Riven: The Sequel to Myst
- PlataformaPC8.4
- G¨¦neroAventura gr¨¢fica
- DesarrolladorCyan Worlds
- Lanzamiento01/01/1997
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
El para¨ªso de los ingenieros: viva el cinco
La secuela de Myst nos ofrec¨ªa m¨¢s de lo mismo: gr¨¢ficos fotorealistas y puzzles para rato.
Llega por fin la deseada continuaci¨®n de Myst, el juego para ordenador [PC y Mac] que m¨¢s copias haya vendido. Si esto no os despierta la curiosidad, es que est¨¢is muertos. Vaya, no sab¨ªa que en el M¨¢s All¨¢ tuvieran acceso a Internet.
En primer lugar, todos los gr¨¢ficos son tridimensionales, prerenderizados, a 256 colores en una resoluci¨®n de 640x400, con la posibilidad de efectos de agua que oscila sin tarjeta 3D. ?Boquiabiertos? Bueno, todas estas im¨¢genes son est¨¢ticas, y el movimiento entre un sitio y otro se hace a saltitos [como en Myst o The Last Express] excepto por algunas animaciones de las que hablar¨¦ m¨¢s tarde. La atenci¨®n al detalle puede ilustrarse con un mero ejemplo: el programa de instalaci¨®n trae un gr¨¢fico que presenta en pantalla para ayudarnos a poner los controles de brillo y contraste en el punto ¨®ptimo para el juego. No hab¨ªa visto nada parecido desde la protecci¨®n ¨®ptica de Elite.
El sonido [en el caso del PC el juego requiere DirectX para controlar este aspecto], por lo que respecta a los ruidos, es fidedigno, crea ambientaci¨®n: constantes chirridos de bisagras, el ruido del agua golpeando contra la costa, vapor que circula por las ca?er¨ªas... La m¨²sica tambi¨¦n es, simplemente, brillante. Una de las mejores bandas sonoras que haya escuchado jam¨¢s. Los dise?adores recomiendan conectar el ordenador a un equipo musical para captar mejor todos los detalles, y yo me sumo a su sugerencia. Con los bafles de 30W dando de s¨ª lo que pueden ese rechinamiento de ra¨ªles es fant¨¢stico.
Los di¨¢logos [y los escritos] son en castellano cuando en el original eran en ingl¨¦s. Por desgracia, los pasajes en D'ni o en riveniano no han sido traducidos del D'ni o riveniano originales 8). M¨¢s que por desgracia, por suerte.
Llegamos a las animaciones: subirse al telef¨¦rico [hay varios] y sentir como circula a toda velocidad entre ruidos de ra¨ªles que sufren, maquinaria que trabaja, asientos que traquetean [faltan las bolsas de papel para las vomitonas rellen¨¢ndose] mientras pasamos por un paisaje tridimensional muy detallado... o mientras usamos el submarino sobre ra¨ªles, por citar otro ejemplo... Este juego tiene muchos momentos de aquellos que se usan para salvar la partida y mostrarla cuando llegan los amigos y se quiere demostrar el pedazo de ordenador de que disponemos. Maquinaria que empieza a funcionar, di¨¢logos con personajes [en realidad, mon¨®logos FMV, pero bueno]...
Por otro lado, hay un par de peros. El juego combina el API de Microsoft DirectX [oigo rechinar de dientes] con el Quicktime de Apple [lo mejor de esta acreditada casa en mi modesta opini¨®n]. El resultado: problemas, claro. Hay una actualizaci¨®n (update) que se puede bajar desde las p¨¢ginas de Internet de Broderbund, que soluciona varios problemas, siendo el principal que cuesta horrores conseguir pinchar sobre el objeto adecuado en medio de una animaci¨®n. Lo cual tiene suma importancia para concluir el juego.
El otro pero es que, quien ha visto Zork Nemesis y sus animaciones de 360 grados, las echa en falta en este tipo de juegos. Naturalmente, imagino que el grado de detalle y complejidad del mundo tridimensional [y pluritemporal, no lo olvidemos] de Riven hubiera implicado que para implementar ese tipo de animaciones hubiese hecho falta una Silicon Graphics ¨²ltimo modelo.
No hay apenas inventario, s¨®lo hay tres objetos que acarrearemos, dos s¨®lo sirven para leerse y el tercero es el libro trampa que debemos usar para capturar a Gehn. Algunos objetos m¨¢s pueden recogerse pero deben ser usados en esa misma pantalla. As¨ª que todo se reduce a saber qu¨¦ bot¨®n hay que pulsar, qu¨¦ palanca hay que bajar, o qu¨¦ combinaci¨®n usar, en qu¨¦ orden, en qu¨¦ momento. Puede parecer sencillo: pero hay dos superpuzzles en el juego que son irresolubles sin haber entendido todas las pistas [escritas, o¨ªdas o vistas] y haber comprendido el delicado hilo de conexiones de todo tipo que hay que establecer: qu¨¦ relaci¨®n hay entre los s¨ªmbolos oculares y los colores, qu¨¦ significan esa especie de ojos giratorios con esos caracteres raros inscritos en su parte trasera, por qu¨¦ todo tiene cinco aspectos en este juego...
As¨ª que har¨¦is bien en leer, ver y escuchar atentamente, desde el sonido que emiten los animales, a las placas con esos extra?os s¨ªmbolos, a leer entre l¨ªneas los diarios... incluso vais a tener que regresar a la escuela. Lo juro por Guybrush Threepwood. Tambi¨¦n necesitar¨¦is pulsar todos los botones que encontr¨¦is y empujar todas las palancas que veais.
No hay nada que indique que al pasar por un objeto, se pueda interactuar con ¨¦l, como en los juegos de Lucas. Nada lo resalta, excepto alguna vez que el cursor cambia de dedo a mano [y en que resulta adem¨¢s obvio, puesto que entonces el objeto es una palanca o algo parecido].
The Last Express es comparable con este juego ya que el interface es muy parecido [ambos juegos son de Broderbund pero los equipos de programadores son distintos], la historia tambi¨¦n es intrincada y hay que explorar en el juego para discernirla, hay muchos detalles que encontrar y mucha informaci¨®n de todo tipo y diversa fuente que digerir... pero se plasma en una aventura m¨¢s ortodoxa y los gr¨¢ficos son totalmente distintos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.