Nox (PC)
Imitando al m¨¢s puro estilo tanto visual como adictivo de la serie Diablo, pero con un reducido grupo de objetos y posibilidades m¨¢gicas. A cambio Nox ofrece una historia lineal llena de intriga y secretos.
En 1995 Michael Booth se encontraba en su habitaci¨®n. Siempre hab¨ªa sido un entusiasta del m¨ªtico Gauntlet, aquel juego de Atari que caus¨® estragos, pero otros t¨ªtulos como Mortal Kombat y Magic: The Gathering tambi¨¦n le hab¨ªan llamado la atenci¨®n por unos u otros motivos. El caso es que el se?or Booth empez¨® a pensar en c¨®mo mezclar los aspectos que m¨¢s le hab¨ªan gustado de estos juegos para crear un videojuego totalmente nuevo, en el que predominase la acci¨®n, pero donde no se olvidase el componente estrat¨¦gico.
Despu¨¦s de dos a?os, ¨¦l y un amigo consiguieron tener un prototipo jugable que llevaron inmediatamente al CGDC (una de esas ferias de juegos de ordenador) en 1997 en un port¨¢til para mostr¨¢rselo a todo el mundo que encontraran. Tuvieron la inmensa suerte de toparse con John Hight, perteneciente a Westwood y ¨¦ste se mostr¨® tan entusiasmado con la idea que contrat¨® al equipo (dos personas) de programaci¨®n para crear Nox, un t¨ªtulo en el que ahora mismo est¨¢n trabajando 20 personas: Booth, Hight, 5 ingenieros de software (conocidos normalmente como programadores), 4 dise?adores de niveles, 7 grafistas y 2 especialistas en efectos de sonido.
Nox es un Juego de Rol de perspectiva cenital con grandes novedades respecto a otros t¨ªtulos, pero os iremos descubriendo estas novedades conforme avance el art¨ªculo.
La acci¨®n transcurre en un mundo similar a la Tierra del Renacimiento, pero con grandes elementos m¨¢gicos que lo hacen "un poco" diferente. Hubo una ¨¦poca en la que Nox ten¨ªa dos culturas: los humanos de las tierras del Sur y los nigromantes del Norte.
Estas dos civilizaciones convivieron en paz durante cientos de a?os, hasta que los hechiceros invadieron el Sur con el prop¨®sito de conquistarlo y exterminar a sus habitantes. Los humanos se defendieron y, con grandes p¨¦rdidas, hicieron retroceder a los norte?os, pero sab¨ªan que s¨®lo era cuesti¨®n de tiempo el que los nigromantes reunieran un ej¨¦rcito mayor y lo volvieran a intentar, porque hab¨ªan conseguido el poder de reanimar a los muertos.
El pueblo del Sur construy¨® el Bast¨®n del Olvido, un arma capaz de sellar el plano de los muertos para dejar sus almas all¨ª y evitar su regreso para siempre. El gran mago Horvath lider¨® un ej¨¦rcito hacia el Norte, eliminando o capturando estas almas. El Norte cay¨® r¨¢pidamente y su preciada capital fue sacudida por una maldici¨®n poderos¨ªsima que la convirti¨® en la Tierra de los Muertos, resultando su verdadero nombre borrado de todos los escritos.
Horvath se oblig¨® a acabar con todos los supervivientes para destruir la semilla maligna que hab¨ªa germinado en Nox, pero la tarea se hac¨ªa cada vez m¨¢s dif¨ªcil seg¨²n los refugiados eran m¨¢s j¨®venes. Un d¨ªa, la inmensa culpabilidad que sent¨ªa Horvath le hizo salvar a una chiquilla que llev¨® a un asentamiento Ogro llamado Grok Torr y pag¨® a estas criaturas para que la cuidasen. El resto de las almas de los nigromantes se encerraron en un Orbe y con los esfuerzos combinados de todos los magos de Nox se desterr¨® a otro lugar del espacio-tiempo.
Mientras tanto, la gente del Norte estaba asustada por el poder de la magia que hab¨ªa intentado destruirles y acordaron dividirse en facciones: los guerreros rechazar¨ªan la magia, los magos har¨ªan uso de ¨¦sta y de la tecnolog¨ªa y los hechiceros s¨®lo practicar¨ªan magia natural. Desgraciadamente y pese a estas medidas, Hecubah, la ni?a que salv¨® un d¨ªa Horvath descubri¨® su origen y empez¨® a urdir una temible venganza: fue a la Tierra de los Muertos y encontr¨® una manera de devolver las almas de su pueblo a Nox. Esta vez van a acabar con el Sur de una vez por siempre...
La verdad es que es un gui¨®n muy atractivo con lugares como la fortaleza subterr¨¢nea de Dun Mir con su campo de entrenamiento o el castillo de Galava donde se encuentra la academia de magia, pero Nox nos ofrece muchas m¨¢s cosas, como elegir entre tres tipos de personajes, ya mencionados: el guerrero, el mago y el hechicero, un arquero capaz de invocar criaturas.
En el juego comenzamos como Jack, un t¨ªo del siglo XX que acaba de aterrizar en Nox y que no sabe qu¨¦ ha pasado. Conforme se va ganando experiencia eliminando monstruos y resolviendo Gestas (los Quests de toda la vida), el personaje va consiguiendo nuevas habilidades y va incrementando sus puntuaciones en las caracter¨ªsticas b¨¢sicas: Salud, Mana, Fuerza y Velocidad.
Pero el punto fuerte de Nox es la magia y ver¨¦is en seguida por qu¨¦. En principio tenemos dos escuelas de magia: la representada por los magos se dedica m¨¢s a hechizos defensivos y de ataque: rel¨¢mpago, bola de fuego, escudo, invisibilidad, teleportaci¨®n,... En cambio, la representada por los hechiceros se dedica m¨¢s a controlar los elementos de la naturaleza, pudiendo sanar o invocar y controlar criaturas. Hay unos 70 hechizos en total, pero lo mejor de todo es que se pueden combinar obteniendo mucho mejores resultados.
Por ejemplo, imaginad el Pu?o de Venganza: es un hechizo que hace aparecer de la nada un pu?o enorme de m¨¢rmol (del tama?o de un Volkswagen New Beetle) que cae sobre tu infortunada v¨ªctima. Hace mucho da?o, pero es muy lento, as¨ª que es mejor primero lanzar el hechizo de Aturdir para paralizar a tu enemigo y luego sacudirle con el Pu?o. Otras cosas divertidas son Cegar para invocar a un Golem que le pegue una paliza a ese monstruo tan duro.
Desvalijar para hacer que tu enemigo pierda todos sus objetos, para luego Confundirle (se mover¨¢ de manera confusa) y lanzarle una bonita Bola de Fuego; echarte un Protecci¨®n contra el Veneno y entrar en una habitaci¨®n donde creas una Nube Venenosa; y un largo etc¨¦tera que tendr¨¦is que descubrir, pero gracias a las miles de combinaciones no ser¨¢ f¨¢cil que consig¨¢is ver todas.
Adem¨¢s, toda acci¨®n en Nox tiene su opuesta (incluso los contrahechizos la tienen), as¨ª que podemos hacer cosas como hacer que una criatura invocada por nuestro enemigo para que se nos meriende se vuelva contra ¨¦l mediante el hechizo de Encantar Criatura. Pero tambi¨¦n podemos lanzar Inversi¨®n para invertir (valga la redundancia) un conjuro como Bola de Fuego y hacer que el malo se acalore repentinamente.
Los hechizos se lanzan de manera muy sencilla. Disponemos de un libro de hechizos donde en cada p¨¢gina aparece un conjuro con su descripci¨®n y una runa con un icono. Puedes arrastrar esta runa a tu barra de hechizos donde bastar¨¢ hacer click para lanzarlo, aunque tambi¨¦n habr¨¢ teclas de acceso r¨¢pido para los m¨¢s exigentes. Evidentemente, lanzar un conjuro gastar¨¢ man¨¢ que se podr¨¢ reponer con pociones y tocando obeliscos de man¨¢.
Otra cosa muy interesante son las trampas, que podemos cargar con hasta tres hechizos diferentes. Podemos disponerlas tras una puerta por la que tenga que pasar un adversario, por ejemplo y que le caiga encima de todo. Imaginad las perrer¨ªas que se pueden hacer con estos juguetes: un aturdir con un rel¨¢mpago y un bola de fuego estar¨ªa bien, ?verdad?
Entre hechizos y armas hay unos 100 medios de matar enemigos. Aparte de las t¨ªpicas armas de los JDR, encontraremos cosas tan extra?as como el mism¨ªsimo Bast¨®n del Olvido que consta de cuatro partes. Aunque cada fragmento se puede usar independientemente, el Bast¨®n alcanza todo su potencial cuando reunimos todos los pedazos. Otra arma interesante es el Chackrum (s¨ª, s¨ª, el mismo de Xena), un aro de metal que rebota por las paredes, alcanza a m¨²ltiples blancos y vuelve al lanzador. Todas las armas pueden ser encantadas de manera que hasta un simple martillo de guerra puede esconder por ejemplo un Quemar Man¨¢, que hace que todos los magos de alrededor nos cedan "amablemente" su man¨¢.
Los enemigos ser¨¢n los cl¨¢sicos de este tipo de juegos: animales salvajes (osos, lobos, murci¨¦lagos, avispas,...), legiones de no-muertos (esqueletos, zombies, fantasmas, vampiros,...), monstruos de D&D (ogros, pixies, vigilantes,...). Pero tambi¨¦n se pueden cruzar en nuestro camino criaturas tan malvadas como el Mimic que puede imitar los objetos de uso cotidiano como mesas o sillas.
Los muebles pueden moverse para obstaculizar puertas por ejemplo, y todos los objetos tendr¨¢n su masa de manera que ser¨¢ m¨¢s o menos dif¨ªcil moverlos, pero tambi¨¦n ser¨¢n arrojados con mayor o menor velocidad (y altura) cuando haya una explosi¨®n. Adem¨¢s, en Nox tendremos que tener cuidado con la l¨ªnea de vista, porque no podremos ver todo lo que nos rodea en cada instante, as¨ª que la tensi¨®n se mantiene al no saber lo que puede acechar en esa esquina tan oscura. Unos gr¨¢ficos brillantes, llenos de efectos de part¨ªculas para los hechizos, el fuego y el humo hacen que este juego de Westwood sea todo un deleite para la vista.
Y para los fan¨¢ticos del multijugador, tenemos que decir que Nox puede ser la bomba porque imaginad toda la adrenalina que podemos descargar al poner una trampa con hechizos a ese t¨ªo que nos cae tan mal o combinar varios conjuros para ver qui¨¦n hace el mejor c¨®ctel. Los jugadores pueden importar el personaje que llevan en su campa?a monojugador de tal manera que sus habilidades queden intactas.
Se podr¨¢ jugar mediante LAN o Westwood Online, el servicio propio de los creadores de Command & Conquer. Un generador aleatorio de mapas hace que la diversi¨®n se multiplique en cada partida aunque tambi¨¦n habr¨¢ escenarios predefinidos donde podremos jugar en modo cooperativo, deathmatch o el rey de la colina. Estos mapas aleatorios tambi¨¦n aparecer¨¢n en "La saga de Hecubah", la campa?a monojugador, en determinadas zonas para hacer que cada partida se diferencie de la anterior.
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