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Vini, Vidi, Vici. Esas fueron las supuestas palabras del famoso e inmodesto Julio Cesar. Viene a decir algo as¨ª como: llegu¨¦, eche un vistacillo y gane la batallita, f¨ªjate. Pues bien, en este juego tendr¨¢s la oportunidad de emular al mism¨ªsimo Cesar, enfrent¨¢ndote a sus adversarios hist¨®ricos en sucesivas batallas o bien ponerte al mando de las salvajes hordas b¨¢rbaras que destruyeron al imperio mas grandioso conocido por la humanidad (despu¨¦s del Espa?ol, claro). Por desgracia la frasecita esa tan famosa con la que hemos empezado no te va a servir de mucho en este juego, porque vas a tener que echar mas de un vistacillo a las instrucciones, y memorizar media docena de tablas de combate, a cu¨¢l m¨¢s esot¨¦rica, si pretendes enterarte de lo que esta pasando en el campo de batalla A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real a los que estamos acostumbrados, como los afamados Red Alert, Warcraft, Age of Empires y dem¨¢s, este juego se enmarca dentro de la categor¨ªa de estrategia por turnos, o sea, tienes todo el tiempo del mundo, y algo mas, para mover tus fichas una a una. De hecho estamos ante una fiel reproducci¨®n de un juego de mesa creado por GMT. Y dentro de esta categor¨ªa estrat¨¦gica, yo lo enmarcar¨ªa en el apartado de estrategia pura y dura, de esa que deja pocas concesiones al jugador novato u ocasional. Y esto, camarada, tiene su lado bueno y su lado malo... Para empezar, la primera impresi¨®n es un pelin pobre, la verdad. Del CD surge una m¨²sica estridente, bastante bien ambientada para la ¨¦poca, pero con un coro de trompetas capaz de saltarle los t¨ªmpanos a cualquiera, y de enloquecer a los pocos minutos al general mas fr¨ªo, sobre todo si te dejas el CD metido por error. Las animaciones, en el sentido literal, pues los caballitos y los soldaditos son de tebeo. se mueven pat¨¦ticamente por la pantalla, hacen unos gestos espasm¨®dicos que simulan un supuesto combate cuerpo a cuerpo y despu¨¦s se quedan repentinamente inm¨®viles. Todo esto ocurre mientras se escuchan unos gemidos y ayes que deben de ser los gritos de dolor y furia de los combatientes. Supongo que despu¨¦s de esto ya habr¨¦is captado que los gr¨¢ficos no son el punto fuerte del programa. Son bastante malos, para que nos vamos a enga?ar, y tienen ese tufillo de los juegos de hace 2 o 3 a?os. Sin embargo donde el juego pega fuerte es en el apartado estrat¨¦gico. Los gr¨¢ficos, aunque sencillos y cutrillos cumplen perfectamente su cometido, que no es otro que el de representar sobre el tablero la disposici¨®n de los ej¨¦rcitos. El juego presenta novedades en cuanto a planteamiento frente a otros juegos por turnos m¨¢s conocidos, como podr¨ªan ser el Panzer General y todos sus cl¨®nicos y secuelas (Allied General, Fantasy General, etc..). A diferencia de estos, no hay demasiadas unidades distintas, y con capacidades muy diferentes (aqu¨ª no vuela nadie). Al contrario, las batallas presentan una perfecta simbiosis con la ¨¦poca en la que se produjeron y solo unas cuantas caracteristicas califican a las unidades, aunque hay que tener en cuenta que algunas disponen de cualidades especiales, y que las omnipresentes reglas poseen casos particulares seg¨²n el tipo de unidades que se enfrentan y el terreno sobre el que combaten. As¨ª mismo cobran una especial relevancia los comandantes de nuestras tropas, los llamados l¨ªderes. Solo podemos dar ordenes a trav¨¦s de ellos, lo cual supone que solo las unidades que est¨¦n en alcance de mando podr¨¢n moverse y/o atacar. Adem¨¢s, podemos dar ordenes de grupo, que impliquen el movimiento o combate de una docena de unidades. Entonces si que resulta im-presionante ver como se desplazan de golpe, y en perfecta formaci¨®n, todo un ejercito de cohortes, o una l¨ªnea de salvaje caballer¨ªa ligera. Tambi¨¦n el encaramiento resulta fundamental, pues los ataques por los flancos o por la retaguardia resultan demoledores. Tened en cuenta que en aquella ¨¦poca, y sobre todo el ej¨¦rcito romano, fundamentaba su poder en el campo de batalla en la f¨¦rrea disciplina de sus soldados y en una perfecta formaci¨®n de sus unidades. Una falange luchaba como un todo. Todos los soldados iban armados de la misma forma, con largas lanzas, de modo que presentaban al enemigo una barrera mortal. Si una unidad de caballer¨ªa te rodea por los flancos, debes ordenar a tu falange que gire y presente su frontal, pues de lo contrario estar¨¢n perdidos. La importancia de la formaci¨®n y la disciplina es la piedra angular del juego. De hecho, en la batalla, las unidades no resultan destruidas, que suele ser lo normal, sino que van perdiendo poco a poco puntos de cohesi¨®n, hasta que llega un momento en que arrojan las armas y corren en alocada huida. Una batalla la pierde el jugador que alcance unos determinados puntos de huida. Esto es, cada vez que una de tus unidades huye y sale del mapa, sumas unos puntos de retirada en funci¨®n de la unidad que acabas de perder, y si llegas a superar un limite pierdes la partida. Por tanto una tus preocupaciones primarias ser¨¢ la de controlar la cohesi¨®n de tus tropas, antes de que las entre el p¨¢nico y se desmoronen. Respecto a la puntuaci¨®n, le doy un 6,5, pero deber¨¢s sumarle 1 si te gusta la estrategia pura y dura, y restarle 2 si lo tuyo son los juegos en tiempo real.
Audio/V¨ªdeo: El sonido esta bastante conseguido, aunque tampoco es para tirar cohetes. La m¨²sica de fondo ambienta bastante bien la batalla, reproduciendo un soberbio WAV de lo m¨¢s imperial, y tampoco est¨¢n mal los ruidos producidos por el movimiento de las tropas y los combates cuerpo a cuerpo. En cuanto al apartado gr¨¢fico, se podr¨ªan haber mejorado las animaciones durante el combate, pues dejan bastante que desear. S¨®lo hay un v¨ªdeo introductorio (en ingl¨¦s) que no va muy all¨¢. Desde luego, no necesitaras una tarjeta aceleradora para nada.
Gui¨®n Tu objetivo ser¨¢ vencer en una serie de batallas ambientadas en el periodo de Guerra Civil entre Cayo Julio C¨¦sar y Gnaeus Pompeius Magnus (Pompeyo el Grande), la guerra que anunciaba el fin de la Rep¨²blia Romana. Podr¨¢s combatir en cualquiera de los dos bandos, del lado de Pompeyo o de Julio C¨¦sar, o incluso comandando los levantamientos de las tribus Germanas en la Galia. Cada batalla est¨¢ fielmente reconstruida al mil¨ªmetro, teniendo en cuenta todas y cada una de las unidades que participaron, los l¨ªderes que las dirigieron y las condiciones especiales (medioambientales, psicol¨®gicas, etc.) en que se produjeron.
Estrategia y trucos: Vercellae: (seguimiento de una batalla paso a paso).
Como la mejor forma de aprender es practicando, analizaremos paso a paso un turno de juego (s¨ª, un ¨²nico turno!!) en la batalla de Vercellae, que est¨¢ bastante bien para empezar. Pero antes, una introducci¨®n a la din¨¢mica del juego:
A) LIDERES Cada l¨ªder tiene una serie de cualidades que lo hacen mas o menos apto: - alcance de mando: rango, en hex¨¢gonos, hasta donde puede dar ordenes. - Iniciativa: es la caracter¨ªstica principal. A mayor iniciativa mas ordenes puedes dar, mas probable es que ganes una ronda de ordenes y el momentum (que luego explicare) y m¨¢s efectivo es en los intentos de reagrupar a las tropas y recuperar su cohesi¨®n. - puntos de mando: indica el numero de ordenes que puede dar por cada ronda, y es igualn a la iniciativa. O sea, que un l¨ªder de iniciativa 6 podr¨¢ dar hasta 6 ordenes. Hay dos tipos de lideres: los comandantes de tropa y los comandantes de secci¨®n. Los comandantes de tropa, est¨¢n ligados a un grupo de unidades. Suelen ser mandos auxiliares, gente disciplinada pero poco imaginativa. Esto se refleja en su baja iniciativa, que suele ser de 2. Sin embargo pueden dar ordenes de grupo que aplican a todas las unidades a su mando, lo que permite el ataque y movimiento simultaneo de un mont¨®n de unidades. Los comandantes de secci¨®n son los aut¨¦nticos lideres de la batalla (por ejemplo, Julio Cesar es un comandante de secci¨®n). y no est¨¢n ligados a ning¨²n grupo de unidades, si no que pueden ordenar a cualquiera que este dentro de su alcance, al precio de un punto de mando por orden. Desgraciadamente no pueden dar ordenes de grupo.
NOTA: a veces, veras que la opci¨®n de Moviminto en Grupo no esta disponible para un comandante de grupo. Esto es porque otro comandante ha movido individualmente unidades del grupo y las ha sacado de su alcance. Controla estas cosas, porque te hacen perder el control de los grupos. Recuerda que los comandantes de secci¨®n son los mejores para controlar puntualmente los combates, pero a la hora de mover a tu ejercito como un todo, los comandantes de grupo no tienen precio.
B) RONDA DE ORDENES De entre todos los lideres disponibles en ambos bandos, se seleccionara uno, al azar, teniendo mas posibilidades de salir en primer lugar los lideres con una mayor iniciativa. El turno termina cuando todos los lideres hayan tenido su ronda de ordenes. Cuando se activa un l¨ªder, este puede dar tantas ordenes como iniciativa tenga. Cuando hayas terminado de dar ordenes, pincha en el bot¨®n "Finalizar L¨ªder", y se resolver¨¢n los combates pendientes. Lo bueno es que despu¨¦s de finalizar, el l¨ªder puede intentar un momentum, que equivale a una iniciativa t¨¢ctica, de modo que si lo consigue (en funci¨®n de su iniciativa) dispondr¨¢ de una nueva ronda de ordenes, Un l¨ªder puede lograr as¨ª hasta 2 momentums, !tenlo en cuenta!.
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C) ENCARAMIENTO y RETIRADA PACIFICA Seg¨²n te acercas a una unidad enemiga, es de suponer que se encare autom¨¢ticamente,de forma que te presente el frontal. Si no lo hace est¨¢s de suerte!!. De todos modos, lo mejor es atacar con dos unidades, de modo que el enemigo solo pueda encarar a una de ellas y la otra ataque desde un flanco o por detr¨¢s. La retirada pacifica la pueden hacer los lideres, la caballer¨ªa ligera y los Skirmirsers, y se basa en esquivar el ataque de una unidad que marcha a pie movi¨¦ndose un par de hex¨¢gonos. A veces puedes usar esto a tu favor para desbaratar la formaci¨®n de las l¨ªneas de caballer¨ªa.
D)DISPAROS DE REACCION Cuando entras en la zona adyacente a una unidad armada con proyectiles (hondas, jabalinas, hachas o flechas) veras como te lanzan una andanada de reacci¨®n. No suele resultar muy grave, pero ten cuidadin
E) COMBATE CUERPO A CUERPO Aqu¨ª viene lo bueno. Tienes que controlar tres factores, b¨¢sicamente la calidad de tropa(CT), el ¨¢ngulo de ataque y el tipo de la unidad. El tama?o tambi¨¦n influye, pero bastante menos (a mayor tama?o mejor). El ordenador determina primero la "superioridad", un concepto que se basa en primer lugar en el ¨¢ngulo de ataque, y despu¨¦s en el tipo de unidades implicadas. O sea, si atacas por un flanco o por detr¨¢s ganas la superioridad seguro. Si nadie gana la superioridad por posici¨®n, se calcula la superioridad por el tipo de unidad. Por ejemplo, una Falange es superior a una cohorte, y una cohorte de veteranos es superior a una cohorte de reclutas. El que gane la superioridad, si es que alguno la gana, causa mas da?os. Te recomiendo que te mires bien las instrucciones y las tablas para entender como se resuelve la lucha cuerpo a cuerpo.
F) COHESION Una cosa important¨ªsima. No por tener muchos puntos de cohesi¨®n la unidad pierde efectividad. Esta sigue siendo igual de poderosa, seg¨²n sea su CT (Calidad de la Tropa). Por eso debes procurar reunir a las unidades que est¨¦n en fuga y reducir los puntos de cohesi¨®n de las que est¨¦n en el frente. As¨ª mismo, ataca a las unidades en huida del enemigo, (lo mejor es una simple andanada de proyectiles) pues basta un ataque para que se desmoronen y se eliminen del juego. Y recuerda, una unidad entra en huida cuando sus puntos de cohesi¨®n superan el valor de su CT.
Bueno empezamos...
Relativo a esta batalla en concreto, hay un error en al manual, debido a una mala traducci¨®n. La versi¨®n correcta es la del manual online, y dice esto: debido al calor reinante en el campo de batalla, que se produjo en pleno Agosto, el ejercito Galo, (como sabr¨¢s, los galos son una tribu germana del norte de Europa) sufren un debilitamiento extra, pues los pobres no est¨¢n acostumbrados a estas temperaturas. Por eso, a efectos del juego, a partir del tercer turno, suman +1 para las comprobaciones de CT y a partir del 5 turno un +2. Las comprobaciones estas se realizan cada vez que una unidad carga contra otra (o cargan contra ella) o a la hora de realizar una retirada pacifica. Fallar una comprobaci¨®n de CT durante una carga puede tener efectos devastadores, por ejemplo que tus soldados tiren las armas y huyan vergonzosamente ante la orden de atacar, lo cual deja a tu comandante con cara de p¨®ker. Si echamos un vistacillo al mapa, cosa bastante recomendable, veremos la disposici¨®n inicial de los ej¨¦rcitos. Lo primero que destaca es la caballer¨ªa barbara, que adem¨¢s de ser mejor que la nuestra (CT=7, size=5, frente a nuestro TQ=6 y size=4) es mucho mas numerosa. Aparece desplegada al frente de la masa barbara, formando una l¨ªnea que supera a nuestro frente por los lados. Las secciones laterales lideradas por los competentes CC3 y CC1 (CC=Cavalry Comander) intentaran superar nuestro frente para atacarnos por los flancos izquierdo y derecho, respectivamente. Mucho ojo porque los ataques por los flancos son terribles (y peor todav¨ªa por detr¨¢s, que siempre duele mas). Por lo tanto, mantened un ojo sobre vuestros flancos!!
Fases de ordenes para el primer turno:
1) Sale activo el auxilia. Ordeno ataque en grupo, mas que nada por que con su iniciativa de 2 poco puedo hacer. Esto resulta bastante desorganizado, pues no tienes control sobre quien ataca a quien, pero bueno, es de suponer que mis Antesignani (LI = infanter¨ªa ligera) se enfrentaran a su infanter¨ªa ligera, y mis arqueros de la derecha causaran cierto revuelo sobre la caballer¨ªa que tienen delante (la caballer¨ªa suele esquivar el ataque de la infanter¨ªa, lo que el manual llama retirada pacifica, y esto al menos rompe sus formaciones. Adem¨¢s seg¨²n el terreno, esta retirada pacifica puede causar perdida de puntos de cohesi¨®n...) Seg¨²n avanzan las tropas estas sufren disparos de reacci¨®n por parte de las unidades enemigas armadas con proyectiles. Veo como, efectivamente, algunas unidades de caballer¨ªa enemigas retroceden un par de hex¨¢gonos ante el avance de mis arqueros. Despu¨¦s se producen los combates cuerpo a cuerpo que enfrentan a mis Antesignani contra la infanter¨ªa barbara. Al final, globalmente salgo perdiendo en puntos de cohesi¨®n.
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2) Para mi desgracia, el in¨²til del auxilia no gana el momentum. En su lugar se activa el Chief 4 de los b¨¢rbaros. Se producen combates generalizados que acaban en desastre para m¨ª. En total tengo 6 unidades retir¨¢ndose, frente a una sola del enemigo. Que bochorno. En fin, se trata solo de "carne de ca?¨®n", ya ver¨¢n cuando mande a mis cohortes (cruzo los dedos).
3) Despu¨¦s del Chief 4 se activan el chief 3 y el Chief 5. Tambi¨¦n es mala suerte que el enemigo este tomando la iniciativa!! Por suerte poco pueden hacer pues sus tropas est¨¢n muy al sur, en medio de la masa de b¨¢rbaros, y apenas pueden maniobrar.
4) Ahora el CC3 b¨¢rbaro toma el mando. Se me ponen los pelos de punta cuando ordena un movimiento en grupo y 10 unidades de caballer¨ªa Cambri se dirigen hacia mi, par¨¢ndose justito delante de mi caballer¨ªa al mando del humilde CP2. Solo tengo 3 unidades de caballer¨ªa para hacerlas frente, y para colmo sus tropas son de mejor calidad. !!
5) Por fin me toca a m¨ª!!! Se activa Sulla, un tipo realmente competente. Sulla es un comandante de secci¨®n. Esto significa que no esta ligado a ninguna unidad. Puede dar ordenes a cualquiera que este dentro de su alcance al coste de un ¨²nico punto de mando. En total, para esta batalla tengo a tres comandantes de secci¨®n: Sulla, Catulus y Marius. Creo que voy a atacar a la cabellera barbara del CC3. La tengo al lado y adem¨¢s todav¨ªa no a movido mi CP2. Para llegar a dar ordenes a las unidades que est¨¢n mas a la izquierda me tengo que acercar, por lo que muevo a Sulla, gastando as¨ª una orden. Me quedan 4. Ordeno avanzar a la cohorte "VI Veteran 4"(el VI indica que la comanda el Tribuno VI, o sea, el primer numero se refiere al comandante del grupo). Seg¨²n se acerca a la caballer¨ªa barbara, estos se retira en todas direcciones, dejando su formaci¨®n hecha unos zorros. No llega a combatir, pues todos huyen a su paso, pero ahora muevo a las cohortes 7, 8 y 3 del grupo VI Veteren. Dos llegan a atacar. Finalizo la ronda de Sulla pinchando en Finalizar L¨ªder y se resuelve el combate. Como resultado, mis cohortes y sus Cimbri sufren dos puntos de cohesi¨®n cada uno. O sea, un empate en toda regla, pero...
6) como esperaba, Sulla gana el momentum, dada su alta iniciativa. Puede dar ordenes de nuevo!! Dos de mis cohortes rodean una unidad de caballeria barbara y la atacan por detr¨¢s. Mi otra cohorte, junto con una de caballer¨ªa de mi CP2 atacan a la otra. Ojo: estoy moviendo algunas unidades que ya han actuado en este turno, con lo que pierden un punto de cohesi¨®n. Este es el tipo de combate que a m¨ª me gusta. cuatro contra 2, y encima con la ventaja posicional. Veamos que pasa. Pulso sobre Finaliza l¨ªder y se produce el combate, resultando que una caballer¨ªa enemiga es destruida totalmente (entr¨® en routing, pero al estar rodeada muere) y la otra queda muy tocada. Mis perdidas son despreciables, je je je.
7) Por desgracia Sulla no consigue el segundo momentum (es muy dif¨ªcil, pero se pueden conseguir hasta dos momentums, o sea, un mismo comandante podr¨ªa dar hasta tres rondas de ordenes seguidas). Ahora se activa mi CP1, que dirige mi secci¨®n derecha de caballer¨ªa. Frente a ¨¦l toda la caballer¨ªa barbara al mando del CC1 y del CC2 Pego mi caballer¨ªa al ej¨¦rcito de cohortes al mando del Tribuno IX y termino.
8) Para mi sorpresa el CP1 gana el momentum. Una pena, pues no me sirve para nada.
9) Se activa Beorix, el l¨ªder de los b¨¢rbaros, pero no puede maniobrar.
10) Ahora le toca al CC2, que comanda la secci¨®n central de la ingente caballer¨ªa barbara. Ordena un ataque en grupo y sus tropas se lanzan en una carga salvaje. Ha sido un ataque demoledor. Cuatro de mis unidades del grupo Auxilia est¨¢n en routing. Recordar que las unidades en routing no se defienden ni atacan; se limitan a intentar salir del tablero, y has de realizar la orden Rally (reunir) para que cesen en su huida. Si fallas el intento de Rally, que se calcula en funci¨®n de la iniciativa del mando, la unidad se pierde definitivamente y pasa a engrosar los puntos de retirada de la batalla. Cuando superas el limite de puntos de retirada pierdes la batalla, as¨ª de crudo.
11) Bueno, en este primer turno es de esperar que la caballer¨ªa barbara os de pal pelo. Ahora se activa mi Galician Tribune que comanda un grupo de 10 cohortes Calician en el centro del mapa. Su inciativa es solo de 2 (o sea, dos ordenes) por lo que decido dar la orden de mover en grupo, y as¨ª avanzan las 10 cohortes de golpe.
12, 13) les toca mover a varios de mis tribunos. Ordeno movimientos en grupo, y mi ejercito se acerca en formaci¨®n hacia el enemigo.
14) le toca al CC1 de los malos. Como era de esperar, avanza con sus 10 unidades de caballer¨ªa, con la intenci¨®n de rodearme y atacarme por la retaguardia en turnos posteriores. Esto es algo que suele hacer la caballer¨ªa barbara: rodear tus flancos y caer sobre ti por la retaguardia, a si es que no les pierdas la pista.
15) Ahora le toca a Catulus, otro de mis Comandantes de Secci¨®n, aunque no va muy all¨¢ (4 de iniciativa y 5 de alcance de mando). Catulus esta al lado de la secci¨®n de reclutas. Las cohortes de reclutas, como os pod¨¦is imaginar, no son tan buenas como las otras, os lo advierto para que no os llev¨¦is sorpresas desagradables. Ordeno avanzar a tres cohortes de imberbes reclutas, y ataco a una unidad de arqueros germanos. Una de mis cohortes pierde un punto de cohesi¨®n durante la carga. Esto es otra cosa a recordar: las cohortes, infanter¨ªa pesada, infanter¨ªa media, falanges, lanceros y elefantes realizan una comprobaci¨®n de CT cuando cargan contra el enemigo (el enemigo tambi¨¦n la sufre, claro). Como resultas pueden perder puntos de cohesi¨®n. Se puede hasta dar el caso de que huyan despavoridas si les ordenas atacar!!. Bueno, al final de este combate pongo en fuga a los arqueros b¨¢rbaros. No lo han hecho mal mis reclutas, vamos a ver si Catulus gana el momentum y persigo a los arqueros...
16) pues no. Catulus no gana el momentum. En su lugar se activa el jefe germano Chief1. Observad que la infanter¨ªa germana esta dispuestas en l¨ªneas de unidades. Cada jefe germano comanda una l¨ªnea de 20 unidades, (10 a la izq. y otras 10 a la derecha) de modo que atacaran siempre en l¨ªneas. Los romanos tender¨¢n a atacar con las unidades formando un cuadrado. Los comandantes de grupo b¨¢rbaros tienen un alcance de mando mucho mayor que los de los romanos, y de hay la l¨®gica de estas formaciones. Si al comenzar una batalla decides ser t¨² el que coloca las tropas, no te olvides, si juegas con los romanos, que no te puedes permitir el lujo de formar tus tropas en l¨ªneas, pues su alcance de mando es muy limitado.
17, 18, 19... etc.: bueno, el turno continua hasta que todos los lideras han dado ordenes. Despu¨¦s empezara el turno siguiente, y as¨ª sucesivamente. En total, la batalla standard dura 6 turnos, Si para entonces no has conseguido infligir suficientes puntos de huida al enemigo habr¨¢s perdido. La aleatoriedad en la elecci¨®n de lideres hace que la batalla no sea nunca la misma aunque la juegues una y otra vez. Por eso no os puedo contar al pie de la letra como vencer al enemigo. Depender¨¢ de los momentums que gan¨¦is, y del orden en que mov¨¢is ciertas tropas. Lo que si se repetir¨¢ es la estrategia global de la batalla : la caballer¨ªa barbara intentara rodearos por los flancos, y su infanter¨ªa caer¨¢ uniformemente sobre vosotros hilera tras hilera. Yo personalmente opte por un ataque en forma de cu?a, para protegerme los flancos y romper las filas barbaras, con la punta justo apuntando a la columna de los lideres enemigos.
Y gane la batalla, que es lo importante!!.
Compar¨¢ndolo con...: Para empezar, compar¨¢ndolo con los otros t¨ªtulos de la serie de Grandes Batallas: Las Grandes Batallas de Alejandro y Las Grandes Batallas de Hannibal, el desarrollo es pr¨¢cticamente id¨¦ntico, y so¨®lo cambian algunas caracter¨ªsticas especiales de las unidades para actualizarlas al estilo de la ¨¦poca y del ej¨¦rcito Romano en particular. Por tanto si no te gust¨® alguno de los t¨ªtulos mencionados es seguro que este juego no te va a entusiasmar, ni tampoco a?adir¨¢ nada nuevo a lo ya visto. Tampoco posee el enganche ni la sencillez que tenia el Panzer General, pero a diferencia de ¨¦ste, el calado estrat¨¦gico es mucho mayor aqu¨ª, y la acci¨®n esta mucho mejor ambientada, en una perfecta simbiosis con la ¨¦poca en la que se tuvieron lugar los acontecimientos. Algunas de las batallas implican el uso de fortificaciones y de artiller¨ªa (catapultas y ballestas gigantes) y la recepci¨®n de refuerzos en turnos determinados.
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- la originalidad en el planteamiento (salvo que ya conozcas otros t¨ªtulos de la serie de Grandes Batallas) - la I.A. del ordenador es de lo mejorcito que he visto. - hay mucha, pero que mucha estrategia a considerar y har¨¢ la delicia de los estrategas sesudos. - el soporte multijugador se limita a dos jugadores, uno contra otro, pero, por otra parte, ofrece todas las opciones posibles: por red, Internet, m¨®dem o dos jugando en el mismo PC. - la perfecta ambientaci¨®n y adecuaci¨®n de las reglas y de las unidades a la hora de moverse y combatir, con respecto a la ¨¦poca en que se desarrollan los acontecimientos.
Manual: Disponemos de un manual traducido al castellano y de otro on-line, muy completo,que describe al detalle las batallas en su contexto hist¨®rico. El manual en castellano peca de una traducci¨®n excesivamente literal del ingl¨¦s a la hora de explicar las reglas, y dada la complejidad del juego, no deja del todo claros algunos conceptos fundamentales. Tampoco resulta evidente el funcionamiento exacto de las diversas tablas, y se hace necesario leer el manual con lupa, y mejor aun si se tiene la versi¨®n on-line para seguirla en paralelo. ?Equipo necesario: M¨ªnimo: Pentium a 90 Mhz, 16Mb de RAM, rat¨®n, CD-ROM X2, tarjeta sonido, SVGA. Recomendado Pentium 120 Mhz (o superior), 32Mb RAM, CD-ROM X8. Requiere Windows 95 con controladores Direct X.