Prey (PC)

Controla a Talon Brave en su viaje en un prometedor juego que utilizar芍 la innovadora tecnolog赤a de portales de la mano de los padres de Duke Nukem.

Hace unos dos meses particip谷 en una interesante discusi車n sobre el estado actual de la tecnolog赤a 3D. Uno de los puntos cruciales de la misma lleg車 cuando afirm谷 que era probable que a corto plazo se pudiese disponer de capacidad computacional para implementar t谷cnicas avanzadas de rendering en el mundo del tiempo real; concretamente, mencion谷 el 'Radiosity'. Mi creencia era que la tecnolog赤a deber赤a permitir en muy poco tiempo disponer en la gama alta de la computaci車n de algoritmos capaces de darnos una tasa de frames por segundo respetable (40-60) si eras capaz de pagar por el hardware necesario. Mi apuesta se centraba en gamas como la Origin 2000 de SGI. Mi interlocutor, por el contrario, afirmaba que el volumen de c芍lculo implicado en semejantes t谷cnicas exced赤a con mucho la capacidad de la computaci車n actual.

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Nos equivocamos los dos. En el reciente E3, GT Interactive realiz車 una exhibici車n a puerta cerrada ante la prensa especializada de su nueva tecnolog赤a 3D propietaria PORTAL. Una interesante creaci車n que se aprovecha de la naturaleza matem芍tica de los espacios virtuales generados por ordenador y permite 'curvar' el espacio en una cuarta dimensi車n, simplificando muchas de las tareas de c車mputo. Y lo m芍s alucinante: la t谷cnica de 'Multiple-Pass Radiosity' en tiempo real, con una suavidad asombrosa y corriendo sobre un hardware ya en el mercado. Concretamente, un Pentium II 400 con una Voodoo 2. Un hardware nada fuera de lo normal en el E3, por otra parte.

Antes de meternos a fondo con la tecnolog赤a implicada (lo m芍s suculento desde mi punto de vista), deber赤amos tratar de ver qui谷n nos toca ser esta vez (no se芍is impacientes, no me ara?谷is el monitor). Estaremos dentro de la piel de Talon Brave, un Apache bastante gafe abducido por los Trocara, una triada de formas de vida superiores responsables de sembrar la vida en la Tierra con una agenda m芍s amplia que cumplir en su paso por el Sistema Solar. Nos veremos obligados a luchar contra un consorcio de enemigos as赤 como a descubrir las motivaciones que gu赤an a una misteriosa cuarta especie conocida como 'Los Guardianes'.

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Durante la demostraci車n en el E3, Paul Schuytema (jefe del proyecto y productor) se tom車 su tiempo para describir como Prey va a poner mucho 谷nfasis en los personajes. Algo que empieza a ponerse de moda despu谷s de las impersonales org赤as de destrucci車n t赤picas de los arcade 3D, y que es muy de agradecer. Tendremos entornos muy 'profundos' y bien desarrollados, nada de la t赤pica historia de aterrizaje-forzoso-en-un-planeta-del-que-solo-podre-salir- con-vida-provocando-un-genocidio-global. En GT quieren que los personajes y las personalidades se desarrollen v赤a la l赤nea argumental, y afirman que su programa ser芍 muy diferente a lo que hay actualmente en el mercado (aunque con todas las compa?赤as diciendo precisamente eso, no me extra?ar赤a que acab芍semos igual que empezamos). Desde luego, no van desencaminados en su elecci車n habiendo escogido una aproximaci車n a la ciencia-ficci車n (la de verdad) cercana a la del universo creado por Larry Niven en 'Mundo Anillo'.

Siguiendo con lo nuestro, tendremos que controlar a nuestro c赤nico personaje, Talon Brave, en su viaje por los variopintos niveles. Y ese viaje, para variar, ser芍 gradual. Tendremos una zambullida psicol車gica en la situaci車n. No m芍s aparecer en un campo de batalla sin saber que demonios pasa. Prey quiere ofrecer una suave transici車n desde la realidad al mundo de ciencia-ficci車n en que nos veremos envueltos. Poco m芍s se sabe de la l赤nea argumental. GT Mantiene un velo de misterio sobre su producto estrella, velo que no nos impide revisar algunos de los aspectos t谷cnicos que han trascendido.


La nota de prensa oficial del E3 nos revela datos del motor que dicen no tiene comparaci車n con nada creado hasta la fecha; capacidad de iluminaci車n coloreada de gran calidad, 6 grados de libertad (podremos girar la cabeza de manera independiente a nuestra direcci車n de avance, algo no muy revolucionario), y como nota muy innovadora, la tecnolog赤a 4D de Portal. Esta tecnolog赤a permite 'curvar' el espacio para conseguir interesantes efectos y simplificar ciertas tareas muy intensivas. Con el a?adido de que la manera de manejar la geometr赤a, sin necesidad de preprocesamiento, da un potencial muy elevado a la hora de crear entornos interactivos ilimitados.

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Adem芍s, se comenta el m谷todo de iluminaci車n empleado: el 'Multiple-Pass Radiosity'. Para los que no anden muy versados en la terminolog赤a de los gr芍ficos por ordenador, el Radiosity es una t谷cnica que considera las fuentes de luz como fuentes de energ赤a. Los objetos de la escena absorben parte de esa energ赤a, reflejando otra parte y refractando el resto. La luz reflejada no s車lo sirve para que nosotros veamos los colores. Tambi谷n puede 'iluminar' otras 芍reas de la escena. As赤, nosotros podemos poner un foco de luz en una pared blanca, apuntando hacia fuera. La pared no recibir赤a luz alguna (el foco apunta en direcci車n contraria). Si ahora ponemos una cartulina de un color rojo chill車n enfrente del foco, muy cerca de la pared, veremos como esta recibe una luz de un rojo diablo. Esa es la esencia del 'Radiosity'. Cuanto mayor es el cociente de reflexi車n (radiosidad), mayor es el realismo del efecto de iluminaci車n.

Prey ser芍 nativo para Windows 95 y requerir芍 hardware dedicado; esto es, tarjeta aceleradora 3D. Algo no muy extra?o, por otra parte, dadas las especiales caracter赤sticas del programa. La 'excusa' oficial es proveer una resoluci車n est芍ndar de 640x480 en 16 bits de color sin pixelizaci車n y dejar libre la CPU para una jugabilidad m芍s 'robusta' (cito textualmente el adjetivo) y una inteligencia hostil m芍s elevada. De todos modos, se pretende poner un 谷nfasis especial en aprovechar hasta la 迆ltima gota de las posibilidades de cada tarjeta, como las 3Dfx o las Rendition.


La m芍quina base, se dice, ser芍 un Pentium 166 con una Voodoo 1. No puedo por menos que mostrarme esc谷ptico en este aspecto, puesto que se trata de mucho c芍lculo para 'tan poca' (n車tense las comillas) m芍quina. Desde luego, si lo consiguen, ser芍 todo un punto a favor (otro m芍s). La parte inicial de la demostraci車n consisti車 en demostrar como Portal se autoajusta para comportarse de una manera razonable seg迆n las caracter赤sticas de la m芍quina en que sea ejecutado.


?Y qu谷 es eso de las cuatro dimensiones? Bueno, personalmente opino que se trata de una manera de hablar un tanto del lado del marketing. La idea parece ser la creaci車n de 'portales' que se comportan como brechas en el espacio que enlazan con otras partes del mismo. Es decir: si nosotros creamos un portal (pongamos un plano) que enlace con otro portal (otro plano) situado a su derecha, el hecho de meter una mano por 谷l implicar芍 que la veremos aparecer a nuestro lado, saliendo por el portal destino. El inter谷s radica en que no s車lo los objetos pueden atravesar esos portales, sino que tambi谷n la luz puede hacerlo. Son como 'atajos' en el espacio 3D (de ah赤 lo de las cuatro dimensiones).
Aparte de los efectos de jugabilidad que os pod谷is imaginar, los portales simplifican tareas como la reflexi車n, tradicionalmente muy intensiva de CPU y que se reduce considerablemente con esta t谷cnica. Si ponemos un portal que sea al mismo tiempo entrada y salida por el mismo lado, la luz que entra por 谷l sale de nuevo en el mismo 芍ngulo que entr車, pero invertido con respecto a la normal. En realidad, te est芍s viendo a ti mismo y no hay que hacer ning迆n algoritmo que se encargue de calcular la reflexi車n y mapearla en el plano que hay delante tuyo.

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Como ejemplos, Schuytema mostr車 una imagen consistente en el t赤pico sal車n de estar como el que todos podamos tener en casa. La calidad es, como podr谷is ver en las im芍genes que acompa?an esta preview, la mejor que yo haya visto jam芍s en un software de tiempo real. Seg迆n Paul, es el c車digo del motor haciendo el trabajo, no el procesador (una manera un poco extravagante de decirlo, teniendo en cuenta que el procesador ejecuta el c車digo del motor). Se est芍 poniendo mucho cuidado en los peque?os detalles. Esas peque?as cosas de la vida real en que no nos fijamos pero que est芍n ah赤 y cuando faltan nos dejan ese regustillo raro en la boca.

La demostraci車n de lo que la tecnolog赤a de Portal puede hacer vino despu谷s. Vista de una habitaci車n; perspectiva en tercera persona del personaje central de pie en el medio. Nada raro. De repente se hace un zoom hacia fuera y la habitaci車n s車lo es una proyecci車n en alg迆n tipo de dispositivo extra?o en el centro de otra habitaci車n. Hay un mundo 3D EN nuestro mundo 3D. Para reforzar el efecto, el proyector se pone a girar en curiosas 車rbitas al azar, y el mundo 3D con 谷l.

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M芍s... el personaje tira dos portales, uno junto al otro. Mira a uno mientras se mantiene a la vista del otro. Podemos vernos lateralmente a trav谷s del portal. Dispara y vemos el fuego da?arnos lateralmente, la sangre salpicando la pared a nuestro lado. Las posibilidades en la creaci車n de juegos son sencillamente incre赤bles. M芍s mundos y m芍s demostraciones: Un hermoso y enorme mundo submarino que da una idea de los vastos que pueden ser los niveles en Prey, y de la posibilidad de exteriores enormes, en contraposici車n a los claustrof車bicos y limitados mundos interiores que son habituales, salvo honrosas excepciones, en el g谷nero. Incluso, llegado el momento, los asistentes pudieron comprobar como todo el escenario es interactivo. Un misil derribando una pared no es algo muy nuevo, pero s赤 lo es que todas las paredes y elementos puedan ser destruidos de ese modo. Adem芍s, las estructuras pueden llegar a derrumbarse si el da?o estructural es suficiente. Un techo soportado por varias paredes se colaps車 ante los at車nitos asistentes cuando las paredes que lo soportaban recibieron el fuego pesado. Para evitar problemas de jugabilidad (como por ejemplo cortarnos el paso con un disparo mal dirigido), se pueden definir 芍reas no derruibles. Est芍 visto que han pensado en todo.

Lamentablemente, 3D Realms no mostr車 armas ni enemigos en su espectacular demostraci車n. O bien no hay mucho que ense?ar todav赤a o bien el halo de secretismo es una prioridad ahora mismo. No se cortaron, sin embargo, de mostrar cosas como que las escenas cinem芍ticas no ser芍n como de costumbre videos pregrabados. Ser赤a una estupidez, dada la potencia y cualidad visual del motor desarrollado. Todas las 'cutscenes' ser芍n generadas en tiempo real. Lo cual permitir芍 a los dise?adores 'amateur' de niveles poder crear sus propias presentaciones y secuencias intermedias con el editor del programa, algo muy original y muy brillante, que merece un aplauso s車lo por la idea.

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El juego est芍 construido sobre PreyOS, un sistema operativo que controla todos los aspectos del juego y el motor gr芍fico. A un nivel b芍sico, PreyOS permite acceder al motor y a los comandos fundamentales v赤a consola. A un nivel m芍s profundo, permite acceso a una gran cantidad de controles de medida de rendimiento. Tasa de frames, overdraw, ebb, flujo de datos a trav谷s de la aceleradora 3D...


Tambi谷n encontraremos un importante foco en el apartado multijugador, que ser芍 tratado con tanta importancia como el de un s車lo jugador. Con ideas tan bien pensadas como la de 'migraci車n de servidores', que har芍 que nuestro programa sea capaz de decidir cuando el servidor empieza a tener un 'lag' importante y cambia la conexi車n 'en marcha' sin que el jugador tenga que interrumpir su partida. MultiPrey permitir芍 juego por m車dem, red local e Internet.


El editor de niveles, en este caso editor de juegos, (llamado familiarmente 'The Preditor'), promete ser de muy f芍cil manejo, con un sencillo interface 'point-and-click' y gran versatilidad a la hora de crear contenidos. Ser芍 distribuido directamente con el juego, como viene siendo habitual. M芍s maravillas a迆n: el editor permitir芍 creaci車n multiusuario: es decir, en la l赤nea del m芍s puro trabajo cooperativo soportado por ordenador (CSCW en t谷rminos acad谷micos ;) ), podremos dise?ar niveles con nuestros amigos aunque est谷n al otro lado del Atl芍ntico, de manera simultanea sobre el mismo mapa.

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Parece que este apartado, el editor, tiene bastante importancia en los planes de 3D Realms. Dicen que estuvieron estudiando durante largo tiempo otros editores 3D, incluidos los profesionales, y que dijeron: 'podemos hacerlo mejor... mucho mejor'. Con Preditor se quiere crear una herramienta que aumente la creatividad de los 'maperos' en vez de restringirla. Adem芍s de los habituales controles y vistas 3D de los editores convencionales (superior, lateral, frontal...), se tendr芍 la posibilidad de editar en un entorno como si te encontrases en el mismo juego. Pantalla completa y render completo. Y dicen que se trabaja mucho m芍s r芍pido. Adem芍s, el editor no s車lo nos permite crear y modificar las geometr赤as, sino tambi谷n los portales, luces y texturas. Preditor permitir芍 la creaci車n y modificaci車n de entidades din芍micas, adem芍s de la edici車n de sus caracter赤sticas de rendimiento subyacentes. Otra nota a destacar ser芍 el hecho de la desaparici車n de la 'brocha' o 'pincel' (brush) como unidad fundamental de dise?o. Los usuarios de preditor podr芍n trabajar intuitivamente, creando la geometr赤a que necesiten y us芍ndola all赤 donde encaje.

Acompa?ando a Preditor vendr芍 Skinner; seg迆n 3D Realms, el telar que teje unidas las dispares hebras del modelado y animaci車n 3D, el texturizado de superficies y el juego en si en un tapiz coherente. Skinner es la herramienta que transforma el contenido din芍mico en actores utilizables de Prey (los componentes visuales de las entidades, que son las construcciones n迆cleo de Prey). Los modelos son creados en un programa de 3D (como MAX) y exportados a VRML 2 (?por f赤n? ?por f赤n alguien tuvo la idea!). Una vez en VRML, Skinner los usa para crear los ficheros de actor de Prey y los ficheros internos de edici車n. En Skinner, se asocian los 'huesos' y se texturizan los modelos. Como nota curiosa, Skinner recibi車 su nombre como 'reconocimiento' a B.F.Skinner, un conocido cient赤fico del comportamiento.


Sobre la m迆sica (el apartado que menos puedo desarrollar), se afirma desde las alturas que correr芍 a cargo de KMFDM. Si eso es as赤, estamos de enhorabuena. Para los que no conozcan a este grupo, se puede comentar que son un buen exponente de la m迆sica alternativa norteamericana de la actualidad, muy en la l赤nea del Industrial y que cuentan, por ejemplo, con participaci車n en una banda sonora como la de Johnny Mnemonic (la escena de FreeZone), con su tema 'Virus'.

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Como ya mencion谷, los chicos de 3D Realms y GT quieren que el atractivo de Prey no se encuentre s車lo en el apartado t谷cnico. Se pretende proveer al jugador de unas complejas y profundas personalidades con las que interactuar, y un papel cre赤ble y absorbente, con las preocupaciones cotidianas y una historia emocional que influya en su actuaci車n. Adem芍s, la l赤nea argumental parece ser buena (?Dios m赤o, un videojuego de arcade 3D con gui車n! -con perd車n de Jedi Knight-) y el conjunto promete.


Si todo lo que se dice se cumple, Prey toma el primer puesto de la parrilla de salida en la carrera por la tecnolog赤a gr芍fica m芍s avanzada en un videojuego. No s車lo en el apartado gr芍fico; t谷cnicas como los 'portales' o el CSCW son pioneras en el mundo de los videojuegos (los 'portales' no s車lo en este mundo), y se encuentran en estudio y experimentaci車n. Es pronto, no obstante, para afirmar nada. Mucho tiene que llover hasta el lanzamiento de este bomboncito y para esa 谷poca ya habr芍 evolucionado bastante el panorama del software de entretenimiento. De todos modos, no cabe ninguna duda de que este proyecto es muy ambicioso y ha creado tanta expectativa que habr芍 de ser realmente bueno para estar a la altura de las circunstancias.

Si tenemos que fiarnos de la trayectoria de GT y de 3D Realms, yo voto porque Prey ser芍 lo que afirman, y nosotros tendremos que sujetar nuestra mand赤bula para evitar pis芍rnosla. Sin embargo, la apuesta es tan elevada que de perderla la decepci車n ser芍 tambi谷n muy grande. No dudo que en GT lo saben y trabajar芍n con todas sus ganas para seguir haciendo lo que tan bien saben: Fant芍sticos juegos como el que nos ocupa.

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Prey (1999)

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