Burro grande...
Como pod¨¦is leer en el avance del juego, Shogo naci¨® como un proyecto a medias entre Monolith y Microsoft. Entonces se llamaba Riot, y el engine usado iba a ser el cl¨¢sico Build con el que Monolith ya hab¨ªa creado Blood.
Como pod¨¦is leer en el avance del juego, Shogo naci¨® como un proyecto a medias entre Monolith y Microsoft. Entonces se llamaba Riot, y el engine usado iba a ser el cl¨¢sico Build con el que Monolith ya hab¨ªa creado Blood. Pero no tardaron en darse cuenta de que no pod¨ªan quedarse atr¨¢s en la carrera tecnol¨®gica, y decidieron crear uno propio, que debido al patrocinio de Microsoft, fue bautizado con el nombre de DirectEngine. M¨¢s tarde, las dos empresas interrumpieron su relaci¨®n "en t¨¦rminos amistosos, debido a diferencias creativas", y Monolith, para reafirmar el hecho de que el juego iba a ser exactamente lo que ellos quer¨ªan, le cambi¨® el nombre por el que ahora conocemos, y el engine pas¨® a llamarse LithTech.
Ya desde el comienzo, y al menos sobre el papel, Shogo destacaba de entre las mir¨ªadas de juegos inspirados en el archiconocido Quake que estaban en desarrollo por aquel momento (hablamos de hace a?o y medio aproximadamente). Por un lado, se nos aseguraba que el juego iba a tener una enorme influencia del Anime (cine de animaci¨®n japon¨¦s), tanto en la est¨¦tica y la tem¨¢tica, como en desarrollar una historia ¨¦pica en la que los acontecimientos ten¨ªan lugar a causa de las acciones de los personajes, motivadas por sus sentimientos personales. Por otro, se nos promet¨ªa que en la mitad de los niveles ir¨ªamos subidos en un enorme "mecha" o MCA (armadura de combate m¨®vil), un robot mec¨¢nico de diez metros de altura, tan ¨¢gil y r¨¢pido como su piloto pero mucho m¨¢s resistente, armado hasta los dientes y con capacidad de transformaci¨®n en veh¨ªculo.
Rifle de asalto con mira telesc¨®pica |
Ambas premisas resultaban de lo m¨¢s prometedoras, incluso para los no aficionados al Anime (he de confesar que a m¨ª personalmente nunca me ha llamado mucho); y dejadme que os adelante que no han defraudado en absoluto. Sin un gran nombre que les respaldara, a base de ense?ar su juego a personas y en lugares clave, Monolith consigui¨® crear una enorme expectaci¨®n en torno a la criatura de la que tan orgullosos estaban, y cuando por fin vio la luz, nos han brindado lo que sin duda es uno de los juegos m¨¢s divertidos del g¨¦nero.
Un poco de la vieja ultraviolencia |
El peque?o problema, es que Monolith tambi¨¦n ha decidido lanzarse a la aventura de la auto-publicaci¨®n y distribuci¨®n, y dado que todav¨ªa no tienen demasiados medios para esto, no est¨¢ nada claro cu¨¢ndo llegar¨¢ a nuestro pa¨ªs. No hay ning¨²n problema para adquirirlo por Internet (es lo que he hecho yo), pero los que no quer¨¢is o no pod¨¢is utilizar esa posibilidad, tendr¨¦is que esperar un poco.
?ltima hora: Me acabo de enterar de que Dinamic Multimedia va a ser la encargada de distribuir Shogo en nuestro pa¨ªs. El lanzamiento ser¨¢ a finales del mes de enero y se traducir¨¢ el juego por completo, textos y voces. Lo incre¨ªble ser¨¢ el 'precio Dinamic' de 2.995 pesetas. Semejante juegazo por ese precio, es algo que no pod¨¦is dejar pasar.
Audio/V¨ªdeo:
?LithTech, el artista antes conocido como DirectEngine, proporciona unos gr¨¢ficos realmente brillantes. Aunque no llega a alcanzar la espectacularidad y perfecci¨®n del todopoderoso Unreal, se mantiene a la altura m¨¢s que dignamente. Lo primero que se nota es que las texturas son mucho m¨¢s coloristas de lo que estamos acostumbrados. Despu¨¦s de tanto tiempo en que el "marr¨®n Quake" era la moda imperante, es un cambio agradable ver una gama tan variada y luminosa, casi chillona. Adem¨¢s, contribuye en gran parte a crear el ambiente de dibujo animado que le da su personalidad al juego. Las animaciones, realizadas con la t¨¦cnica de captura de movimientos (tanto para los personajes humanos como para los robots), son de gran calidad y muy fluidas. Merecen especial menci¨®n las secuencias de recarga de las armas que porta nuestro personaje. Por supuesto, las caras de los personajes del juego tienen los cl¨¢sicos ojos enormes de los dibujos animados japoneses. Todos los objetos del juego proyectan sombras, que si bien no est¨¢n calculadas respecto a la iluminaci¨®n real de la escena, y exhiben los cl¨¢sicos problemas de meterse por debajo de las paredes o quedarse planas cuando se proyectan sobre suelo inclinado, s¨ª parecen algo mejor hechas que lo que hab¨ªamos visto hasta ahora.
Una escena de transici¨®n |
Lo que m¨¢s llama la antenci¨®n del apartado gr¨¢fico son los "efectos de destrucci¨®n", por as¨ª decirlo. El uso de nuestras armas produce toda una serie de agujeros de bala, restos humeantes, explosiones gigantescas, v¨ªsceras saltando por los aires, manchurrones de sangre por las paredes... Los efectos de humo, fuego o sangre no son los m¨¢s realistas que podr¨¦is encontrar, pero son tremendamente espectaculares, y sobre todo, dejan una sensaci¨®n de satisfacci¨®n cada vez que acabamos con un enemigo dif¨ªcil de expresar con palabras. Por una vez, da la impresi¨®n de que los efectos especiales no est¨¢n en el juego para hacerlo m¨¢s impactante visualmente, sino para hacerlo m¨¢s divertido de jugar.
Hay que mencionar la soltura con la que el juego se mueve durante los niveles que se desarrollan al exterior (si bien no est¨¢n especialmente detallados). Otra novedad destacable, que creo que hasta ahora no se hab¨ªa visto en ning¨²n juego, es que no s¨®lo las nubes se desplazan por el cielo, sino que las sombras que producen tambi¨¦n se mueven por la superficie. Esto no es un efecto que salte a la vista, sino algo que est¨¢ presente de forma sutil y aporta su granito de arena para conseguir la inmersi¨®n en el juego.
El gui¨®n del juego se desarrolla a base de escenas de corte realizadas con el mismo engine del juego (distinguibles por las barras negras que aparecen encima y debajo de la imagen, para darle un aspecto de pantalla de cine). El resultado es excelente; no tienen la calidad que podr¨ªan alcanzar unas escenas pre-renderizadas, pero al haber menos diferencia entre el juego y las escenas de transici¨®n, consigue que nos metamos mejor en la historia.
Todo esto, por supuesto, se refiere a la versi¨®n Direct3D. La tarjeta aceleradora "no es necesaria pero se recomienda encarecidamente". La versi¨®n por software, si se tiene un ordenador r¨¢pido va a velocidad razonable, pero la diferencia de calidad de imagen es realmente triste. Creedme, a todos los efectos pr¨¢cticos se necesita aceleradora.
Mi MCA destruyendo Avernus... |
En cuanto al sonido, la palma se la llevan los efectos sonoros de las armas. Nuevamente me viene a la mente la palabra "satisfacci¨®n" al recordar el tableteo profundo del rifle de asalto mientras lleno de plomo a un mini-MCA. >:) Todos los efectos en general est¨¢n bastante logrados. Las voces son muy adecuadas para cada personaje; quiz¨¢ los actores est¨¦n un poco exagerados, pero me da la sensaci¨®n de que se ha hecho a prop¨®sito para recrear la t¨ªpica pel¨ªcula Anime doblada al ingl¨¦s (por lo visto all¨ª el doblaje es bastante peor que aqu¨ª). En todo caso, cumplen perfectamente su cometido.
Shogo es, si no me fallan los c¨¢lculos, el primero utilizar Interactive Music Architecture (IMA), una parte de DirectX (novedad en la versi¨®n 6) que permite crear m¨²sica digital a partir de muestras de sonido (similares a los t¨ªpicos MODs) y cambiar el tema de acuerdo con la acci¨®n pero sin cortes bruscos. Tengo que admitir que apenas me he fijado; sin embargo, nuevamente tiendo a pensar que la m¨²sica est¨¢ utilizada de forma que no sea algo que llame la atenci¨®n y te distraiga, sino que "est¨¢ ah¨ª" y de forma subconsciente te mete m¨¢s en la acci¨®n.
Debo destacar el v¨ªdeo de presantaci¨®n del juego, realizado como si de una serie de dibujos japonesa se tratara. Se nos muestra una serie de im¨¢genes del juego con los nombres de los desarrolladores sobreimpresos, mientras suena de fondo una canci¨®n pop en japon¨¦s. El contraste entre la violencia del juego y la ingenuidad infantil de la m¨²sica es realmente para partirse de risa.
Gui¨®n
En este tipo de juegos, aqu¨ª es donde se dice "Aniquila a todo lo que se mueva, atraviesa todos los niveles, escapa con vida y de paso salva al mundo", ?verdad? Jua, jua. Poneos c¨®modos.
El universo de Shogo
Sanjuro acudiendo a la llamada del almirante |
El cuarto planeta del sistema Cronus es un mundo hostil y desolado, sin apenas riquezas minerales... salvo por el Kato. Este mineral, de curiosas caracter¨ªsticas org¨¢nicas, casi "vivo", tiene la sorprendente propiedad de emitir un campo de taquiones al quemarse, que puede ser utilizado para que un objeto (una nave espacial por ejemplo) viaje grandes distancias de forma instant¨¢nea, debido al efecto t¨²nel. Como es l¨®gico, el Kato es fundamental para los viajes interestelares.
R¨¢pidamente, la comunidad minera de Cronus se desarroll¨® hasta formar grandes ciudades. Despu¨¦s de que Avernus, el primer asentamiento, fuera destruido por una serie de terremotos, casi todos sus habitantes se mudaron a Maritropa. Sin embargo, Avernus sigui¨® viva, gracias al suministro de energ¨ªa geot¨¦rmica que manten¨ªa en funcionamiento las instalaciones y a los pocos habitantes que decidieron quedarse. La mayor¨ªa de estos eran antiguos mineros a los que las duras condiciones de trabajo y las secuelas f¨ªsicas de la exposici¨®n prolongada al Kato hab¨ªan llevado a la locura. Maritropa se convirti¨® en una enorme y lujosa metr¨®poli, pero a causa de las diferencias sociales cada vez m¨¢s acentuadas e injustas, distaba mucho de ser un para¨ªso.
Las grandes empresas que organizaron las expediciones a Cronus fueron: Andra, fabricantes de productos biomec¨¢nicos; Shogo, un enorme conglomerado japon¨¦s con divisiones aeroespaciales, microelectr¨®nicas y su propia l¨ªnea de MCAs; y Armacham, especializados en sat¨¦lites de comunicaciones y veh¨ªculos militares. Entre los tres formaron la UCA (United Corporative Authority), que se erigi¨® en la principal agencia de regulaci¨®n del comercio estelar y r¨¢pidamente se hundi¨® en su propia burocracia. Para recuperar la eficiencia perdida, se disoci¨® de sus empresas originarias, y adem¨¢s form¨® la UCASF (fuerza de seguridad de la UCA), que pas¨® a ser la potencia militar dominante del universo conocido. En el espacio de 10 a?os estaban fabricando sus propios veh¨ªculos, naves espaciales y MCAs.
El CMC (Consorcio Minero de Cronus), el organismo gobernante en el planeta, ansiaba la autonom¨ªa respecto de la UCA y sus intereses empresariales. Su poder militar era insignificante, pero la importancia del Kato les colocaba en buena posici¨®n para negociar. Construyeron un ej¨¦rcito en secreto, ayudados por un pacto con Andra, y gracias al factor sorpresa ganaron la primera batalla contra la UCASF, a la vez que proclamaban su independencia.
Posteriormente, sin embargo, la UCA consigui¨® minar la resistencia croniana hasta forzarles a la negociaci¨®n de un acuerdo. En ese momento, surgi¨® un grupo terrorista llamado los Ca¨ªdos, que retrasaron el acuerdo y crearon el suficiente caos como para que el CMC solicitara ayuda de la UCA para acabar con ellos.
Los personajes
Sanjuro y Toshiro Makabe nacieron en una colonia exterior y quedaron hu¨¦rfanos siendo muy j¨®venes. Entraron en una academia militar donde se hicieron amigos de Kura y Kathryn Akkaraju, hijas del almirante de la colonia, y de Baku Ogata, un muchacho un tanto apocado y objeto de burlas. Sanjuro era un joven con verdadero gancho y al que todo le sal¨ªa bien; Toshiro era algo m¨¢s listo pero tambi¨¦n m¨¢s retra¨ªdo, y sent¨ªa cierto resentimiento hacia su hermano por su facilidad para tratar con la gente. Sanjuro y Kura ten¨ªan una relaci¨®n de amor / odio que acab¨® cristalizando en un tormentoso romance. tanto Toshiro como Baku tambi¨¦n estaban enamorados de Kura, pero se esforzaron en ocultar sus sentimientos y no dejar que su amistad se arruinara.

En un ataque a la colonia, el Almirante Akkaraju se vio en el terrible dilema de intentar salvar a su esposa, probablemente muriendo en el intento, o seguir en su puesto seg¨²n sus ¨®rdenes. Decidi¨® cumplir con su deber, a pesar de los ruegos de sus hijas, y su mujer muri¨® en el ataque. Fue recompensado por su coraje recibiendo el mando del Leviathan, la nave insignia de la UCASF; y se aplic¨® a su deber militar con m¨¢s dedicaci¨®n que nunca para superar su dolor. Kura se puso furiosa con ¨¦l, pero en parte su ira se deb¨ªa a que sab¨ªa que ella habr¨ªa tenido que hacer lo mismo como soldado. Kathryn, al ver todo esto, comprendi¨® que no estaba capacitada para tomar las decisiones que impone la vida militar y se alist¨® en la UCASF como oficial de comunicaciones.
Cuando comenz¨® la revuelta en Cronus, Akkaraju fue enviado all¨ª al mando de la UCASF. En una de las misiones que dirigi¨®, un pelot¨®n compuesto por Sanjuro (ya comandante por entonces), Toshiro, Baku y Kura, se adentr¨® en Avernus con el objetivo de asesinar a un l¨ªder de los Ca¨ªdos. El resultado fue tr¨¢gico. Los cuatro fueron atacados por un arma terriblemente potente, y en la confusi¨®n, Sanjuro dispar¨® a Kura por error. Toshiro le golpe¨® y le dej¨® inconsciente, y cuando despert¨®, los tres hab¨ªan desaparecido. Se les dio por muertos, y Sanjuro qued¨® inhabilitado por un tiempo como soldado, sumando el descalabro de su carrera a la amargura que le produc¨ªa sentirse culpable de la p¨¦rdida de sus amigos.
En ese tiempo, ¨¦l y Kathryn empezaron a pasar m¨¢s y m¨¢s tiempo juntos, alivi¨¢ndose sus penas mutuamente, y acabaron por enamorarse. Kathryn, que hab¨ªa amado a Sanjuro en secreto durante mucho tiempo, sab¨ªa que lo que ¨¦l sent¨ªa era m¨¢s necesidad que verdadera pasi¨®n, pero confiaba en que el tiempo dejar¨ªa que sus sentimientos se desarrollaran.
Mientras tanto, los Ca¨ªdos se hicieron m¨¢s fuertes y mejor organizados con la aparici¨®n de Gabriel, un misterioso personaje que se erigi¨® en l¨ªder de la organizaci¨®n y, con su enorme carisma, atrajo a la organizaci¨®n a gran parte de los soldados del CMC. Akkaraju decidi¨® que la ¨²nica forma de vencer a los Ca¨ªdos era asesinar a Gabriel, y eligi¨® a Sanjuro, o sea a ti, para la tarea.

Esto es s¨®lo un breve resumen. Supongo que os preguntar¨¦is: ?y todo este rollo macabeo, qu¨¦ tiene que ver con el juego? bien, la publicidad promet¨ªa una historia que te atrapar¨¢ y unos personajes que llegar¨¢s a querer o a odiar, y cuyo destino te preocupar¨¢ realmente. Para ser sinceros, a m¨ª no me ha parecido para tanto, entre otras cosas porque el juego no llega a tomarse a s¨ª mismo del todo en serio (claro que es dif¨ªcil tomarse en serio esta especie de culebr¨®n gal¨¢ctico sin caer en el rid¨ªculo). Pero s¨ª es verdad que te reserva unas cuantas sorpresas por el camino, y que desde luego te empuja a seguir adelante para ver qu¨¦ est¨¢ pasando. Creo que es una mejora importante sobre otros juegos de este tipo. En un punto del juego (al que todav¨ªa no he llegado), la situaci¨®n llega a un punto en el que tienes que tomar decisiones importantes, y "hagas lo que hagas, habr¨¢ alguien a quien tendr¨¢s que traicionar". ?Suena o no suena m¨¢s interesante que "m¨¢talos a todos y sal del nivel"? :)
Estrategia y trucos:
Si conoces los juegos de este estilo, no hay mucho que contar: elige el arma adecuada para la situaci¨®n, l¨¢nzate a por los enemigos y mach¨¢cales sin piedad. Eso s¨ª, muy de vez en cuando aparecen personajes de tu bando, procura no machacarles a ellos tambi¨¦n (normalmente te ayudan, y a veces son vitales para el ¨¦xito de la misi¨®n). Un detalle curioso es que si consigues un "impacto cr¨ªtico" (es decir, un disparo especialmente certero), la salud o energ¨ªa que le hagas perder al enemigo la ganas t¨², o sea que a veces, si est¨¢s en las ¨²ltimas puede ser interesante atacar a la desesperada. Como viene siendo habitual, el juego incluye una consola en la que puedes introducir todo tipo de comandos, y tambi¨¦n c¨®digos para pasar de nivel, conseguir armas o invulnerabilidad, etc.
Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 20/12/98 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS.
?
Jugabilidad:
?Los controles son bastante manejables. La configuraci¨®n por defecto del rat¨®n produce un efecto de "lag" muy inc¨®modo, pero no hay m¨¢s que tocar una barra desplazadora para arreglarlo. El MCA responde con una ligera falta de soltura respecto al personaje a pie, pero supongo que es lo que se espera de un armatoste de 10 toneladas.
El desarrollo del juego sigue m¨¢s o menos los esquemas cl¨¢sicos del g¨¦nero: muchos enemigos que aniquilar, armas con las que mejorar nuestro arsenal, algunas puertas que abrir, instalaciones que desactivar o elementos clave que destruir, y un mont¨®n de niveles que recorrer. La historia consigue con ¨¦xito darle algo de continuidad y "significado" a los sitios por los que vamos pasando y las cosas que nos toca hacer.
La inteligencia de los enemigos no es especialmente brillante. Muy de vez en cuando te esquivan o te persiguen, pero en general se limitan a quedarse parados y atacar frontalmente. Pero lo que les falta de picard¨ªa lo compensan con n¨²mero y, al menos en los niveles de dificultad superiores, con una punter¨ªa agobiante; si te lo piensas mucho, ser¨¢s cad¨¢ver antes de que te hayas podido enterar. El juego no es f¨¢cil para nada, pero tampoco es imposible (aunque hay zonas que lo parecen).
En cuanto a las armas, hay una clara diferencia entre las que "a pie" y las que es capaz de manejar el MCA. Las de a pie son bastante t¨ªpicas, pero nunca recuerdo unas armas t¨ªpicas que me hayan gustado tanto. Las pistolas, la escopeta, la metralleta, el rifle de asalto con mira telesc¨®pica... Ninguna es una novedad impactante (la mira telesc¨®pica es cada vez m¨¢s habitual en estos juegos), pero su realizaci¨®n hace que utilizarlas sea m¨¢s divertido que nunca. El da?o que reciben los enemigos depende de d¨®nde les des, o sea que la punter¨ªa es muy importante.
Y las del MCA, qu¨¦ voy a contaros. Posiblemente estamos hablando del arsenal m¨¢s brutal y destructivo de ning¨²n juego hasta la fecha. Contamos con un l¨¢ser de precisi¨®n, un lanzacohetes que dispara cuatro proyectiles a la vez, un lanzador de minas de explosi¨®n retardada... En modalidad veh¨ªculo no podemos disparar, pero adem¨¢s de movernos mucho m¨¢s r¨¢pido, s¨ª que podemos causar da?o al chocar contra un enemigo. Esto ¨²ltimo es especialmente divertido de hacer en partidas en red.
Y hablando de red, el DeathMatch de Shogo es genial. En los niveles a pie, las armas, los agujeros de bala y las cantidades exageradas de sangre que salta de los jugadores cuando mueren son suficientes para darle gracia a la partida, a pesar de las escasas diferencias con otros juegos; en los de MCA, la potencia de fuego salvaje y el modo veh¨ªculo no s¨®lo le dan un aire nuevo, sino que adem¨¢s lo hacen divertid¨ªsimo. El comportamiento por Internet no lo he podido probar debido a la ausencia de servidores en Espa?a, pero por lo que he le¨ªdo, era bastante deficiente con el juego seg¨²n sale de la caja, y much¨ªsimo mejor con el parche de turno.
Algo que merece la pena destacar es la dedicaci¨®n de Monolith a la comunidad de usuarios. Al poco tiempo de estar el juego a la venta, publicaron el c¨®digo fuente del juego y las herramientas para crear niveles, modelos 3D, etc.; y parece que han dise?ado el juego desde el principio para que las posibilidades y facilidad de modificaci¨®n sean m¨¢ximas. A¨²n es pronto para vernos inundados de la misma cantidad y calidad de "mods" de otros juegos como Quake 2, pero todo apunta a que no tardar¨¢n mucho. Adem¨¢s, aseguran que todo el contenido de su "hermano" Blood 2 es intercambiable, con lo cual se dispone del doble de material para dar rienda suelta a la imaginaci¨®n.
La pregunta del mill¨®n, es si todo esto hace que el juego destaque de entre los cientos de clones del Quake que nos inundan, o si acaba siendo m¨¢s de lo mismo. Pues bien, s¨ª y no. El manejo y el desarrollo del juego son lo bastante familiares como para que estemos continuamente recordando a los dem¨¢s juegos del mismo g¨¦nero, pero al mismo tiempo posee una personalidad propia y una capacidad de enganche que no recordaba desde hace mucho tiempo. El caso es que no s¨¦ exactamente deciros por qu¨¦. He intentado destacar los aspectos que m¨¢s me llaman la atenci¨®n, como la cuidada ambientaci¨®n Anime, el desarrollo de la historia, la potencia de las armas, los "efectos de destrucci¨®n" o el multijugador, pero m¨¢s que eso es el conjunto lo que destaca como un producto brillante.
Compar¨¢ndolo con...:
?Quake 2: desde luego, las misiones para un solo jugador son bastante m¨¢s interesantes en el Shogo. Los modelos 3D de los enemigos y veh¨ªculos, y el dise?o de los niveles, quiz¨¢ est¨¦n m¨¢s inspirados en el juego de id, pero gr¨¢ficamente Shogo es ligeramente superior, los entornos reproducidos en los niveles son m¨¢s variados y familiares, y en diversi¨®n pura Q2 se ve claramente superado. En cuanto al multijugador, no s¨¦ si me atrevo a decir que el de Shogo es mejor, pero cuando menos se mantiene al mismo nivel.
Los agujeros de bala nos permiten ser creativos |
Unreal: el rey de la tecnolog¨ªa gr¨¢fica a¨²n no ha sido destronado, pero en cuanto a jugabilidad, Shogo tiene mucho que decir, a pesar de sus diferencias. Unreal hace hincapi¨¦ en el ambiente t¨¦trico e inquietante y combates espaciados pero intensos; en Shogo todo es acci¨®n sin freno ni respiro, y la historia est¨¢ mejor desarrollada. Adem¨¢s, los requerimientos del sistema no son tan elevados.
Jedi Knight: en mi opini¨®n, este era el mejor de los juegos de acci¨®n 3D para un solo jugador, al ser el ¨²nico que hab¨ªa integrado bien la historia con el juego... Hasta ahora. Shogo lo hace como m¨ªnimo igual de bien.
Half-Life: este reci¨¦n llegado probablemente supere a Shogo en la modalidad de un solo jugador, aunque de nuevo estamos frente a un juego que carga m¨¢s las tintas en la ambientaci¨®n terror¨ªfica y la tensi¨®n que en la acci¨®n acelerada.
- La diversi¨®n que produce el juego. Siento ser repetitivo, pero es lo que m¨¢s destaca.
- Los giros que va dando la historia.
- Las armas ultrapotentes.
- La modalidad MCA.
- El DeathMatch superr¨¢pido.
- El colorido de los gr¨¢ficos.
- Que cuando llegue a Espa?a, lo har¨¢ a un precio excelente. Espero que apoy¨¦is todos la gran iniciativa de Dinamic compr¨¢ndolo en masa. :)
Enlaces o Links:
P¨¢gina oficial de Monolith: www.lith.com
P¨¢gina oficial del juego: www.shogo-mad.com
P¨¢gina de fans: www.planetshogo.com?
Manual:
En mi copia est¨¢ en ingl¨¦s, evidentemente. La hoja que viene en la caja del CD incluye un breve resumen de la historia, descripciones de los personajes, algunas de las armas y los distintos MCAs disponibles, y las teclas por defecto. Cuando se instala el juego aparece un manual en forma de fichero de ayuda de Windows mucho m¨¢s completo, con informaci¨®n de configuraci¨®n y soluci¨®n de problemas y un desarrollo bastante m¨¢s extenso de la historia, que espero que todos os le¨¢is. El fichero "readme" contiene las opciones de configuraci¨®n recomendadas para cada tarjeta 3D del mercado, por lo que es muy recomendable echarle un ojo.
Equipo necesario:
Lo que pone en la caja es:
Pentium 166MHz o equivalente (recomendado Pentium II)
32 MB de RAM
Aproximadamente 100 MB de espacio en disco duro para la instalaci¨®n m¨ªnima
Aproximadamente 400 MB de espacio en disco duro para la instalaci¨®n completa
Lector CD-ROM de 4x
Tarjeta de sonido 100% compatible DirectSound
Tarjeta gr¨¢fica 3D de 4 MB compatible Direct3D ALTAMENTE recomendada
Teclado, rat¨®n, gamepad o joystick
Windows 95/98
DirectX 6 (incluido con el juego)
La mayor¨ªa de las pruebas (?se puede llamar "pruebas" a las semanas de juego y vicio imparable que me ha dado este juego? :) las he hecho en un Pentium II a 400 MHz con 128 MB de RAM, una Intel 740 y una Voodoo 2 de 12 MB. Supongo que no os sorprende demasiado saber que iba perfectamente. :) Es bastante m¨¢s interesante que en un Pentium 200 no MMX con 64 MB y una Voodoo Graphics tambi¨¦n iba muy bien; desde luego, no tan suave y perfecto como el otro, pero suficiente para jugar a gusto.
Adem¨¢s del parche ya publicado, con las habituales mejoras para el juego por Internet, est¨¢n previstos nuevos parches que saquen provecho del hardware de moda, como el sonido 3D o las instrucciones 3DNow! del AMD K6-2.
?
?