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The Legend of Zelda: The Ocarina of Time
- PlataformaN6410
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento30/07/1999
- TextoIngl¨¦s
- EditorNintendo
Zelda est¨¢ aqu¨ª. Ya ha llegado. Y viene para arrasar donde pueda, por lo menos en ventas...
Bravo por Miyamoto! ?Bravo por Nintendo! The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sin duda alguna, ha tocado la fibra sensible de todos los usuarios, inclu¨ªdos los de otros sistemas. Nos rendimos a la evidencia. Nintendo sigue siendo Nintendo.
Hemos estado esperando tanto tiempo para que saliera Zelda que ahora que lo tenemos entre manos nos parece estar viviendo un sue?o. Incluso tuve la impresi¨®n cuando iba a la tienda a comprarlo que algo improvisto pod¨ªa sucederme y echar por tierra todos estos a?os de espera. Pero no. Zelda est¨¢ aqu¨ª. Ya ha llegado. Y viene para arrasar donde pueda, por lo menos en ventas...
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Para hablar de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tenemos que remontarnos a las anteriores versiones del juego en los diferentes sistemas de Nintendo. Porque este juego ha ido labrando su prestigio a lo largo del tiempo, y ha ido escalando en tecnolog¨ªa al tiempo que Nintendo sacaba nuevos sistemas. Los dos primeros juegos de Zelda aparecieron para el sistema NES a principios de los 90. Por entonces, el juego no pasaba de una calidad mediocre. Pero cuando Nintendo dio el paso a los 16 bit utiliz¨® a Link para crear la primera aventura action-rpg para Super NES (A Link to the Past). Todo mejor¨®: gr¨¢ficos, sonido, la historia...
Zelda para Super NES fue el comienzo de la ¨¦poca dorada de Zelda. Luego vendr¨ªa la versi¨®n port¨¢til de Game Boy (Link's Awakening) que manten¨ªa el 'feeling' de la versi¨®n Super NES y que hac¨ªa un giro en la historia. Ahora ya no hab¨ªa que rescatar a Zelda, sino despertar de una pesadilla que le hab¨ªa hecho naufragar en una isla. Para ello, Link deb¨ªa despertar al Pez del Viento (Wind Fish).
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Pero los ojos de medio mundo estaban atentos a las manos de Miyamoto, que hace unos a?os estaba empezando a versionar todos sus pasados juegos de 16 bit a los 64 bit de Nintendo. La gran esperanza que ten¨ªamos era que creara la adaptaci¨®n definitiva de su best-seller, Zelda, a Nintendo 64. Todo el mundo estaba ansioso. Comenzaron a exhibirse las primeras pantallas y v¨ªdeos en diversas ferias por todo el mundo. Las noticias comenzaban a caer con cuenta-gotas. Como siempre. La tensi¨®n iba en aumento.
Definitivamente, Shigeru Miyamoto, el creador de la saga Zelda y dise?ador de esta ¨²ltima entrega, dio a conocer las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas del juego. Un action-rpg con gr¨¢ficos poligonales en 3D, con vastos mundos para recorrer, con aterradores monstruos que vencer y con todo aquello que encumbr¨® a lo m¨¢s alto las anteriores versiones del juego. The Legend of Zelda: Ocarina of Time ven¨ªa encaminado a ser el vencedor y a ser el best-seller por excelencia de la historia de los videojuegos. Por ahora est¨¢ cumpliendo las expectativas sobresalientemente.
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El argumento que han elaborado en esta ocasi¨®n para Ocarina of Time es bastante ambiguo comparado con las anteriores versiones. Ahora la historia es m¨¢s madura. M¨¢s complicada si cabe. Link aparece en escena, como si de un debut se tratara, y r¨¢pidamente el ?rbol Deku se pone en contacto con ¨¦l a trav¨¦s del hada Navi. Este hada va a ser la compa?era inseparable de nuestro amigo a lo largo de la aventura. El ?rbol Deku presiente que algo malvado est¨¢ teji¨¦ndose desde las entra?as del desierto de Hyrule. Algo maligno est¨¢ emergiendo y apoder¨¢ndose de la paz y el orden de los Bosques Perdidos. Los seres que habitan el lugar est¨¢n rebel¨¢ndose.
Cuando te quieres dar cuenta ya est¨¢s metido en la trama, espada y escudo en mano, y dirigi¨¦ndote de un lugar a otro para averiguar qu¨¦ es lo que est¨¢ sucediendo. Los acontecimientos van a ir desenvolvi¨¦ndose de una manera clara ante tus ojos. Avanzar¨¢s en la misi¨®n que te ha sido encomendada. Pero cuando menos lo esperas, la historia da un giro de 180 grados. Pasan 8 a?os en los que caes en un sue?o profundo. Al despertar, todo ha cambiado en Hyrule. Ganondorf, el ser que ha estado enturbiando la paz del lugar, definitivamente se ha hecho con el poder de la Trifuerza.
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El poder de la Trifuerza fue creado por tres diosas. Ellas fueron las encargadas de crear la tierra, la luz y la vida. Si la Trifuerza cayera en manos de una persona de buen coraz¨®n, la paz seguir¨ªa reinando en Hyrule y su mejor deseo se har¨ªa realidad. Pero si ocurriera todo lo contrario, los deseos m¨¢s malignos de cualquier perverso malintencionado podr¨ªan hacerse realidad, y transformar Hyrule en una tierra en la que se confundir¨ªan los muertos con los vivos. El reino del mal sobre el bien.
Link entonces debe cumplir el objetivo que al principio de la aventura se hab¨ªa trazado, y con la Ocarina del Tiempo, dirigirse a vivir las aventuras m¨¢s grandes que jam¨¢s hubiera pensado. La Ocarina del Tiempo ser¨¢ la llave para descubrir todas las sorpresas de este juego.
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?GR?FICOS
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Los gr¨¢ficos de Zelda recuerdan en primera instancia a los que ya luci¨® Super Mario 64. Es decir, no te van a sorprender en absoluto a primera vista. Pero una vez que todo coge movimiento, los gr¨¢ficos de Ocarina of Time, gracias al aumento de memoria, te mostrar¨¢ la variedad de texturas y los incontables lugares que pueden ser visitados en Hyrule. El engine 3D es soberbio. Rara vez te vas a encontrar con ralentizaciones o con desapariciones de pol¨ªgonos. La solidez poligonal es algo que en otras consolas parece no poder conseguirse.
Como siempre, Nintendo se ha destacado sobre los dem¨¢s desarrolladores por incluir cientos de detalles gr¨¢ficos. Es impresionante dirigirse al poblado de Kakariko y contemplar como si de una ciudad se tratara, que todo tiene vida. Es una impresionante ambientaci¨®n en la que el sonido y la m¨²sica juegan un papel important¨ªsimo.
La modelaci¨®n 3D de los personajes es perfecta, sobre todo si nos fijamos en la de Link. Ahora m¨¢s que nunca parece que estamos controlando a un ser humanoide. La animaci¨®n de Link, adem¨¢s de muy variada, est¨¢ cuidada hasta el l¨ªmite, y cualquier gesto que reproduzca su cuerpo nos har¨¢ esbozar un suspiro. Miyamoto ha trabajado este apartado hasta intentar confundirnos entre la realidad y la ficci¨®n.
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Es cierto, Zelda no ha inventado nada en materia de gr¨¢ficos. Pero ha llevado este apartado hacia la m¨¢xima expresi¨®n. Ahora podemos pensar que Zelda no es un juego. Zelda es arte. El cuidado de la est¨¦tica es exageradamente perfecto. Zelda es arte porque conjuga de forma magistral todos los apartados gr¨¢ficos como nunca nadie lo hab¨ªa hecho.
Prueba de ello son las escenas cinem¨¢ticas que enlazan las decenas de situaciones diferentes de la aventura. Y estamos hablando de secuencias de 3D en tiempo real, y de duraciones que van desde la apertura de un cofre, hasta toda una narraci¨®n ¨¦pica. Sinceramente, no cre¨ª que en un cartucho de 256 mbit fuera a caber tanto y tan bueno con respecto a gr¨¢ficos.
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La c¨¢mara que seguir¨¢ a Link no podr¨¢s controlarla. Pero no te preocupes. Siempre se situar¨¢ en el momento justo en el mejor lugar. De todas formas podr¨¢s colocarla detr¨¢s de Link con s¨®lo pulsar Z. Si pulsas C-arriba la c¨¢mara pasar¨¢ a ser en primera persona, pero no podr¨¢s mover a Link.
Y por ¨²ltimo, quer¨ªa hablarte del preciosismo que alcanza la puesta de sol en Hyrule. El tiempo avanza en diferentes lugares del juego mientras en otros permanece congelado. Cuando va a oscurecer, el paisaje cobra colores rojizos que funden el decorado poco a poco en una siniestra oscuridad. S¨®lo la luz de la luna llena podr¨¢ iluminar a todas criaturas de la noche que te perseguir¨¢n sin descanso. Para luego contemplar un bello amanecer confirmado por el canto del gallo. Este apartado es inefable, y Miyamoto puede estar satisfecho de que lo que ha creado es toda una muestra de ingenio.
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?M?SICA & SONIDO
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Ya lo dijo Miyamoto, Zelda iba a tener una ambientaci¨®n llevada por toda una orquesta y con calidad CD. Pues ha cumplido con su palabra. La m¨²sica en Zelda, pasa de ser la protagonista en plan fanfarria como lo era en Super NES a ser un acompa?ante en la aventura. La m¨²sica se sobresaltar¨¢ cuando la acci¨®n del juego lo vea oportuno. Esta es una de las maravillas del cartucho, la m¨²sica interactiva. Un ejemplo de ello es que cuando te acerques a un enemigo, la graciosa melod¨ªa de turno se vuelve un rugido de tambores que te alertan de que la acci¨®n est¨¢ cerca, y que no debes apartar la vista de la pantalla.
El mejor ejemplo para hablar de la m¨²sica es la de la introducci¨®n. En la pantalla de 'Press Start'. La m¨²sica no se asemeja ni por asomo a la de Super NES en A Link to the Past, ni tampoco a la de GameBoy. Simplemente se oye una melod¨ªa tocada por una flauta, y sinceramente, sobran las palabras.
Concluyendo con el tema de las melod¨ªas, tengo que afirmar que yo estaba equivocado. Cre¨ªa que Nintendo iba a explotar al m¨¢ximo la melod¨ªa que ya hab¨ªa enganchado a muchos usuarios en otros sistemas. Esta melod¨ªa es excepcional, pero para mi sorpresa, y espero que para la de muchos, Shigueru Miyamoto ha optado por nuevos ritmos, nuevas emociones, y sobre todo, por una m¨²sica que vaya en consonancia con la situaci¨®n. Hablar de variedad es poco. Aun as¨ª, las resonancias de la conocida melod¨ªa de la saga estar¨¢n presentes en diferentes situaciones.
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Con respecto a los efectos sonoros, Ocarina of Time es todo un pozo de sonidos, el cual parece no tener fondo. Estar¨¢n los soniquetes t¨ªpicos al activar pasadizos secretos, y adem¨¢s contundentes efectos como el acero de tu espada golpeando el suelo, el estruendo de rocas que caen del cielo, los relinches de caballos en Lon Lon Ranch, el trote de Epona, la voz de Navi que te pide que la escuches, el quejido sordo de Link al caer desde una altura considerable, los embriagadores rugidos de los monstruos de fortalezas, el cantar de los p¨¢jaros durante el d¨ªa.... Es tan variado este apartado que no te cansar¨¢s de escuchar los sonidos una y otra vez.
JUGABILIDAD
El manejo de Link es de lo m¨¢s sencillo que te puedas imaginar, aunque al principio te costar¨¢ adaptarte, puesto que ning¨²n juego hab¨ªa usado esta configuraci¨®n antes. Es simplemente original. Mientras el bot¨®n B sigue siendo para el uso de la espada, los botones C podr¨¢n ser configurados a tu gusto para usar cualquier ¨ªtem que tengas en el inventario. El bot¨®n A, pasa a tener una aplicaci¨®n important¨ªsima. Es el bot¨®n de acci¨®n, y cambiar¨¢ su utilidad dependiendo del lugar en el que te encuentres, y lo que vayas a hacer. Si est¨¢s en el agua, el bot¨®n A te servir¨¢ para bucear, por ejemplo.
El bot¨®n que va a encontrar mayor protagonismo va a ser el bot¨®n Z (situado bajo el mando). Este bot¨®n va a permitir que en pantalla se fijen objetivos. El hada Navi va a tener mucho que ver en esto. Pongamos un ejemplo. Aparecen dos esqueletos en pantalla y comienzan a moverse. Navi se dirige hacia uno de ellos y cambia de color. Ahora pulsa Z y el objetivo de tu espada o ¨ªtems ser¨¢ el esqueleto en cuesti¨®n. Link se mover¨¢ entonces en una postura de ataque y no perder¨¢ nunca de vista al enemigo. Para cambiar al otro esqueleto basta con que vuelvas a pulsar Z. Este bot¨®n puede ser usando para otras acciones como hablar, preguntarle a Navi acerca de lugares espec¨ªficos, comprobar el lugar, etc.
Con este planteamiento y con este modo de juego no es dif¨ªcil que te quedes pegado a la consola durante una temporada. Di adi¨®s a todos tus conocidos porque cuando entres en la aventura de Zelda no podr¨¢s parar hasta acabarla. Estar¨¢s tan sumergido que no se te quitar¨¢ de la cabeza.
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Y de hecho, el juego no se te har¨¢ repetitivo, a no ser que te quedes atascado, cosa que es muy f¨¢cil que suceda, puesto que la gran diversidad de situaciones y de retos que se te presentan hacen de este Ocarina of Time un juego original donde los haya. Con misiones que a nadie se les hubiera ocurrido incluir en un juego, como la tienda de pesca, en la que el uso del Rumble Pak se maximiza.
Suerte que este juego es largu¨ªsimo. Pocos pueden contar a estas alturas que hayan acabado con ¨¦xito el gran hit de Nintendo. E incluso para aquellos que ya lo han terminado, es casi imposible que se les agoten las excusas para jugar. La inclusi¨®n de muchos minijuegos hacen que Zelda sea un cartucho interminable, aunque el final apote¨®sico sea uno y s¨®lamente uno.
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Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).