The Revenant (PC)
Bienvenido a la maravillosa y brutal Isla de Ahkuilon. Aunque inmensos imperios florecieron una vez en la isla, terribles fuerzas de la oscuridad crearon una sociedad de b¨¢rbaros, gobernada por tres se?ores de la guerra sin piedad.
Bienvenido a la maravillosa y brutal Isla de Ahkuilon. Aunque inmensos imperios florecieron una vez en la isla, terribles fuerzas de la oscuridad crearon una sociedad de b¨¢rbaros, gobernada por tres se?ores de la guerra sin piedad. Uno de ellos invoca a Locke D'Averam, el Revenant (no sabr¨ªa c¨®mo traducir esto), un guerrero resucitado de tiempos m¨¢s antiguos. No tiene memoria y no recuerda nada de su vida anterior. Con el tiempo, ir¨¢ recordando sus habilidades y conocimientos.
Algunos de los juegos de rol m¨¢s esperados del momento son Lands of Lore III o Diablo 2, pero no son los ¨²nicos que las compa?¨ªas de software est¨¢n preparando. Por ejemplo, Cinematix est¨¢ a punto de lanzar Revenant, un juego de rol que sigue la estela del m¨ªtico Diablo, cuyo argumento acab¨¢is de leer un poco m¨¢s arriba. Pero aunque la perspectiva sea isom¨¦trica (igual que Diablo), se trate de un juego de rol (como Diablo), desde luego esto NO es Diablo.
Como principal diferencia tenemos el tratamiento gr¨¢fico del juego: en nuestra pantalla veremos impresionantes fondos pintados a mano y retocados con el ordenador, iluminados din¨¢micamente, pero los personajes ser¨¢n en 3D en tiempo real. De este modo, los decorados pueden tener toda la calidad que los dibujantes deseen y se pueden dedicar los efectos en 3D a efectos especiales de hechizos, trampas y animaciones espectaculares. Todos los gr¨¢ficos utilizar¨¢n paletas de 16 bits, con lo que dispondremos de un colorido exhuberante.Pero vamos a hablar un poco m¨¢s de eso de la iluminaci¨®n din¨¢mica:
Si sab¨¦is algo de juegos en tres dimensiones, ver¨¦is que cuando nuestro personaje se acerca a una fuente de luz, el arma que lleva se colorea con el tono de esa fuente. Del mismo modo, si el juego es en tercera persona, nuestro personaje va cambiando de color dependiendo de si se encuentra o no entre las sombras. Pero recordemos que en Diablo, la luz funcionaba de otra manera: conforme avanz¨¢bamos, una serie de cuadrados m¨¢s claros aparec¨ªan alrededor de nuestro personaje, con lo que nuestra zona de visi¨®n quedaba restringida a esa zona. Pues ahora, imaginad una combinaci¨®n de ambas cosas y el resultado es una iluminaci¨®n que acompa?a a nuestro personaje iluminando los objetos que aparecen en nuestro camino, variando sus sombras, sin efectos de cuadrados m¨¢s claros para imitar la luz.
Este sistema de iluminaci¨®n act¨²a a dos niveles: el primero es la luz est¨¢tica que afecta a los fondos y personajes del juego, y soporta luces multicolores. El segundo nivel es la iluminaci¨®n din¨¢mica para el personaje principal, empleada cuando el Revenant lanza un hechizo de luz o sujeta una antorcha. Adem¨¢s, la luz ambiental puede cambiar con la hora del d¨ªa o de la noche, arrojando sobre el protagonista los tonos rojizos del atardecer o la p¨¢lida y azul luz de la luna.
Pero, aparte de esta innovaci¨®n tecnol¨®gica, lo que buscan los jugadores de rol es un mundo vasto que explorar, y Revenant lo tiene: aldeas, bosques, planicies, r¨ªos, monta?as y cavernas, castillos, mazmorras, ruinas de templos,... En su exploraci¨®n, el jugador deber¨¢ ir resolviendo puzzles, interactuar con los PNJ's (personajes no jugadores o NPC en inlg¨¦s), luchar y acumular experiencia para mejorar las habilidades y magia, adem¨¢s de recoger objetos m¨¢gicos.
La isla que mencion¨¢bamos al hablar del argumento es el mapa principal a nivel del suelo y puede ser recorrida de Norte a Sur en unos 10 minutos. Hay cinco grandes zonas, cada una con cinco ¨¢reas principales o niveles. En el exterior, los niveles pueden ser terminados en cualquier orden, pero las mazmorras tienen un desarrollo m¨¢s lineal.
Cada una de estas ¨¢reas tiene sus caracter¨ªsticas especiales como puertas con trampas, palancas, pulsadores y personajes o enigmas que est¨¢n basadas en el argumento. Hay un gran n¨²mero de niveles, verticalmente hablando: escaleras, pozos, y cosas similares nos har¨¢n pasar de un piso a otro.
En cuanto a las criaturas y monstruos, est¨¢n dise?ados con pol¨ªgonos usando Direct3D, con miles de "frames" para cada animaci¨®n, incluyendo saltos, esquivas, bloqueos, golpes, y todo lo que os pod¨¢is imaginar que puede hacer uno de estos bichos. Para crear la ilusi¨®n de vida, se han creado animaciones auxiliares como que se rasquen la cabeza o anden de una manera peculiar. La mayor¨ªa de las animaciones se han creado con "motion capture", pero las m¨¢s complicadas se han tenido que hacer con procedimientos tradicionales de animaci¨®n a mano.
La Inteligencia Artificial permitir¨¢ que los bichos se escondan entre las sombras, para luego tendernos una emboscada en cuanto estemos a su alcance. Los combates son mucho menos mec¨¢nicos que en Diablo. Aunque son en tiempo real, no se basan en la velocidad con que apretemos el bot¨®n del rat¨®n, sino que est¨¢n basados en las habilidades, estad¨ªsticas, armas, armadura y t¨¢ctica del personaje como si de un JDR real se tratara.
Habr¨¢ unos 30 tipos de armas divididas en cinco categor¨ªas principales: espadas, espadas pesadas, mazas y bastones, arcos y ballestas y combate sin armas. Cada uno de estos tipos lleva diferentes animaciones y efectos sobre los enemigos. As¨ª por ejemplo, una maza har¨¢ m¨¢s da?o a un esqueleto que una flecha.
Todos los movimientos se pueden controlar con rat¨®n, teclado o pad, pero con estos dos ¨²ltimos tendremos un mejor control de los ataques a hacer. Lo mismo pasa con los ataques a distancia. Durante el combate, el protagonista siempre estar¨¢ de cara al enemigo, como pasa en los juegos de lucha. Para hacer las cosas m¨¢s interesantes, cada criatura tendr¨¢ su propio repertorio de golpes y bloqueos, mientras que el jugador debe hacer las paradas manualmente y el resultado depender¨¢ de la habilidad en combate; los ataques que requieren m¨¢s experiencia causar¨¢n cansancio en el personaje si se usan demasiado a menudo, lo que har¨¢ que sea m¨¢s vulnerable.
Y el sistema de magia tambi¨¦n ha recibido la misma atenci¨®n. Los hechizos est¨¢n basados en talismanes que Locke va encontrando por Ahkuilon. Una vez que el hechizo b¨¢sico se ha creado, puede ser mejorado a?adiendo talismanes de poder o cambiado totalmente mediante talismanes de efecto. Con este enfoque, un hechizo d¨¦bil al principio del juego, puede ser devastador al final. Por supuesto, los hechizos nos deslumbrar¨¢n con efectos de part¨ªculas y aprovechar¨¢n las ventajas del hardware 3D.
Habr¨¢ dos modos multijugador de hasta cuatro jugadores, con soporte para Internet. Uno de los modos es cooperativo, donde un equipo va avanzando por el juego; el segundo es un modo deathmatch en calabozos, que es m¨¢s de acci¨®n pero sin dejar de lado las trampas, puzzles y b¨²squedas de objetos. Adem¨¢s de Locke, habr¨¢ otros tres personajes para elegir en las partidas multijugador y cada uno tendr¨¢ una serie de habilidades de fuerza, destreza o inteligencia y diferentes ventajas en el combate, camuflaje o magia.
Con todas estas caracter¨ªsticas, Diablo 2 va a tener una competencia muy dura con Revenant y como siempre, los beneficiados seremos nosotros. De momento, los requisitos son: Pentium 90, 16 MB de RAM y Windows 95.
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