueva entrega, algunas muy evidentes, como la inclusi¨®n de texturas, la incorporaci¨®n de la versi¨®n naval SU-33 y de todas las consiguientes operaciones embarcadas, etc.... Otras, que s¨®lo se pueden apreciar tras un cierto tiempo de uso, como la consistente inteligencia artificial que exhiben las unidades controladas por el ordenador o la implementaci¨®n de un ACMI para grabar y reproducir nuestros vuelos.

Hay cosas que, sin embargo, no han cambiado ... ?afortunadamente!: el modelo de vuelo (que m¨¢s adelante comentar¨¦), sigue siendo endiabladamente bueno; las partidas en red, s¨®lidas como una roca y el editor de misiones sigue marcando topes de calidad, tanto en facilidad de uso, como en capacidad y potencia.?
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Audio

Cumple sobradamente su cometido, exceptuando una cuesti¨®n que quiz¨¢ pueda parecerla algo trivial, pero que para mi tiene una gran importancia a la hora de sumergirte en la acci¨®n y que son las comunicaciones y los mensajes por radio. De acuerdo que el Flanker 2.0 pueda suplir esta carencia por el hecho de que incluye el programa Roger Wilco para comunicaci¨®n verbal entre los jugadores de una partida on-line y que, en el caso de las partidas en red, toda esa ch¨¢chara (como sucede a veces en el Falcon 4.0) pueda llegar a ser molesta.

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Pero no solo vamos a jugar en red o vamos a usar el Wilco y, en ese caso, nos encontramos con que en el Flanker el silencio es ensordecedor. No hay otro sonido m¨¢s que el de nuestros motores, alg¨²n que otro "Roger" por parte de nuestros wingman, o el de los avisos que nos da "Nagging Nadia" (la voz sintetizada equivalente a "Bitching Betty" en los aviones de la USAF).

V¨ªdeo

El trabajo de los programadores del Flanker 2.0 en el aspecto gr¨¢fico es digno de elogio. Basta echarle un vistazo a unas cuantas capturas para poder comprobar hasta que extremo se ha detallado la representaci¨®n de todos los objetos en el juego. Nunca hasta ahora hab¨ªa visto unos aviones tan plenos de detalles. No solo es magn¨ªfico el modelado gr¨¢fico del SU-27 o del SU-33, sino que todos los otros aviones que podemos encontrarnos, est¨¢n perfectamente representados. Un detalle que revela la minuciosidad con la que se han querido representar los aviones est¨¢ en que los n¨²meros de identificaci¨®n de cada uno de ellos es ¨²nico.

El terreno est¨¢ muy logrado, el uso de una texturas de gran tama?o le da una apariencia mucho m¨¢s realista. Las ciudades son realmente ciudades, con edificios de varios tipos y tama?os, calles, vais de ferrocarril, f¨¢bricas, ¨¢rboles y tendidos el¨¦ctricos. Tambi¨¦n podemos ver numerosas unidades terrestres: carros de combate, camiones, veh¨ªculos antia¨¦reos... pero que siempre permanecen est¨¢ticos.

Tras toda esta sesi¨®n de cal, ahora viene las de arena. Es extra?o que toda esta labor en el apartado gr¨¢fico se vea empa?ada por uno de los m¨¢s pobres cielos y uno de los m¨¢s anodinos mares que uno podr¨ªa imaginar. S¨ª, es cierto que el cielo posee nubes volum¨¦tricas, efectos de niebla, etc., etc., etc.. pero es que, a excepci¨®n de esos detalles, es un fondo plano, casi monocolor en el que es muy f¨¢cil perder el sentido de la orientaci¨®n. Otro tanto sucede con el mar, liso y sin detalles.
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Otra nota negativa y, adem¨¢s, muy merecida, es el pobre soporte para las tarjetas gr¨¢ficas basadas en el chipset 3dfx. En esto no hay atenuante posible, las texturas se ven much¨ªsimo mejor con una tarjeta TNT que con una Voodoo, con la que padecemos unos texturados borrosos y difuminados. ?Acaso 3dfx es un sistema gr¨¢fico minoritario y por eso no se ha cuidado este detalle?.

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Es evidente que no, por tanto el problema est¨¢ en lo de siempre, las prisas a la hora de publicar un juego, sobre todo en estas fechas, con el objetivo puesto en el tir¨®n navide?o. De hecho, a escasas semanas de su lanzamiento, se public¨® el primer parche para este juego, prueba evidente de que sufre importantes carencias. Es algo a lo que, desgraciadamente, deberemos acostumbrarnos y que nos lleva a otro tipo de discusi¨®n que no viene al caso ahora.?
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Gui¨®n

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Vayamos, paso a paso, a revisar las secciones que nos ofrece este simulador desde su austero men¨² inicial:

TRAINING

Misiones de entrenamiento que abarcan desde las operaciones de despegue y aterrizaje, tanto en tierra como en portaaviones, hasta el uso de las armas guiadas, el combate BVR o la recuperaci¨®n de p¨¦rdidas y barrenas.

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Las distintas lecciones de esta secci¨®n est¨¢n planteadas como un tutorial en el que podemos limitarnos a escuchar las instrucciones y consejos del instructor, mientras el simulador las ejecuta autom¨¢ticamente, o bien intervenir y tomar los mandos en cualquier momento para ser nosotros mismos quien las realice.
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INSTANT ACTION

Misiones r¨¢pidas del tipo aire/aire, aire/tierra, antibuque, etc... Para facilitarnos las cosas podemos elegir en cada categor¨ªa de misiones nuestro oponente, si queremos usa munici¨®n ilimitada, modos de radar simplificados, invulnerabilidad, armamento ilimitado... Ideal para tomar contacto con el simulador.

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MISSIONS

Un simple cuadro de selecci¨®n, al estilo explorador de Windows, que nos muestra la lista de misiones que tenemos junto con una ventana donde se muestran las instrucciones y objetivos de cada una de ellas 

CAMPAIGN

Durante el periodo de desarrollo del Flanker 2.0 circularon rumores que hac¨ªan suponer que incorporar¨ªa un modo de campa?a din¨¢mico. Finalmente, se anunci¨® que el modo de campa?a del Flanker 2.0 ser¨ªa "semidin¨¢mico". ?Qu¨¦ quiere decir esto?. B¨¢sicamente viene a significar que la campa?a consiste en un gran n¨²mero de misiones enlatadas con la particularidad de que el resultado de cada vuelo o misi¨®n decide las misiones que podamos tener disponibles posteriormente. Es una buena soluci¨®n, pero no iguala el nivel de implicaci¨®n que se consigue con una campa?a totalmente din¨¢mica.
No existe la funci¨®n de llevar un registro de la carrera del piloto.
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EDITOR

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Si alg¨²n elemento contribuy¨® a la longevidad del Flanker 1.0, ¨¦ste seguramente fue su magn¨ªfico editor de misiones. Siguiendo la misma l¨ªnea, esta nueva versi¨®n nos aporta nuevas funciones con su ya conocida facilidad de manejo. Con este editor, crear misiones, o campa?as enteras, no es un problema que vaya m¨¢s all¨¢ de hacer unos cuantos clicks con el rat¨®n. Por si esta facilidad de uso no os parece suficiente, deber¨ªais echarle un vistazo a las posibilidades de configuraci¨®n que ofrece para cada vuelo y/o unidad: puntos de trayectoria, armamento, rol de misi¨®n, esquemas de camuflaje, orientaci¨®n, etc¨¦tera. Esto si que es un editor de misiones.

Una vez creada o modificada una misi¨®n, puede grabarse su ejecuci¨®n en un ACMI, para su posterior visionado. Este v¨ªdeo ACMI supera a todos los vistos hasta la fecha. Para empezar, usa el mismo engine que el propio juego, es m¨¢s, no se puede diferenciar si estamos viendo una grabaci¨®n o un vuelo real, salvo por el hecho, claro est¨¢, de que en el v¨ªdeo no podemos controlar el avi¨®n. MEEEC! Respuesta incorrecta, porque en el ACMI S? PODEMOS CONTROLAR EL AVI?N. Basta pulsar la tecla Esc para retomar el vuelo controlado en cualquier punto, ?alguien puede pedir m¨¢s?. Una segunda oportunidad para finalizar una misi¨®n correctamente cuando en el intento anterior hayamos cometido alguna pifia.
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NETWORK

Obviamente, las partidas on-line se configuran desde aqu¨ª. Por red local o Internet, jugar en red con el Flanker 2.0 es una autentica delicia, una vez se ha comprendido el farragosillo modo de configuraci¨®n. 

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OPTIONS

Desde aqu¨ª podemos configurar el simulador a nuestro antojo. Con un sistema similar a un ¨¢rbol de directorios, se nos ofrecen todas las opciones gr¨¢ficas, de sonido o de representaci¨®n del entorno.

Adem¨¢s incorpora un mapeador de joystick. No os confund¨¢is, con ¨¦l no se pueden reconfigurar las teclas del juego, pero si tenemos un joystick con hat y varios botones, podemos asignar esas funciones de teclado a los botones del joystick, que se multiplican de hecho por tres, porque el juego reconoce si, adem¨¢s del bot¨®n del joy se tiene pulsada la tecla shift, ctrl o alt.

Lo que ya no me gusta tanto es que el controlador del joystick guarda seis configuraciones distintas, una para cada modo (navegaci¨®n, combate BVR, combate cerrado, etc..), con lo que el foll¨®n que podemos montar si no somos cuidadosos, puede ser considerable. Otra novedad destacada es que tiene un control de potencia independiente para cada motor.
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ENCYCLOPEDIA

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Ya s¨¦ que t¨² sabes lo que es un AIM-120 o una GBU-24, ?pero sabes lo qu¨¦ es un R-23R?. Pas¨¦ate por esta secci¨®n y emp¨¢pate de las denominaciones de armas rusa. 

Estrategia y Trucos
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En vuelo:

El SU-27 es un avi¨®n precioso en su aspecto externo, pero (aparentemente) tosco y obsoleto desde la posici¨®n del piloto. Lo primero que llama la atenci¨®n a la hora de ponerse a los mandos del simulador es la cabina: parece que hayamos retrocedido en el tiempo y nos estemos enfrentando al cockpit de un F-4 Phantom o de cualquier otro avi¨®n de los a?os 60-70.

A diferencia de los cazas occidentales modernos, la cabina del Flanker no est¨¢ plagada de pantallas multifunci¨®n (MFD). Solo posee una, que puede ser usada tanto para el radar, como para mostrar los puntos de ruta (waypoints) memorizados en el sistema de navegaci¨®n o para apuntar las armas guiadas aire/tierra. El resto de la cabina est¨¢ llena de relojes e indicadores anal¨®gicos que sustituyen sin problemas a toda la parafernalia tecnol¨®gica presente en los aviones occidentales. La l¨ªnea de dise?o sovi¨¦tica podr¨ªa resumirse en una frase: ?Si funciona haci¨¦ndolo simple, por qu¨¦ hacerlo complicado?.  

Una vez a los mandos del avi¨®n, nos colocamos en pista, aceleramos a fondo y despegamos. En el aire comprobamos que dif¨ªcil resulta mantener un vuelo horizontal nivelado, el avi¨®n cabecea constantemente y muestra una tendencia a desviarse hacia los lados, hace de todo menos mantener un vuelo recto y a nivel.

En el avi¨®n real tambi¨¦n sucede lo mismo y, para solucionarlo, tanto uno como otro poseen unos controles de compensaci¨®n (trim) que hay que ajustar continuamente para adaptar la senda de vuelo que queremos mantener. Hecho esto se solucionan los problemas de deriva y/o ascenso/descenso y, por fin, podemos seguir una trayectoria de vuelo nivelada.

El cabeceo al actuar sobre la palanca de mandos no se puede eliminar o reducir, es una caracter¨ªstica propia de este avi¨®n que est¨¢ representada correctamente en la simulaci¨®n. Una de las maniobras m¨¢s asombrosas que se pueden realizar en este simulador es la "Cobra de Pugachev". Consiste en una maniobra en la que el avi¨®n, manteniendo la altitud, realiza un giro en su eje transversal hasta alcanzar los 90? de ¨¢ngulo de ataque (el avi¨®n continua el vuelo horizontal pese a mantener una posici¨®n totalmente perpendicular a la senda de vuelo). Es realmente espectacular y frecuente "plato fuerte" de todas las exhibiciones aeron¨¢uticas en las que participa el SU-27.
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Gracias a que tambi¨¦n podemos usar la versi¨®n naval, el SU-33, podemos disfrutar de las operaciones embarcadas, que son harina de otro costal. Aqu¨ª todo es m¨¢s dif¨ªcil, desde el despegue, hasta el aterrizaje en una peque?a cubierta de vuelo en movimiento para enganchar el cable de frenado n¨²mero 3. ?Alguien se atreve a intentar un apontaje con visibilidad cero?

Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 23/12/99 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS.
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Jugabilidad

La interacci¨®n con los wingman deja mucho que desear (es uno de los puntos negros de este juego). Solo disponemos de unas 6 o 7 ordenes distintas, cuando la tendencia actual es la de articular un eficaz y completo control sobre los elementos de nuestro vuelo. M¨¢s all¨¢ de los t¨ªpicos "Atacar objetivo", "Cubrir mis 6" o "Unirse/Dejar formaci¨®n", hay infinidad de ¨®rdenes y funciones que pueden desempe?ar los wingman para colaborar en el resultado positivo de la misi¨®n.

Otros simuladores no tan recientes, incorporan decenas de ordenes para los wingman, awacs, aviones de reabastecimento en vuelo, etc... Ejemplos?... Bueno, ah¨ª arriba dice que este an¨¢lisis trata sobre el Flanker 2.0, as¨ª que mejor nos ce?imos al tema y no mentamos a la "bicha", ok? J . Un suspenso gordo para los chicos de Eagle/SSI en este tema.

Por lo dem¨¢s, nada negativo que destacar. Con el completo sistema de asignaci¨®n de funciones del joystick es muy f¨¢cil conseguir una configuraci¨®n con la que sentirnos a gusto. Y ahora, que ya estamos c¨®modos, prepar¨¦monos para estrellarnos unas cuantas veces, je, je, je. Cogerle la onda al Flanker cuesta, no es que sea especialmente m¨¢s dif¨ªcil que otros simuladores, es .. distinto, no nos sirve pr¨¢cticamente nada de lo que sabemos hacer en otros sims, es mejor partir de cero.

Para empezar, las indicaciones de velocidad y altitud est¨¢n en sistema m¨¦trico decimal, no en pies ni millas; las designaciones de las armas suenan a chino, o , mejor dicho, a ruso y, si no cambiamos el HUD a ingl¨¦s, peor que peor. Puede parecer una tonter¨ªa, pero cuesta tiempo y esfuerzo acostumbrarse a este tipo de cambios.

Para los m¨¢s masoq.... digooo, para los m¨¢s puristas, circula por la red un parche que cambia los mensajes de "Nadia" de ingl¨¦s a ruso ??!!.?
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Compar¨¢ndolo con...

Si existe alg¨²n otro simulador de vuelo con el que se podr¨ªa comparar el Flanker 2.0, este otro es el Falcon 4.0. ?C¨®mo saldr¨ªan parados en la comparaci¨®n?. Falcon 4 tiene un magn¨ªfico modo de campa?a din¨¢mica que, aunque no est¨¢ libre de fallos, le da cien mil vueltas a la campa?a semidin¨¢mica del Flanker.

La sensaci¨®n de inmersi¨®n en Falcon 4.0 es tambi¨¦n muy superior. Los mensajes de radio entre los vuelos en el Falcon hacen que realmente te sientas como si estuvieses en el centro de la acci¨®n. Flanker carece de toda esa ambientaci¨®n.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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