Discworld Noir

Discworld Noir

  • PlataformaPC8.7
  • G¨¦neroAventura gr¨¢fica
  • DesarrolladorPerfect Entertainment
  • Lanzamiento01/01/1999
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

Un nuevo enfoque del mundo disco

Ya tuvimos la ocasi¨®n de acercarnos a Ank-Morpork en dos aventuras inspiradas en la obra de Terri Pratchet, en las que conocimos a Rincewind, un aprendiz de mago que deb¨ªa enfrentarse a problemas en su mundo circular y a su propia incompetencia.

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Ya tuvimos la ocasi¨®n de acercarnos a Ank-Morpork en dos aventuras inspiradas en la obra de Terri Pratchet, en las que conocimos a Rincewind, un aprendiz de mago que deb¨ªa enfrentarse a problemas en su mundo circular y a su propia incompetencia. En esta ocasi¨®n la ciudad se nos presenta mucho m¨¢s oscura, como el Nueva York o el Chicago de los a?os 30, para ambientar una historia de serie negra, con componentes de terror, grandes dosis de humor y un interesante argumento con giros inesperados. Encarnamos a Lewton, un detective que es contratado por una bella dama para buscar a cierto individuo y, como era de esperar, se ve envuelto en una trama mucho m¨¢s compleja. La historia est¨¢ plagada de referencias a numerosos cl¨¢sicos. El m¨¢s reconocible es Casablanca, pero si nos fijamos, encontramos muchos m¨¢s detalles, como di¨¢logos extra¨ªdos del Halc¨®n Malt¨¦s, alusiones al mundo imaginado por Lovecraft, o incluso un recuerdo a una de las viejas aventuras conversacionales del Spectrum, basada en una novela de Tolkien y que nunca caer¨¢ en el olvido de algunos de los m¨¢s viejos del lugar, El Hobbit. Tambi¨¦n destaca la aparici¨®n de un personaje cuyas semejanzas con la arque¨®loga m¨¢s famosa de estos tiempos saltan a la vista. Descripci¨®n General:Pero no solo de referencias vive Discworld Noir. Los di¨¢logos y la voz en off de Lewton alternan r¨¢pidamente entre la m¨¢s pura tradici¨®n del cine negro y un humor de una calidad media nada despreciable. A mi no me hac¨ªan excesiva gracia los chistes de Mundodisco 1 y 2, pero en Noir s¨ª me he re¨ªdo bastante, aunque no deja de ser cuesti¨®n de gustos. Lo cierto es que hay mucha charla intrascendente, pero el gui¨®n tiene la suficiente calidad para no llegar a aburrir y hacernos seguir los di¨¢logos con inter¨¦s. El juego consta de 4 actos, y llega un momento en que la historia da un giro sorprendente que aporta elementos nuevos a la totalidad del juego, tanto al argumento como a los men¨²s y al tipo de puzzles. En nuestras investigaciones por Ankh-Morpork disponemos del t¨ªpico inventario y del algo menos t¨ªpico cuaderno de notas donde se van apuntando las pistas y los asuntos de inter¨¦s. Para resolver los acertijos y avanzar en el juego debemos hablar con una galer¨ªa de variopintos personajes, entre los que se incluyen polic¨ªas incompetentes, enanos y trolls mafiosos o miembros de peligrosas sectas. Podemos preguntarles sobre temas generales, sobre los objetos del inventario y sobre las notas del cuaderno. Los elementos del inventario se usan como casi siempre, entre ellos o con otros del escenario. Sin embargo, lo curioso de este juego es que tambi¨¦n las notas del cuaderno se pueden utilizar como si de objetos se trataran, es decir, podemos coger una anotaci¨®n y pulsar con ella sobre el propio cuaderno, sobre el inventario, o sobre el entorno para conseguir nuevas pistas o resolver puzzles concretos. Ya he mencionado el giro que da el juego en cierto momento. No profundizo en ¨¦l para no estropear la sorpresa a nadie. Aun as¨ª, debo explicar que en ese momento aparece un nuevo men¨² con su propio tipo de componentes que se suman al inventario y a las notas, pudiendo utilizarlos del mismo modo que ellos. Adem¨¢s, se puede usar el escenario de manera distinta para seguir rastros y llegar a lugares y personajes concretos. No obstante, y a pesar de las enormes combinaciones posibles entre los tres men¨²s, los puzzles son bastante l¨®gicos y no suele ser necesario probar cosas desesperadas, casi siempre lo que parece l¨®gico es lo que resuelve el problema. El nivel medio de dificultad no es demasiado elevado, pero en algunos casos contados hay que echarle m¨¢s imaginaci¨®n al asunto y se puede complicar la cosa m¨¢s de lo que sugiere el principio del juego. Discworld Noir es en esencia una aventura gr¨¢fica de toda la vida que se sustenta en un gui¨®n s¨®lido, unos puzzles l¨®gicos y aportaciones originales al g¨¦nero. Se echaba de menos algo as¨ª entre tantas aventuras de acci¨®n m¨¢s o menos afortunadas. No es imprescindible andar por ah¨ª repartiendo ca?a a todo lo que da se?ales de vida para que una aventura sea divertida e interesante.  Audio/V¨ªdeo:Los personajes est¨¢n realizados en 3D. Tanto Lewton como los secundarios cuentan con un cuidado dise?o, y nos presentan una gama de personajes con mezcla entre tipos duros de los a?os 30 y otros no menos duros pertenecientes al mundo fant¨¢stico m¨¢s tradicional, es decir, trolls, enanos, magos o elfos. Los fondos son fijos y nos muestran una Ankh-Morpork siempre nocturna y lluviosa en la que se encuentran, con una est¨¦tica nunca vista, algunos de los lugares t¨ªpicos de las apariciones del Mundodisco en el PC. Visitaremos el Palacio del Patricio, la Universidad Invisible y Las Sombras, adem¨¢s de otras muchas ubicaciones in¨¦ditas. Es destacable esa lluvia tormentosa y omnipresente, y es curioso el detalle de que el rel¨¢mpago precede al trueno, algo que raramente es tenido en cuenta. La m¨²sica ambienta perfectamente los escenarios, de forma que ya estemos en un bar en un cementerio o en cualquier otro sitio, oiremos melod¨ªas que acompa?an la acci¨®n y los di¨¢logos de forma agradable, o aumentando la tensi¨®n de la escena si la situaci¨®n lo requiere. Las voces son magn¨ªficas y es una pena que los subt¨ªtulos cambien tan despacio. Si los activamos, y aunque los pongamos a velocidad m¨¢xima, hay que darle al rat¨®n para que vayan pasando y contin¨²e la conversaci¨®n, cortando as¨ª un ritmo important¨ªsimo en unos di¨¢logos tan elaborados. No faltan las escenas animadas cada vez que conseguimos un avance en el juego resolviendo un problema o cuando llegamos por primera vez a alg¨²n sitio. Est¨¢n muy bien realizadas y es curioso el hecho de que aqu¨ª s¨ª que cambian los subt¨ªtulos al ritmo de las voces. L¨®gicamente, si no fuera as¨ª se parar¨ªa la animaci¨®n, pero no entiendo por qu¨¦ durante el juego no ocurre lo mismo. Gui¨®nLewton es un detective privado que, como cualquiera que se precie, fue antes polic¨ªa, profesi¨®n que tuvo que dejar a causa de asuntos oscuros. Carlota, una mujer de la alta nobleza, le encarga la b¨²squeda de Munky, un antiguo amante suyo. Lo que parece un caso rutinario se complica y tendr¨¢ que investigar una serie de asesinatos y buscar un extra?o objeto. Todo esto oculta detr¨¢s algo mucho m¨¢s tenebroso. Estrategia y trucos: Cualquiera que haya jugado a una aventura gr¨¢fica conoce la estrategia a seguir. Hay que revisar cuidadosamente los escenarios buscando objetos o pistas ¨²tiles, hay que hablar con todo el mundo todo lo posible y hay que usar los objetos entre ellos y sobre todo lo que parezca que puede hacer efecto. Tambi¨¦n contamos con el cuaderno de notas, con la peculiaridad de que todo lo que hay escrito en ¨¦l se puede usar sobre los objetos y escenarios. Algunos de los puzzles se resuelven mediante este m¨¦todo, por lo que hay que estar atentos y tener en cuenta este factor. Pero hay m¨¢s. Cuando avancemos en el juego, nos aparecer¨¢ un tercer men¨² con las mismas posibilidades que el inventario y el cuaderno, aunque est¨¢ bastante m¨¢s restringido su uso, y suele ser sobre los elementos del mismo tipo en el escenario, para buscar pistas. Cualquier d¨ªa de estos aparecer¨¢ la soluci¨®n completa en El Club de la Aventura. Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 12/09/99. Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS.   Jugabilidad:No presenta problemas. Todo se maneja con el rat¨®n. Con el bot¨®n derecho miramos y con dos pulsaciones del izquierdo usamos. Pulsando sobre alguien asistimos a una peque?a charla preliminar y despu¨¦s aparece una ventana con una cara, una mano, el inventario y el cuaderno. La primera es para hablar sobre temas generales, la segunda para despedirse y los dos ¨²ltimos para conversar sobre las anotaciones y los objetos que llevamos encima. Si pulsamos sobre Lewton surge una ventana con el inventario y el cuaderno, a los que tambi¨¦n se puede acceder con F2 y F3 respectivamente. Pulsando una vez m¨¢s sobre ellos se abren. Con el bot¨®n derecho los miramos para que Lewton reflexione sobre ellos y con el izquierdo transformamos el cursor en una lupa en caso del cuaderno o en el propio objeto en el caso del inventario, de forma que podemos usar la nota o el objeto elegido pulsando dos veces sobre cualquier elemento de las ventanas o del entorno. El tercer men¨², que aparece a partir de cierto momento al pulsar sobre Lewton, o con F4, se utiliza de la misma forma que los otros dos. Es decir que m¨¢s o menos es lo de siempre en este tipo de juegos. Compar¨¢ndolo con...:Desgraciadamente, ahora mismo no hay muchas aventuras gr¨¢ficas puras y duras con las que comparar. El uso del cuaderno de notas recuerda a viejas glorias como el Dagger of Amon Ra o el Cruise for a Corpse, aunque el hecho de usar las anotaciones como objetos es bastante original. En cuanto a aventuras gr¨¢ficas actuales me tengo que remontar al Grim Fandango para dar con una de esta calidad. Algunos me considerar¨¢n un hereje y pondr¨¢n precio a mi cabeza por decir esto, pero creo que la historia de Noir est¨¢ a la altura del Grim, y los di¨¢logos le superan. Sin embargo, los puzzles de Grim son superiores en dise?o y cantidad. En el aspecto del manejo, me quedo sin duda con Disworld Noir. Nunca entend¨ª la raz¨®n que les llev¨® a los de la Lucas a hacer que a Grim Fandango se jugara como si fuera una aventura de acci¨®n, ¨ªntegramente con el teclado, con todas las restricciones que eso supone. El punto m¨¢s fuerte sin duda son los di¨¢logos. Tienen momentos que se hallan a la altura de muchas buenas pel¨ªculas de cine negro, con incontables toques de humor que salpican toda la trama, algunos de ellos muy buenos. Hay muchas charlas intrascendentes e incluso alg¨²n personaje in¨²til para el desarrollo del juego en s¨ª, pero han conseguido que no me aburra con ninguna conversaci¨®n La historia es larga y no flaquea en ning¨²n momento, m¨¢s bien al contrario, va a m¨¢s. Los puzzles no tienen mucha dificultad, salvo alguno que otro, pero siempre son l¨®gicos. En ning¨²n momento tenemos que hacer cosas inimaginables como en Mundodisco 1, y que incluso despu¨¦s de hecho, probando cosas desesperadas, no acabamos de ver clara su explicaci¨®n. La verdad es que esto tiene su desventaja, y es que el juego dura menos. Los subt¨ªtulos en castellano me han parecido bastante buenos, con algunas licencias para adaptar frases hechas al espa?ol. Manual:El manual esta en varios idiomas, entre ellos en espa?ol. Cuenta todo lo necesario en un tono de humor y se cuida de mencionar solo lo justo para no estropear la historia.  Equipo necesario:PC IBM Pentium 166, recomendado P 266, 32 MB de RAM, recomendado 64, Windows 95 o 98, CD ROM x8, recomendado m¨¢s r¨¢pido (lo cierto es que con la instalaci¨®n m¨¢xima de 1.3 GB, no lee en ning¨²n momento del CD, pero pide cambiarlo a veces), Tarjeta de sonido y altavoces o cascos.

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8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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