Marlowe, Detective de mascotas
: PHILIP MARLOWE, PRIVATE EYE, o Detective Privado, que es lo mismo, es una aventura gr¨¢fica que estaba esperando desde hac¨ªa tiempo y m¨¢s sabiendo que saldr¨ªa totalmente en castellano.
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D@?do: PHILIP MARLOWE, PRIVATE EYE, o Detective Privado, que es lo mismo, es una aventura gr¨¢fica que estaba esperando desde hac¨ªa tiempo y m¨¢s sabiendo que saldr¨ªa totalmente en castellano.
De siempre he sido un fan¨¢tico del cine negro y de las novelas negras y polic¨ªacas, y este nuevo juego se supone que est¨¢ basado en la novela de RAYMOND CHANDLER, "The Little Sister", escrita y publicada en el a?o 1.949. Por eso estaba tan ansioso, adem¨¢s de que al ponerla vi, muy contento que ten¨ªa dos formas de jugar. Una como el libro original y otra a tu aire, salga lo que salga. Y supongo que lo que vais a leer m¨¢s adelante, y que ya os adelanto que no os va a gustar nada, es porque han querido sacar tajada a la inminente pel¨ªcula que se va a estrenar y as¨ª aprovechar su fama para vender m¨¢s juegos.
Jordi: Uno de los detectives m¨¢s famosos de la historia de la literatura, Philip Marlowe, ha sido llevado por fin a la peque?a pantalla de tu PC. Seguramente, motivado porque Ace Ventura tambi¨¦n lo haya sido.
La pregunta es si vale la pena ver este videojuego, o es mejor apartarse de ¨¦l entre exclamaciones de terror.
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Audio/V¨ªdeo:
D - La m¨²sica quiz¨¢s sea una de las cosas m¨¢s sobresalientes de este juego. Estamos todo el rato acompa?ados de m¨²sica de saxo y trompeta, muy acorde con el ambiente que se intenta buscar de los a?os 40 y toda esa parafernalia de g¨¢ngsters. La partitura que se ha hecho para el juego, al m¨¢s puro estilo jazzsistico es completamente original. Adem¨¢s los mon¨®logos y los di¨¢logos que vamos a o¨ªr todo el rato est¨¢n muy cuidados con voces que llegan a ser ¨¢speras, contrastando con otras muy sensuales.
La aventura est¨¢ formada con aspecto de pel¨ªcula de cine negro en dibujos animados. Tanto los gr¨¢ficos como las animaciones quedan encuadradas dentro de una ventana que parece la foto de un ¨¢lbum y que le da a¨²n m¨¢s sabor a?ejo. Los dibujos est¨¢n bien realizados, pero resultan insuficientes dentro de las cosa que estamos acostumbrados a ver ahora. En algunos casos aparecen en blanco y negro, cuando se recuerda algo, para mantener ese sabor a?ejo que debe respirar este juego.
J - Las instrucciones contienen los detalles de instalaci¨®n bajo Windows 3.1 ¨® 95, que es bastante somera, llevadera y concisa.
Una vez empezado el juego, ya vemos de qu¨¦ ir¨¢ el rollete multimedia esta vez. Hay secuencias animadas en las que la trama nos es descrita [quiero decir que Marlowe se enrolla como una persiana con su rival de turno... pero... ??qu¨¦ di¨¢logos!!] en las cuales vemos a nuestros personajes dibujados arquear las cejas o hacer muecas [y mesarse los cabellos, seguramente para solidarizarse con el jugador]. Todo ello altamente espectacular, pero a los que hemos visto The Last Express nos parecen simples intentos balbuceantes en comparaci¨®n con la susodicha aventura. Los gr¨¢ficos son de 256 colores [?s¨®lo?], las caras apenas est¨¢n detalladas [lo que a veces lleva a confundir alg¨²n personaje con otro] y, en general, no hay nada que merezca la pena destacar.
El juego, visualmente, se desarrolla en dos ¨¢mbitos: las animaciones, que como es costumbre no son interactivas, pero que nos muestran el desarrollo de las conversaciones de Marlowe a la b¨²squeda de nuevas pistas, esquivando a la polic¨ªa o tratando de salvar el pellejo; y las interactivas, que se desarrollan desde un punto de vista subjetivo bastante semejante al estilo de Riven o Myst. G¨ªrate, enfoca esto, ampl¨ªalo... pero si hay una pista... c¨®gela... Bueno, ya sab¨¦is que la moda imperante es la perspectiva subjetiva... ???no me hag¨¢is volver a explicarlo, le?e!!!
La m¨²sica hace juego con la ambientaci¨®n de los a?os cuarenta, y est¨¢ basada en una serie de tonadas al estilo ?jazz'. Naturalmente, alguno habr¨¢ por ah¨ª que no le guste el jazz, pero para ese solitario que s¨®lo escucha Metalica a pleno volumen puedo comentarle que las tonadas duran bien poco. Es m¨¢s, casi brillan por su ausencia.
Las digitalizaciones de voz [todos los textos aparecen en castellano] son algo defectuosas, not¨¢ndose algunos errores de grabaci¨®n, as¨ª como una cierta dejadez en algunos de los actores a la hora de "interpretar" su papel. Ciertamente, una l¨¢stima, aunque personalmente no me desagrad¨® del todo la voz del protagonista. Pero cada vez que aparece la mejicana Dolores, me viene su nombre a la cabeza... o sea, dolores de cabeza me vienen ipso facto... ???qu¨¦ horror, qu¨¦ chiste m¨¢s malo...!!! Pues como el juego...
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En resumidas cuentas: el motor gr¨¢fico muestra claramente que el producto fue desarrollado hace un par de a?os, y que llega tarde al mercado. Pero el que suscribe, firma y machaca siempre ha sostenido [como si fuera un wonderbra] que los efectos especiales multimedia son secundarios en este tipo de juegos... as¨ª que vayamos al resto de apartados, para ver si mi opini¨®n mejora.
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Gui¨®n
J - La aventura se basa en una novela de Raymond Chandler, "The Little Sister", protagonizada por el detective m¨¢s famoso de todos los tiempos, el Juez Garz¨®n... quise decir, Philip Marlowe.
La admiraci¨®n que siente el abajo firmante por el g¨¦nero "negro", tanto sea en filme como en novela, es conocida por todo el mundo, incluso su cu?ado. As¨ª que al o¨ªr que hab¨ªa aparecido un juego basado en este mundo oscuro de corruptelas, mafias, sarcasmos y mucho bourbon, ard¨ªa en deseos de hincarle el diente a una aventura semejante.
Philip es visitado por una mocita de pueblo con un aparentemente inocente problema de nada: su hermano ha desaparecido. Las reticencias de Marlowe se inician cuando la chica no quiere facilitarle una direcci¨®n para contactar con ella. Aumentan tales sospechas al descubrir que la ¨²ltima residencia del hermano ausente es en realidad un antro dedicado al comercio de drogas. No digamos como se pone Marlowe al descubrir el primer muerto, sobre todo por el m¨¦todo utilizado para hacer pasar al finado a su estado civil de fiambre en espera de entierro: un punz¨®n de hielo clavado en... la nuca. L¨¢stima, Sharon Stone no resulta investigada en el curso de las pesquisas, pero, como os pod¨¦is imaginar, la trama es m¨¢s enredada que las trenzas de un rastafari.
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No s¨®lo pod¨¦is seguir la trama original del libro, sino que los dise?adores del juego, en un alarde de esfuerzo intelectual, decidieron hacer una segunda trama, que aprovecha casi todas las situaciones y pistas de la anterior [con resultados distintos] pero que comparada con la original... bueno, ?podemos comparar las damas al ajedrez? Pues eso.
Como suele ser costumbre, Marlowe es golpeado, tiroteado, vilipendiado, insultado y puesto como una moto por mujeres esculturales, para acabar como el personaje del cual es la figura protot¨ªpica: el perdedor, persona inteligente pero a la que pierden su honestidad y buenos sentimientos. Al menos, tiene ciertas dotes de iron¨ªa que le ayudan a digerir los malos tragos de la vida. Con bourbon, las penas son panes, supongo.
[Nota: hemos fustigado a El B¨¢rbaro para conseguir que eliminase de este an¨¢lisis su tesis doctoral de 300 p¨¢ginas sobre la psique del perdedor nato... menudo pe?azo tostonazo...]
Parece claro que la trama es lo mejor del juego... pero hay un problema. Se supone que estamos jugando a los detectives, ?verdad? Entonces... ?por qu¨¦ no descubrimos nosotros las cosas? Supongamos que en una localidad hay un importante objeto que encontrar... si no lo hemos hecho, al intentar abandonar el lugar, ???Marlowe lo coger¨¢ por nosotros!!! Si, hipot¨¦ticamente, no entendemos nada de lo que est¨¢ pasando... pues no pasa nada, Philip nos lo acabar¨¢ contando, por memos que seamos. Es decir, que no hace falta prestar demasiada atenci¨®n... hagas lo que hagas, elijas lo que elijas, hay que tener el rat¨®n estropeado para no poder terminar el juego.
Estrategia y trucos:
D - Y que voy a decir en este apartado?. No es un juego de marcianitos, sino una aventura, pero nos
quitan lo mejor de lo que se supone este g¨¦nero. Hay demasiado di¨¢logos y mon¨®logos y poca acci¨®n que queda reducida en coger cuatro cosas y se?alar nuestro movimientos en algunos lugares.
Como trucos solo os puedo aconsejar que escuches la radio cada 2 x 3 y que adem¨¢s cuando entr¨¦is en alguna casa sin permiso, est¨¦is muy atentos a las sirenas de la polic¨ªa. Si las o¨ªs salir r¨¢pido.
J - Pod¨¦is grabar partidas antes de que opt¨¦is por uno de los dos caminos a seguir en varios puntos de la trama. Es divertido ver las pocas diferencias que hay eligiendo una u otra cosa.
Entrar en las casas de los dem¨¢s est¨¢ mal visto. Si escuch¨¢is una sirena de la polic¨ªa, hay que largarse a toda leche, no se van a creer que est¨¢is instalando un m¨®dem.
Echad detenidos vistazos a las fichas con informaci¨®n sobre los personajes, a las fotos que ir¨¦is consiguiendo y a las revistas que hay en el archivador. No, no hay guarreridas espa?olas, pero hay que leerlas, le?e.
Poned a menudo la radio para estar enterados de lo que acontece. Me refiero a la del juego, le?e.
No dig¨¢is tacos, le?e, que hace parecer a la gente zafia, bruta y... ?pero qui¨¦n co?o me ha escrito el gui¨®n? ???me van a o¨ªr!!!!
Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 08/11/98. Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS.
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Jugabilidad:
D - Deplorable. Mi gozo en un pozo. Te pasas horas delante de la pantalla viendo como hablan y hablan y piensan y piensan y luego por el mapa vas de un lugar a otro para seguir oyendo hablar a la gente.
Tenemos que hacer muy pocas acciones, coger pocas cosas, y encima, lo que debemos de coger, llega un momento que es tan dif¨ªcil que se te pasan las ganas de seguir jugando.
J - Ahora viene la tediosa parte de explicar, por un lado, qu¨¦ tipo de interface usa el juego para interactuar con el sufrido usuario, para finalizar concretando la facilidad de su manejo y su efectividad como m¨¦todo. Procurad no bostezar. Alguien podr¨ªa tomar vuestra boca por la entrada a un parking subterr¨¢neo...
Hay dos zonas del juego, la denominada de recursos y la zona de acci¨®n. Empecemos por la segunda. All¨ª se desarrollan las animaciones y es donde podremos explorar el mundo de Los Angeles a?os 40 buscando pistas. Al pasar el puntero del rat¨®n, ¨¦ste nos indicar¨¢ en qu¨¦ lugares podemos entrar, qu¨¦ objetos podemos usar, qu¨¦ objetos podemos recoger, hacia d¨®nde podemos girar... Venga, el primero que diga diez aventuras de los ¨²ltimos dos a?os que usen este mismo sistema se gana un Ferrar... l¨¢stima, ya ha habido un acertante.
Pulsando sobre el marco alrededor de la zona de acciones llegamos a la de recursos, parecida al interface del Zork Grand Inquisitor. Aqu¨ª disponemos de varios objetos.
Una radio, con la cual podemos sintonizar desde Radio Berl¨ªn a Radio Andorra, y la banda de la polic¨ªa... lo cual siempre es ¨²til para saber qu¨¦ recompensa hay por encontrar a Marlowe.
Un fichero de identidades, que por arte de magia potagia se va rellenando con datos de los personajes con los que nos encontramos o que nos son mencionados. Poco informativo, si no fuera por las fotos.
Una agenda, que nos recuerda qu¨¦ objetos hemos recogido y en la que podemos recordar las conversaciones que hemos mantenido, de un modo semejante a la vieja grabadora de Gabriel Knight. ?til para tratar de recordar qu¨¦ nos dijo el m¨¦dico o intentar entender qu¨¦ demonios dice la Dolores.
Un mapa, que nos sirve para desplazarnos por el ¨¢rea de Los ?ngeles sin tener que recurrir a su servicio de transporte.
Un tel¨¦fono, que debe ser port¨¢til, porque s¨®lo suena cuando sales de la oficina de Marlowe... para llamar, debes usar el de la oficina y entrar en ella. Un l¨ªo, ?no? Y encima, el "bug" antes mencionado provoca que a veces no lo oigas sonar, lo cual provoca que a veces aparezca una nueva localizaci¨®n en el mapa y parezca que haya sido por arte de magia.
???El B¨¢rbaro nos est¨¢ tomando el pelo!!! Tiene que haber un inventario, ?no? Pues no, estimados aventureros. Pero... ?Puedes recoger objetos, no? Pues s¨ª. ?No hay inventario? Pues no... empezaremos con este tema el apartado dedicado a la jugabilidad en s¨ª misma.
Ver¨¦is. Supongamos que Marlowe recoge [por decir algo] un mondadientes. El susodicho mondadientes se teletransporta en ese preciso instante a su oficina. De modo que si quiere estudiarlo, deber¨¢ desplazarse a ella. ?Verosimilitud? ?Para qu¨¦?
Bueno, B¨¢rbaro, cada d¨ªa que pasa est¨¢s m¨¢s quisquilloso. Si s¨®lo es eso... Bueno, si s¨®lo fuera eso, ni lo comentar¨ªa, pero es s¨®lo la punta del iceberg. Ejemplos de muestra:
Marlowe es incapaz de abandonar el lugar sin llevarse por su cuenta las pistas importantes. Marlowe capta detalles que deber¨ªais haber visto vosotros, pero a ¨¦l nada le impedir¨¢ solventar el caso [ni vuestra impericia, ni vuestro tedio]. No hay un s¨®lo puzzle digno de menci¨®n. Hay veces en que hay que optar por dos posibles acciones distintas, pero resulta casi siempre irrelevante [Marlowe siempre hace lo correcto].
En resumen, que Marlowe solucionar¨¢ el caso, por mucho que bostec¨¦is u os obcequ¨¦is en intentar tonter¨ªas. OK, estoy exagerando, y Marlowe puede acabar en presidio o muerto... pero estas dificultades no me impidieron acabar el juego en seis horas. Repito, seis horas.
S¨®lo termin¨¦ el juego porque la intriga de la trama me manten¨ªa absorbido e interesado en la historia, sin duda alguna, no s¨®lo el punto fuerte del juego, sino adem¨¢s su ¨²nico atractivo. Por eso tiene el aprobado justito que se ha llevado. Se recomienda s¨®lo a fans del cine negro. Los dem¨¢s, abstenerse.
Compar¨¢ndolo con...:
D - No hay comparaci¨®n posible. Solo podr¨ªa decir que hay tan poca jugabilidad como con el GADGET que a¨²n as¨ª le supera con creces. O que es como un "L. A. Confidencial" pero deshidratado.
J - Esta misma compa?¨ªa, Byron Preiss Multimedia, es la autora de otro juego semejante [mismo interface, mismo tedio] analizado ya en Meristation: Spiderman y los Seis Siniestros. Pues m¨¢s de lo mismo.
Otros juegos de aventuras de tema detectivesco recomendables: buscad las dos partes existentes de Laura Bow o de Gabriel Knight, ambos de Sierra On-Line, para ver un enfoque del g¨¦nero detectivesco dentro de la aventura gr¨¢fica mucho mejor tra¨ªdo, llevado y concluido.
Con el Tomb Raider: Philip es mucho menos pechug¨®n pero tiene m¨¢s gracia contando chistes.
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D - Una atm¨®sfera bien lograda, buena m¨²sica, los planos, el lenguaje... y sobre todo la traducci¨®n que me ha maravillado. Quiz¨¢s sea la ¨²nica cosa que de verdad me ha gustado, porque no solo se han traducido las conversaciones (no hay textos) sino que tambi¨¦n se ha hecho con todos los gr¨¢ficos y objetos del juego, hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle. Puedes mirar un trozo de papel tirado en el suelo y hasta esto estar¨¢ traducido.
J - Bonito gui¨®n.
Enlaces o Links:
Aqu¨ª ten¨¦is los links de las casas que de una forma u otra han participado en esta aventura, pero adem¨¢s, dentro del juego se puede conectar directamente a la p¨¢gina de Internet.
Infogrames: http://www.infogrames.com/
Simon & Schuster Interactive: http://www.simonsays.com/
Byron Press Multimedia: http://www.byronpreiss.com/
Erbe: http://www.erbe.es/
Juego: http://www.byronpreiss.com/brooklyn/marlowe/
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Manual:
J - Un discreto panfleto acompa?a al juego, dando instrucciones m¨¢s que sobradas para entender c¨®mo funciona este juego.?
Equipo necesario:
D - 7.990 Ptas. (Esto tambi¨¦n cuenta, no?).
- 486 DX2/66 Mhz.
- 8 Mb de RAM.
- 2 Mb de Disco Duro, aunque solo te instala uno.
- Windows 3.1 o 95.
- SVGA 256 colores.
- CD-ROM x2
- Tarjeta de sonido 100 % compatible SoundBlaster o Windows 95
- Rat¨®n.
- y....... MUCH?SIMA MORAL!!!.
J - Estoy seguro de que nadie se lo va a creer excepto yo, pero ah¨ª van:
486 DX/2 o superior con Windows 3.1x o Windows 95, 8MB de RAM, 2MB de disco duro [OK, eso lo deb¨¦is tener], CDx2, SVGA y tarjeta de sonido de 16 bits [eso ya lo dudo m¨¢s, pero bueno]
El juego ha sido probado en un P120 con un lector CD x12 y 32MB de RAM. Sin pegas, otras que cierto ?bug' con el sonido. Bastante pu?etero el condenado. Si entr¨¢is en la zona de recursos [que ahora os explicar¨¦], pon¨¦is la radio y no se oye nada, salid del juego y volved a entrar. Es importante, porque perd¨¦is las pistas auditivas en varias zonas del juego sin motivo aparente que lo cause... y no podr¨¦is o¨ªr cuando os llaman por tel¨¦fono o qu¨¦ echan en los 40 principales.
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