Riven: The Sequel to Myst

Riven: The Sequel to Myst

  • PlataformaPC8.4
  • G¨¦neroAventura gr¨¢fica
  • DesarrolladorCyan Worlds
  • Lanzamiento01/01/1997
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s

El para¨ªso de los ingenieros: viva el cinco

La secuela de Myst nos ofrec¨ªa m¨¢s de lo mismo: gr¨¢ficos fotorealistas y puzzles para rato.

Llega por fin la deseada continuaci¨®n de Myst, el juego para ordenador [PC y Mac] que m¨¢s copias haya vendido. Si esto no os despierta la curiosidad, es que est¨¢is muertos. Vaya, no sab¨ªa que en el M¨¢s All¨¢ tuvieran acceso a Internet.

Audio/V¨ªdeo:
Los detalles multimedia de este juego, como en el caso de Myst, son los que llaman la atenci¨®n, como los anuncios del Fashion Cafe provocan accidentes de tr¨¢fico. La atenci¨®n que se ha puesto en este aspecto explica, supongo, que hayan pasado cuatro largos a?os desde 1.993, cuando apareci¨® Myst, uno de los juegos que, como Elite, Monkey Island, Doom o Ultima On-Line crean un antes y un despu¨¦s.

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En primer lugar, todos los gr¨¢ficos son tridimensionales, prerenderizados, a 256 colores en una resoluci¨®n de 640x400, con la posibilidad de efectos de agua que oscila sin tarjeta 3D. ?Boquiabiertos? Bueno, todas estas im¨¢genes son est¨¢ticas, y el movimiento entre un sitio y otro se hace a saltitos [como en Myst o The Last Express] excepto por algunas animaciones de las que hablar¨¦ m¨¢s tarde. La atenci¨®n al detalle puede ilustrarse con un mero ejemplo: el programa de instalaci¨®n trae un gr¨¢fico que presenta en pantalla para ayudarnos a poner los controles de brillo y contraste en el punto ¨®ptimo para el juego. No hab¨ªa visto nada parecido desde la protecci¨®n ¨®ptica de Elite.

El sonido [en el caso del PC el juego requiere DirectX para controlar este aspecto], por lo que respecta a los ruidos, es fidedigno, crea ambientaci¨®n: constantes chirridos de bisagras, el ruido del agua golpeando contra la costa, vapor que circula por las ca?er¨ªas... La m¨²sica tambi¨¦n es, simplemente, brillante. Una de las mejores bandas sonoras que haya escuchado jam¨¢s. Los dise?adores recomiendan conectar el ordenador a un equipo musical para captar mejor todos los detalles, y yo me sumo a su sugerencia. Con los bafles de 30W dando de s¨ª lo que pueden ese rechinamiento de ra¨ªles es fant¨¢stico.

Los di¨¢logos [y los escritos] son en castellano cuando en el original eran en ingl¨¦s. Por desgracia, los pasajes en D'ni o en riveniano no han sido traducidos del D'ni o riveniano originales 8). M¨¢s que por desgracia, por suerte.

Llegamos a las animaciones: subirse al telef¨¦rico [hay varios] y sentir como circula a toda velocidad entre ruidos de ra¨ªles que sufren, maquinaria que trabaja, asientos que traquetean [faltan las bolsas de papel para las vomitonas rellen¨¢ndose] mientras pasamos por un paisaje tridimensional muy detallado... o mientras usamos el submarino sobre ra¨ªles, por citar otro ejemplo... Este juego tiene muchos momentos de aquellos que se usan para salvar la partida y mostrarla cuando llegan los amigos y se quiere demostrar el pedazo de ordenador de que disponemos. Maquinaria que empieza a funcionar, di¨¢logos con personajes [en realidad, mon¨®logos FMV, pero bueno]...

Por otro lado, hay un par de peros. El juego combina el API de Microsoft DirectX [oigo rechinar de dientes] con el Quicktime de Apple [lo mejor de esta acreditada casa en mi modesta opini¨®n]. El resultado: problemas, claro. Hay una actualizaci¨®n (update) que se puede bajar desde las p¨¢ginas de Internet de Broderbund, que soluciona varios problemas, siendo el principal que cuesta horrores conseguir pinchar sobre el objeto adecuado en medio de una animaci¨®n. Lo cual tiene suma importancia para concluir el juego.

El otro pero es que, quien ha visto Zork Nemesis y sus animaciones de 360 grados, las echa en falta en este tipo de juegos. Naturalmente, imagino que el grado de detalle y complejidad del mundo tridimensional [y pluritemporal, no lo olvidemos] de Riven hubiera implicado que para implementar ese tipo de animaciones hubiese hecho falta una Silicon Graphics ¨²ltimo modelo.

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Gui¨®n
De nuevo, el misterioso "ayudante" de Atrus se ve implicado en un l¨ªo por culpa de ¨¦ste. El juego arranca donde termin¨® Myst. Atrus, est¨¢ preocupado por Catherine [su esposa], atrapada en el mundo de Riven, en la quinta Era, all¨¢ donde dejaron recluido al malvado padre de Atrus, Gehn; sus temores son en un doble sentido: de una parte, la Quinta Era se est¨¢ agrietando y el riesgo de que Riven acabe desapareciendo est¨¢ aumentando; de otro, Gehn puede haber capturado a Catherine... a saber qu¨¦ le puede estar haciendo su desnaturalizado padre, como por ejemplo interrogarla para encontrar un modo de escapar de su exilio en Riven u obligarla a hacer los gr¨¢ficos de Meristation [8-)]. Por todo lo cual env¨ªa a su desconocido amigo [nosotros] para que capture a Gehn en un dispositivo desconocido por mucha gente [un libro] y rescate a Catherine y la poblaci¨®n de Riven del cataclismo.
El gui¨®n s¨®lo es una excusa para el juego, pero hay que decir que sirve para desarrollar un submundo, una cultura, en la que hay que ir entrando poco a poco: la cultura D'ni, y su efecto sobre la cultura riveniana. Hay que aprender un nuevo sistema de numeraci¨®n [sin el cual es imposible acabar el juego], un sistema de codificaci¨®n de colores [lo mismo], un lenguaje o dos m¨¢s [no hace falta, pero es divertido entender algunas palabras] e ir aprendiendo, cotilleando en los diarios de Gehn, Atrus y Catherine, el complejo entramado que constituye la historia de Riven desde el momento en que Gehn queda atrapado en ¨¦l.
Alg¨²n entusiasta puede pensar que mis palabras "el gui¨®n es una excusa para el juego" son despectivas. Simplemente quieren remarcar que, con la misma historia, con el mismo gui¨®n y el mismo argumento se podr¨ªa haber desarrollado otro tipo de aventura gr¨¢fica m¨¢s ortodoxa, o un nivel del Quake. Mucha gente, yo entre ellos, encuentra la historia fascinante, con tantos detalles y cosas en principio incomprensibles que se van entendiendo poco a poco, como si en efecto fu¨¦ramos inmigrantes en una tierra totalmente ajena y desconocida para nosotros. Pero la imbricaci¨®n con el juego en si no es un¨ªvoca.

Estrategia y trucos:
Este juego es m¨¢s de lo mismo que Myst. Est¨¢ basado en puzzles mecanicistas. Tengo aqu¨ª delante una m¨¢quina que no funciona. A lo mejor es que le falta energ¨ªa. Habr¨¢ que mirar si tiene una tuber¨ªa. Pues s¨ª. ?Hacia ad¨®nde va? Se mira en lontananza. Vamos para all¨¢. Vaya, hay que darle a la manivela. Ya est¨¢, ya tiene energ¨ªa. Volvamos a la m¨¢quina. Ya funciona. A otra cosa.

No hay apenas inventario, s¨®lo hay tres objetos que acarrearemos, dos s¨®lo sirven para leerse y el tercero es el libro trampa que debemos usar para capturar a Gehn. Algunos objetos m¨¢s pueden recogerse pero deben ser usados en esa misma pantalla. As¨ª que todo se reduce a saber qu¨¦ bot¨®n hay que pulsar, qu¨¦ palanca hay que bajar, o qu¨¦ combinaci¨®n usar, en qu¨¦ orden, en qu¨¦ momento. Puede parecer sencillo: pero hay dos superpuzzles en el juego que son irresolubles sin haber entendido todas las pistas [escritas, o¨ªdas o vistas] y haber comprendido el delicado hilo de conexiones de todo tipo que hay que establecer: qu¨¦ relaci¨®n hay entre los s¨ªmbolos oculares y los colores, qu¨¦ significan esa especie de ojos giratorios con esos caracteres raros inscritos en su parte trasera, por qu¨¦ todo tiene cinco aspectos en este juego...

As¨ª que har¨¦is bien en leer, ver y escuchar atentamente, desde el sonido que emiten los animales, a las placas con esos extra?os s¨ªmbolos, a leer entre l¨ªneas los diarios... incluso vais a tener que regresar a la escuela. Lo juro por Guybrush Threepwood. Tambi¨¦n necesitar¨¦is pulsar todos los botones que encontr¨¦is y empujar todas las palancas que veais.

Jugabilidad:
Los que ya jugasteis con Myst pod¨¦is saltar secci¨®n. Todo es id¨¦ntico: un cursor en forma de dedo que se transforma en los extremos de la pantalla para indicar que puedes mirar a los lados, abajo o arriba; el cursor normal tanto para indicar 'tirar p'alante' como para usar un determinado objeto o examinarlo m¨¢s detenidamente. Lo que sea, el juego lo har¨¢ por t¨ª sin darte a escoger de una lista de opciones. Una mano abierta indica que ese objeto concreto puede accionarse [aunque tambi¨¦n que no puede examinarse con m¨¢s detalle]. Un cursor en forma de rayo nos permite viajar m¨¢s r¨¢pido por t¨²neles, galer¨ªas, escaleras y etc que ya hayamos cruzado antes. S¨®lo se echa a faltar alg¨²n modo de dar vueltas de 180 grados con una sola pulsaci¨®n.

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No hay nada que indique que al pasar por un objeto, se pueda interactuar con ¨¦l, como en los juegos de Lucas. Nada lo resalta, excepto alguna vez que el cursor cambia de dedo a mano [y en que resulta adem¨¢s obvio, puesto que entonces el objeto es una palanca o algo parecido].

Compar¨¢ndolo con...:
Hay dos comparaciones posibles: la una con Myst, la otra con The Last Express.
Si te gust¨® Myst, entonces te recomiendo Riven. El nivel de complejidad de los puzzles es menor, y se puede circular a la vez por m¨¢s lugares que en el caso anterior [en que pod¨ªas estar atascado en varias Eras a la vez, sin poder pasar de la una a la otra, aunque se pod¨ªa progresar usando partidas diferentes en distintas Eras], viajando entre las islas de Riven. S¨®lo hay tres Eras, la Quinta [Riven], la Rebelde [apenas nada que hacer] y la de Gehn [mucho menos], pero personalmente me ha gustado m¨¢s el esquema de Riven que el de Myst. Por otro lado, los gr¨¢ficos est¨¢n mucho mejor y el sonido, no digamos. Tambi¨¦n han pasado cuatro a?os, as¨ª que gr¨¢ficos de 16 colores no ser¨ªan aceptables en estos momentos.

The Last Express es comparable con este juego ya que el interface es muy parecido [ambos juegos son de Broderbund pero los equipos de programadores son distintos], la historia tambi¨¦n es intrincada y hay que explorar en el juego para discernirla, hay muchos detalles que encontrar y mucha informaci¨®n de todo tipo y diversa fuente que digerir... pero se plasma en una aventura m¨¢s ortodoxa y los gr¨¢ficos son totalmente distintos.

La historia y su trasfondo. Riven es un mundo dise?ado para ser explorado, para ser analizado y comprendido.
Los gr¨¢ficos y el uso del sonido. Son simplemente fascinantes.
El sistema de grabaci¨®n de partidas. Tanto en Mac como en Windows se puede acceder a las partidas grabadas directamente desde el escritorio [grab¨¢ndolas all¨ª, usando 'documentos' del men¨² inicio] o el explorador. Vale la pena destacarlo puesto que se trata de una caracter¨ªstica no documentada. Y si no la us¨¢is, os vais a tener que tragar la laaaaaaarga introducci¨®n antes de poder recuperar la partida.

8.4

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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