Outcast
- PlataformaPC8.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorAppeal
- Lanzamiento06/08/1999
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorInfogrames
M¨¢s profundidad de campo!
OUTCAST es un juegazo con tanta personalidad como el MONKEY ISLAND dentro del g¨¦nero de las aventuras gr¨¢ficas o QUAKE dentro de los arcade de acci¨®n 3D.
?Es posible un juego realmente original en el g¨¦nero de aventuras en 3D y que ignore cualquier tipo de tarjeta gr¨¢fica? ?Es l¨®gico que un juego tenga una introducci¨®n de 9 minutos realmente espectacular y que posiblemente no la vea el usuario? ?Es veraz viajar de un extremo a otro del universo y encontrar seres que hablen tu propio idioma? ?Es viable prosperar en un juego en el que tengas que utilizar las dos manos s¨®lo para mover al personaje principal? ?Es l¨®gico que para que los usuarios que no dispongan de tarjeta gr¨¢fica puedan jugar los requisitos m¨ªnimos est¨¦n por las nubes?
No os dej¨¦is enga?ar por la maldad de las preguntas: OUTCAST es un juegazo con tanta personalidad como el MONKEY ISLAND dentro del g¨¦nero de las aventuras gr¨¢ficas o QUAKE dentro de los arcade de acci¨®n 3D.
Cada dos o tres a?os irrumpe un t¨ªtulo en el panorama de los videojuegos que parece destinado a revolucionar todo lo conocido y por conocer. En general, las expectativas que se crean en torno a estos t¨ªtulos se cumplen siempre a medias y muchos usuarios se sienten enga?ados. Posiblemente ello es debido a que la prensa dedique tantas p¨¢ginas a dichos juegos. Eso hace que el usuario ya no se sorprenda cuando, tras muchos nervios y largas esperas, consigue finalmente instalar el juego en su disco duro. A menudo, la primera impresi¨®n confirma todo lo comentado por amigos, periodistas y dem¨¢s, mientras que a los diez minutos se descubren peque?os defectos, la mec¨¢nica del juego se hace mon¨®tona o bien la jugabilidad est¨¢ por debajo del nivel t¨¦cnico o audiovisual. Al final, el usuario acaba por decir de este tipo de juegos el temido "est¨¢ bien, pero..."
El aspecto gr¨¢fico es fundamental para entrar en sinton¨ªa con el juego. La t¨¦cnica adoptada para la recreaci¨®n de los espacios es diametralmente opuesta a la que marcan las tendencias de los ¨²ltimos arcades, utilizando renderizaci¨®n de voxels en vez de pol¨ªgonos. Decir que de poco nos servir¨¢ una tarjeta aceleradora 3D es decir muchas cosas hoy en d¨ªa. Se ha empleado una t¨¦cnica del estilo fractal que genera espacios naturales irregulares con gran maestr¨ªa.
Este es uno de los puntos fuertes del juego: la profundidad de campo, el horizonte lejano, el efecto de niebla, las enormes construcciones apareciendo lentamente ante nosotros... Todo ello hace que, una vez en la aventura, nos sumerjamos en un planeta nuevo, totalmente cre¨ªble. La ambientaci¨®n conseguida es impresionante, nos engancha a los mandos de control como pocas veces se ha visto. Algunas de las vistas que ofrece el juego, como el espectacular perfil de Okriana (la capital) visto desde los tejados o los frondosos bosques de Okaar, los arrozales de Shamazaar...
Mientras los espacios exteriores son fant¨¢sticos y soberbios, los espacios interiores son mediocres e impropios, a veces, de los tiempos que corren. ?Implica esto un menoscabo en la jugabilidad? En nuestras primeras corredur¨ªas que vivamos, s¨ª. Creeremos que el juego no re¨²ne los m¨ªnimos exigibles. Pero, al cabo del tiempo, empezaremos a disfrutar de lo lindo con paisajes y efectos de todo tipo, como los reflejos en el agua (de lo mejor visto, a?adiendo un detalle: al picar el punto de vista de la c¨¢mara, podemos ver el fondo mientras que la superficie se ir¨¢ haciendo m¨¢s opaca cuando adoptemos un punto de vista m¨¢s bajo), que son de lo mejorcito que se ha podido ver.
En definitiva, un juego muy personal a nivel gr¨¢fico, pero que acabar¨¢ por convencer al m¨¢s esc¨¦ptico por sus grandes horizontes y el colorido naturalista de los escenarios.
Los personajes son correctos. Algunos est¨¢n m¨¢s trabajados que otros, pero en general cumplen. Los animales siguen por el mismo camino. Los Gamors no son ninguna proeza visual mientras que los Twon-Ha acaban por seducirnos por su simpat¨ªa y su peculiar silueta, a camino entre el avestruz y el dromedario. Las animaciones no son muy fluidas y a veces se apreciar¨ªa un mayor n¨²mero de frames o una mayor precisi¨®n en la interacci¨®n de objetos y personajes, pero si tenemos en cuenta que se trata de un universo enorme deberemos ser capaces de pasar por alto detalles como... tres personajes solapados en uno, a lo trillizos; objetos que pasan de una mano a otra por arte de magia; personajes como nuestro protagonista atravesando alguna pared que otra o un techo demasiado fr¨¢gil...
En cuanto al sonido, OUTCAST merece una menci¨®n especial a la banda sonora. Interpretada por la Orquesta Sinf¨®nica de Mosc¨² y Coros y compuesta por Lennie Moore, merece un Oscar a la mejor banda sonora del a?o. Con el permiso de RING, basada en una ¨®pera de Wagner, OUTCAST nos permite saborear de unas melod¨ªas que en cualquier caso contribuyen a las atm¨®sferas ex¨®ticas, casi tr¨®picales, en las que nos imbuye el juego.
El ¨²nico lunar es la repetici¨®n del mismo tema en los combates, cuando podr¨ªan haber instrumentalizado alg¨²n tema m¨¢s para estos momentos y evitarse as¨ª una reiteraci¨®n innecesaria, pero de todas formas hay pocas cosas comparables a la sensaci¨®n que consigue transmitir la banda sonora en los momentos cumbres de la aventura. Los efectos de sonido son buenos en cuanto sirven para comunicar al usuario una serie de eventos. En general, se piensa que los buenos efectos son los que hacen explotar los altavoces de nuestros equipos, dej¨¢ndose de lado la vertiente comunicativa de ¨¦stos. Un buen efecto subraya una acci¨®n, o nos hace tener en cuenta algo que se nos pasaba por alto, o bien nos previene o nos recuerda algo... En OUTCAST los efectos son m¨¢s bien descriptivos y aunque no sean muy espectaculares, cumplen su cometido a la perfecci¨®n y completan la informaci¨®n visual que vamos recibiendo.
El proyecto se basa en la certidumbre de la existencia de mundos paralelos a la Tierra. Dicho extremo se confirma cuando una sonda es enviada mediante un novedoso sistema de part¨ªculas y aterriza cerca de una ciudad extraterrestre al otro lado del espacio-tiempo. La sonda es atacada por un nativo, lo cual provoca la creaci¨®n de un lapso en el espacio-tiempo y la aparici¨®n de un agujero negro en el oc¨¦ano ¨¢rtico. Dicho agujero negro se agranda poco a poco y amenaza con engullir por completo el planeta en cuesti¨®n de d¨ªas.
Es entonces cuando entra en acci¨®n el personaje principal de la trama, Cutter Slade, el h¨¦roe que deber¨¢ viajar a los confines del universo para recuperar la sonda y solucionar el problema del agujero negro. Los dos cient¨ªficos le acompa?ar¨¢n en el viaje, adem¨¢s de Marion Wolfe, una antigua conocida. Marion Wolfe, periodista e hija de una famosa y poderosa mujer del panorama social norteamericano, conoci¨® a Cutter en unas misiones de entrenamiento. Debido a causas accidentales, dichas maniobras de entrenamiento finalizaron con la muerte de un fot¨®grafo y la madre de Marion culp¨® a Cutter del suceso. Aunque Marion siempre reconoci¨® el heroico comportamiento de Cutter durante los incidentes, la tensi¨®n que se genera entre ambos cuando est¨¢n cerca generar¨¢ buena parte de las secuencias de v¨ªdeo del juego.
Con los cuatro protagonistas ya en escena, embocamos el inicio de la aventura. Evidentemente, algunos problemas t¨¦cnicos hacen que Cutter Slade se materialice abandonado en un remoto paraje del planeta alien¨ªgena. Su equipamiento se ha dispersado por todo el planeta y no se sabe nada del resto de viajantes.
Aqu¨ª empezar¨¢ una historia cuyos recovecos no desvelaremos, pero os podemos asegurar que el argumento de OUTCAST, aunque en un principio pueda parecer un poco tradicional e injustificado, est¨¢ muy trabajado y logrado y en algunos momentos deberemos quitarnos el sombrero ante el ingenio de los creadores. Como ejemplo, recordemos una de las primeras preguntas de este art¨ªculo:
?Es veraz viajar de un extremo a otro del universo y encontrar seres que hablen tu propio idioma?
La respuesta da una de las pistas principales de la trama, pero no se nos dejar¨¢ intuir hasta ya avanzados en la aventura. Y como este detalle, decenas, como la justificaci¨®n de la utilidad de salvar partidas o los diferentes objetos y enseres que iremos recuperando en nuestro deambular por Adelpha, la tierra de los Talans.
Ante los enemigos en masa, lo mejor es que cada uno encuentre su mejor estrategia. Hay muchas formas de acabar con los enemigos y algunas de ellas son realmente creativas. Se recomienda la pistola anestesiante, s¨®lo accesible bien entrados en la historia.
En general, en los combates no deberemos exponernos demasiado, evitaremos los combates cuerpo a cuerpo en lo posible y siempre intentaremos buscar un buen escondite ANTES de empezar las hostilidades. Es posible incluso que los Talan se hagan da?o entre s¨ª si somos lo suficientemente malintencionados.
Pensad que siempre hay varias formas de acabar con ellos: es posible dar una vuelta de inspecci¨®n por los cuarteles gracias al generador de hologramas, materializarnos en un lugar seguro, poner cargas de dinamita con el detonador, alejarnos de nuevo con el generador de hologramas y luego hacer volar por los aires gran n¨²mero de soldados simplemente accionando el detonador. Y esto es s¨®lo una muestra de lo que podremos llegar a hacer.
Con el tiempo, empezaremos a engancharnos a las diferentes tramas e iremos visitando los 5 continentes de los que consta el planeta de los Talan. Podr¨ªamos decir que el juego va de menos a m¨¢s, pero quiz¨¢s el final de la aventura sea un tanto abrupto. En definitiva, OUTCAST es un juego de ambientaci¨®n y eso implica que crear¨¢ adicci¨®n en funci¨®n al grado de permeabilidad del usuario y a la pericia por nuestra parte para encontrar los puntos de vista m¨¢s espectaculares (?Habremos jugado antes a alg¨²n juego en el que perdamos horas para encontrar simples miradores?)
Hay gran versatilidad de armas y de artefactos, desde generadores de hologramas a detonadores, dinamita, plantas revitalizantes... El uso de todos estos artefactos variar¨¢ en funci¨®n del usuario, que los puede utilizar seg¨²n las necesidades.
El juego adopta una perspectiva en primera o tercera persona, seg¨²n las necesidades del usuario. Se recomienda la tercera persona para explorar territorios, mientras que la primera persona es recomendable para los combates.
Las pruebas de este art¨ªculo se realizaron en un Pentium II 333 Mhz, 128 MB RAM, Creative Riva TNT 2 Ultra de 32 MB y SoundBlaster 32. La resoluci¨®n m¨¢xima permitida es de 500 pixels por 300. Como se puede apreciar, los requisitos de sistema son muy altos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.