Primeras impresiones sobre Ultima IX: Ascension.
Al fin, tras m¨¢s de cinco a?os y medio de desarrollo, Origin Systems ha lanzado al mercado su Ultima IX: Ascension. Os comentamos nuestras primeras impresiones sobre este esperado juego.
Los comienzos...
Al fin, tras m¨¢s de cinco a?os y medio de desarrollo, Origin Systems ha lanzado al mercado su Ultima IX: Ascension. Al igual que otros juegos que han padecido desarrollos extensos, Ultima IX: Ascension cuenta con numerosos cambios desde su dise?o original. Antes de nada, hagamos un breve resumen de los acontecimientos previos, partiendo de Ultima VIII: Pagan a principios de 1994.
Principios de 1994: Ultima VIII: Pagan se presenta en el mercado con cr¨ªticas favorables de la prensa europea y no tan favorables de la americana. De hecho, la respuesta en los grupos de noticias es casi sin excepci¨®n negativa. El estilo de lucha "arcade", una actitud poco respetuosa con las virtudes que tanto supon¨ªan en ediciones anteriores, un gui¨®n flojo y la decisi¨®n de abandonar el estilo interactivo de mundo virtual as¨ª como la imposibilidad de contar con compa?eros de viaje, hicieron de este juego un relativo fracaso.
Mediados de 1994: Origin lanza un parche destinado a arreglar fallos en el gui¨®n y conseguir que los puzzles que requer¨ªan saltos imposibles fueran menos frustrantes. En el texto que acompa?¨® al parche ("fans.txt"), el propio creador de la serie, Richard Garriott, admit¨ªa que Ultima VIII hac¨ªa menos hincapi¨¦ en aquellos aspectos clave de otros juegos anteriores (y que los aficionados valoraban de especial manera) y que alguno de los aspectos nuevos no encajaban bien en la filosof¨ªa. "En esencia, hab¨ªamos cambiado tanto el juego, no domin¨¢bamos el nuevo estilo", dijo Garriott. M¨¢s tarde admiti¨® que el juego se hab¨ªa lanzado de forma prematura para cumplir con la fecha comercial. La fecha para el lanzamiento de Ultima IX, en este caso, estaba programada para Diciembre de 1995.
1995: Comienzan a circular las primeras im¨¢genes, esbozos de gui¨®n y detalles del juego, a pesar de que Origin no realizan ning¨²n comunicado de prensa. El nuevo juego se basar¨¢ en un nuevo motor de 3D, se soportar¨¢ ¨²nicamente sobre Windows 95 (en vez de MS-DOS) y supondr¨¢ una vuelta a las virtudes, un c¨®digo moral espec¨ªfico introducido en Ultima IV: Quest of the Avatar (1985). La nueva fecha de salida es diciembre de 1996, y el juego ya se conoce como Ultima IX: Ascension. Las capturas de pantalla comienzan a aparecer con frecuencia y muestran un mundo interactivo generado en tres dimensiones y presentado en perspectiva isom¨¦trica. Ed del Castillo, ex productor de la empresa Westwood, se convierte en el responsable del proyecto.
/es/node/Array1997: A pesar de que Origin sigue sin anunciar el juego de forma oficial, siguen apareciendo detalles en diversos medios. Origin decide, por esas fechas, transferir la gran mayor¨ªa del equipo de trabajo a Ultima Online, su apuesta online para el oto?o de ese a?o. El veterano actor de Star Trek, Michael "Worf" Dorn graba la voz del Guardi¨¢n, pero su trabajo finalmente no se emplea en el juego.
1998: Las m¨²ltiples ideas contradictorias que el equipo desarrolla para el juego resultan en una participaci¨®n m¨¢s directa de Garriott y en la huida de tres de los cuatro miembros del equipo de dise?o (sin contar a Garriott). El juego debuta en el E3 de Atlanta en 1998 con escaso ¨¦xito. A los cr¨ªticos no les gusta la nueva perspectiva en tercera persona, el abandono de los compa?eros del Avatar y la menor interactividad del mundo que se les presenta. Tras una fuerte controversia acerca de si los Ultimas giran entorno a "hornear pan", Ed del Castillo deja el proyecto. Garriott indica que piensa convertir a Ultima: Ascension en el final ¨¦pico para la saga del Avatar y en un digno sucesor de las versiones anteriores a Pagan.
1999: La prensa y los fans comienzan a mostrar sentimientos m¨¢s positivos hacia el juego. El numeral IX, v¨ªctima del departamento de Marketing de Origin, se vuelve a incluir en el t¨ªtulo. Este gesto se ve como indicativo de la intenci¨®n de Garriott de crear un aut¨¦ntico juego al estilo de anteriores Ultimas. La recepci¨®n en el E3 de 1999 es considerablemente m¨¢s positiva, en parte gracias a las demostraciones extensas que Garriott realiza. Al fin, tras el lanzamiento de la demo -que conten¨ªa problemas t¨¦cnicos que muchos jugadores esperaban no fueran representativos de la versi¨®n final- Ultima IX: Ascension se complet¨®.
Durante los ¨²ltimos cinco d¨ªas he jugado m¨¢s de 20 horas del juego, suficiente para esbozar unas impresiones iniciales. Dado que ESTE ART?CULO NO ES UN AN?LISIS, ser¨¢ fundamentalmente descriptivo. Pod¨¦is esperar un an¨¢lisis completo en breve, que aparecer¨¢ en la revista Computer Gaming World en cuanto complete el juego.
Unos detalles preliminares: he empleado la versi¨®n gold master code para este art¨ªculo, con un Pentium III 500 con 128 MB RAM, tarjeta gr¨¢fica Guillemot Xentor 32 (TNT2 Ultra), APAC 12 MB Voodoo 2 y SB Live Value Edition. Para comparar, lo he jugado en un Pentium II 300 con 64 MB RAM, Diamond Monster Voodoo 1 y tarjeta de sonido Soundscape Elite. A menos de especificar lo contrario, todas las descripciones del juego se refieren al sistema m¨¢s potente.
El problema m¨¢s significativo: la inteligencia artificial (AI) de los monstruos
S¨¦ que es desafortunado que mis primeros comentarios sobre el juego sean negativos, pero se refieren a aspectos cruciales y que r¨¢pidamente saltan a la vista. Mi mayor preocupaci¨®n se refiere a la inteligencia artificial de los monstruosos habitantes de este mundo: no pod¨ªa ser peor. Cualquier persona que haya probado la demo conoce bien esta falta (incluso Garriott habl¨® de ella en su introducci¨®n), y desafortunadamente no se ha solventado en la versi¨®n final del juego. Ataca a un enemigo desde cierta distancia y podr¨¢s perforar su dura mollera con flecha tras flecha sin peligro alguno.
Los monstruos son como estatuas; no reaccionan hasta que te acercas a ellos y en ocasiones no despiertan hasta que no est¨¢s encima de ellos (literalmente). Y cuando finalmente deciden hacer algo, los podr¨¢s liquidar con un par de golpes sin grandes riesgos para tu personaje. De hecho, son bastante ineptos. Pens¨¦ que las criaturas inciales con las que me encontr¨¦ hab¨ªan sido simplificadas (o atontadas) para servir como pr¨¢ctica en los primeros pasos del juego, pero para mi desgracia, y tras unas horas, no he visto mejora alguna. Bueno, no es del todo cierto. En ocasiones he vislumbrado un rayo de esperanza cuando una Rata Gigante se desperazaba para atacar formas de vida cercanas; en otros momentos, pens¨¦ que ese aullido helador de lobo pod¨ªa traer consecuencias nefastas (y divertidas) para m¨ª. Mas no. Incluso alg¨²n bandido se aproxim¨® a m¨ª, de espaldas y colgado del aire (s¨ª, hay errores del motor de 3D de ese estilo). Desde el horrible Descent to Undermountain no ve¨ªa un AI tan lametable.
Signos de esperanza: a pesar de ser mala, la AI ha mejorado desde la demo y, quiz¨¢s, con alg¨²n parche pueda mejorar a¨²n m¨¢s. Dir¨ªa que algunas de las criaturas ambiente (p¨¢jaros, ratones o ganado) muestran una AI superior a la de tus enemigos.
Direct 3D
Ultima IX funciona considerablemente mejor sobre el API nativo de 3dfx (Glide) que con Direct 3D. ?nicamente las tarjetas NVIDIA TNT2 (y presumiblemente GeForce), Matrox G400, y S3 Savage 4 han sido recomendadas para Direct 3D (NVIDIA TNT, Matrox G200, ATI Rage 128, ATI RagePro, Riva 128, and Rendition 2200 tambi¨¦n se "soportan", pero a menor frame rate).
A resoluciones mayores (y Ultima IX soporta hasta 1920x1440 en 32 bit en mi TNT2 Ultra), el juego es absolutamente precioso. Los NPCs (personajes generados por el ordenador) se detallan de manera incre¨ªble y los rasgos del terreno son fascinantes y ¨²nicos. Dado que el combate no es una amenaza grave y por tanto no es necesario reaccionar a toda velocidad para completar el juego, me encontr¨¦ con frecuencia jugando a la mayor resoluci¨®n (a pesar de que decrecieron los frame rates de forma alarmante). Sin embargo, esta lentitud durante los cont¨ªnuos movimientos de c¨¢mara en las conversaciones entre el Avatar y los NPCs hac¨ªan que desespera con frecuencia.
Eventualmente, cambi¨¦ a 800x600 para conseguir una experiencia ¨®ptima. Sospecho que el juego resultar¨¢ fant¨¢stico con Voodoo3 a alta resoluci¨®n, pero a pesar de contar con 128 Mb de RAM, el modo Direct 3D ralentiza considerablemente el juego.
El equipo de desarrollo contin¨²a trabajando en optimizar el soporte para Direct 3D (y posiblemente tenga un parche disponible en los pr¨®ximos d¨ªas). De todas formas, Ultima IX se puede jugar sin excesivos problemas (hasta con una Voodoo1) y a resoluciones menores sigue siendo precioso. Insisto sin embargo; no esperes que vaya como la seda empleando Direct 3D, aunque tengas un equipo potente.
Otros aspectos t¨¦cnios
Existen otros problemas t¨¦cnicos con los que me he topado y que, como siempre, son una pesadez. No estoy seguro de si es un error del programa, pero la m¨²sica (con algunos fragmentos extra¨ªdos de anteriores Ultimas -?qu¨¦ gran idea!) suena constantemente, hasta en los sitios menos apropiados. En cierta ocasi¨®n, me pate¨¦ todo Britannia con la la cancioncita de "Rule Britannia" siempre de fondo (¨¦sta se hab¨ªa disparado a la entrada del castillo de Lord British). Lagunas apestosas, mazmorras, monta?as; todas al acompa?amiento de "Rule Britannia". Ugh.
De igual modo, y a pesar de que los efectos del tiempo son bastante impresionantes (de hecho, se modela hasta las gotas de lluvia), entr¨¦ en un par de ocasiones en un casa para resguardarme de una tormenta y ?segu¨ªa lloviendo dentro de la casa! La mochila tambi¨¦n es delicada. Me he pasado horas intentando abrir objetos dentro de la mochila porque el motor pensaba que en realidad quer¨ªa desplazarlos de sitio.
Como indiqu¨¦ anteriormente, hay errores gr¨¢ficos ocasionales; objetos y criaturas que se atascan en medio del aire o a medio camino en un muro. Hay numerosas escenas animadas aunque no siempre a?aden al juego dado que obligan a salir del motor de 3D, carg¨¢ndose en memoria antes de aparecer en pantalla.
?La experiencia de juego te envuelve? ?Es un mundo interactivo?
S¨ª y s¨ª. Aparte de los monstruos de encefalograma plano que pululan por el escenario (algunos de ellos al menos dan miedo), el mundo tiene un aspecto fabuloso. El equipo de desarrollo quer¨ªa conseguir un mundo que envolviera por completo al jugador, y sin duda lo han conseguido. Cuanto m¨¢s me interno en Ultima m¨¢s me gusta cada aspecto del juego; es real e incre¨ªblemente bonito. Los paisajes son ¨²nicos, las casas de los NPCs (cada una decorada de forma diferente), los animales que deambulan por los campos, los efectos de tiempo, etc. La atenci¨®n prestada a peque?os detalles, como que cada pueblo es diferente y sus casas y estructuras representan culturas diversas o que los guardias (que tienen uno de los trabajos m¨¢s aburridos que conozco) se echan cabezaditas furtivas apoy¨¢ndose contra paredes cuando no tienen nada que hacer.
Muchos de los veteranos de Ultima, entre los que me incluyo, estaban preocupados por la perspectiva nueva en 3D y que ¨¦sta pudiera liar de tal manera a los desarrolladores que no tuvieran tiempo de crear un mundo completo y real.
No ocurre as¨ª. Ultima IX nos ofrece un mundo en el que existen, por ejemplo, diferentes tipos de fruta o de ropaje. E incluso se pueden usar elementos de maneras variadas; s¨ª, se puede hornear pan.
Los NPCs son muy detallados, con sus caras personalizadas y bien animadas. Existen numerosas escenas pre escritas entre los propios NPCs que resultan bastante entretenidas. Las voces no est¨¢n mal (no tan buenas como Return to Krondor, pero parecidas en ocasiones). La amyor¨ªa de los NPCs se ajustan a sus horarios y funcionan con un agenda diaria establecida. Sin embargo, los NPCs importantes se mantienen quietos en su sitio, llueva, granice o luzca el sol. Por otro lado, a ¨¦stos ¨²ltimos no se les puede ni matar ni herir (aunque un Avatar como yo nunca incurrir¨ªa en una actitud tan poco virtuosa).
A pesar de que los problemas anteriormente descritos afecten a la jugabilidad, no hay duda que la Britannia de Ultima IX es un lugar maravilloso para explorar (hasta hay una tumba para "Lord Brine", un miembro de Dragons, un club de fans de Ultima, que falleci¨® hace unos meses).
?Se ajusta a la mitolog¨ªa de Ultima?
S¨ª. Ultima VIII: Pagan fall¨® en este sentido al no incorporar casi elementos del pasado (de otros juegos de la serie). Sin embargo, esta nueva entrega abraza la historia de Ultima con mayor pasi¨®n que otras entregas. Existen numerosos objetos, im¨¢genes y personajes de anteriores Ultimas y toneladas de referencias a eventos ocurridos en otras ¨¦pocas. Encontrar¨¦is varios libros de Ultima VII que reaparecen. De hecho, de esta ¨²ltima se toman prestados muchos elementos (lo que no es negativo), como que las puertas y los hechizos no funcionan correctamente o que los ciudadanos no cumplen con las virtudes b¨¢sicas.
El juego tambi¨¦n ata cabos sueltos de la trilog¨ªa (en realidad, 5 juegos) que comenz¨® con Ultima VII: The Black Gate (e incluso antes). Nos enteramos ahora que ocurri¨® con Blackthorn tras su exilio al final de Ultima V: Warriors of Destiny. Y como se prometi¨®, nuestros compa?eros vuelve en un, esto..., papel interesante...
Y a pesar de que la parte inicial del juego es ciertamente lineal, se abre en fases posteriores.
Un encuentro con otros aspectos del juego
Se requiere saltar y nadar con frecuencia. El interfaz de saltos est¨¢ muy mejorado con respecto a Ultima VIII, y yo no he tenido problemas con ¨¦l. Es muy dif¨ªcil ver debajo del agua (me imagino que eso es realista), pero se agrava con el hecho de que la perspectiva de c¨¢mara suele saltar por encima del agua incluso mientras que el Avatar bucea. Se puede aliviar el problema manteniendo la tecla "m" presionada, lo que te dar¨¢ una perspectiva de primera persona.
El juego, por ahora, es muy f¨¢cil quiz¨¢s porque, para un veterano de Ultima, las acciones a realizar para completarlo son obvias. El combate, insisto hasta ahora, es una broma. Se pueden aprender cuatro golpes para cada arma pero yo todav¨ªa estoy por usar uno que no sea el m¨¢s b¨¢sico. Es muy dif¨ªcil esquivar los golpes dado el interfaz, con lo que es posible que el sistema de combate se simplificara por esta raz¨®n. Tambi¨¦n, Garriott ha debido tener en cuenta las quejas de los usuarios de Pagan en cuanto a que era demasiado "arcade".
El sistema de hechizos resulta muy interesante; en esencia se combinan elementos de Ultimas anteriores. Pero como el combate es sencillo no he tenido que emplear hechizos complejos o potentes, pero s¨ª con frecuencia los b¨¢sicos para otros tipos de acciones.
Y ya corto. ?El definitivo Ultima? No. ?Un buen juego que result¨® desastroso como Ultima VIII? Todav¨ªa no me atrevo a decirlo y menos considerando que el equipo de desarrollo ha metido miles de horas en sus oficinas a currarselo. En fin, que s¨®lo son primeras impresiones.
?Qu¨¦ equipo necesito?
- RPG