Prey (PC)

Controla a Talon Brave en su viaje en un prometedor juego que utilizar¨¢ la innovadora tecnolog¨ªa de portales de la mano de los padres de Duke Nukem.

Hace unos dos meses particip¨¦ en una interesante discusi¨®n sobre el estado actual de la tecnolog¨ªa 3D. Uno de los puntos cruciales de la misma lleg¨® cuando afirm¨¦ que era probable que a corto plazo se pudiese disponer de capacidad computacional para implementar t¨¦cnicas avanzadas de rendering en el mundo del tiempo real; concretamente, mencion¨¦ el 'Radiosity'. Mi creencia era que la tecnolog¨ªa deber¨ªa permitir en muy poco tiempo disponer en la gama alta de la computaci¨®n de algoritmos capaces de darnos una tasa de frames por segundo respetable (40-60) si eras capaz de pagar por el hardware necesario. Mi apuesta se centraba en gamas como la Origin 2000 de SGI. Mi interlocutor, por el contrario, afirmaba que el volumen de c¨¢lculo implicado en semejantes t¨¦cnicas exced¨ªa con mucho la capacidad de la computaci¨®n actual.

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Nos equivocamos los dos. En el reciente E3, GT Interactive realiz¨® una exhibici¨®n a puerta cerrada ante la prensa especializada de su nueva tecnolog¨ªa 3D propietaria PORTAL. Una interesante creaci¨®n que se aprovecha de la naturaleza matem¨¢tica de los espacios virtuales generados por ordenador y permite 'curvar' el espacio en una cuarta dimensi¨®n, simplificando muchas de las tareas de c¨®mputo. Y lo m¨¢s alucinante: la t¨¦cnica de 'Multiple-Pass Radiosity' en tiempo real, con una suavidad asombrosa y corriendo sobre un hardware ya en el mercado. Concretamente, un Pentium II 400 con una Voodoo 2. Un hardware nada fuera de lo normal en el E3, por otra parte.

Antes de meternos a fondo con la tecnolog¨ªa implicada (lo m¨¢s suculento desde mi punto de vista), deber¨ªamos tratar de ver qui¨¦n nos toca ser esta vez (no se¨¢is impacientes, no me ara?¨¦is el monitor). Estaremos dentro de la piel de Talon Brave, un Apache bastante gafe abducido por los Trocara, una triada de formas de vida superiores responsables de sembrar la vida en la Tierra con una agenda m¨¢s amplia que cumplir en su paso por el Sistema Solar. Nos veremos obligados a luchar contra un consorcio de enemigos as¨ª como a descubrir las motivaciones que gu¨ªan a una misteriosa cuarta especie conocida como 'Los Guardianes'.

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Durante la demostraci¨®n en el E3, Paul Schuytema (jefe del proyecto y productor) se tom¨® su tiempo para describir como Prey va a poner mucho ¨¦nfasis en los personajes. Algo que empieza a ponerse de moda despu¨¦s de las impersonales org¨ªas de destrucci¨®n t¨ªpicas de los arcade 3D, y que es muy de agradecer. Tendremos entornos muy 'profundos' y bien desarrollados, nada de la t¨ªpica historia de aterrizaje-forzoso-en-un-planeta-del-que-solo-podre-salir- con-vida-provocando-un-genocidio-global. En GT quieren que los personajes y las personalidades se desarrollen v¨ªa la l¨ªnea argumental, y afirman que su programa ser¨¢ muy diferente a lo que hay actualmente en el mercado (aunque con todas las compa?¨ªas diciendo precisamente eso, no me extra?ar¨ªa que acab¨¢semos igual que empezamos). Desde luego, no van desencaminados en su elecci¨®n habiendo escogido una aproximaci¨®n a la ciencia-ficci¨®n (la de verdad) cercana a la del universo creado por Larry Niven en 'Mundo Anillo'.

Siguiendo con lo nuestro, tendremos que controlar a nuestro c¨ªnico personaje, Talon Brave, en su viaje por los variopintos niveles. Y ese viaje, para variar, ser¨¢ gradual. Tendremos una zambullida psicol¨®gica en la situaci¨®n. No m¨¢s aparecer en un campo de batalla sin saber que demonios pasa. Prey quiere ofrecer una suave transici¨®n desde la realidad al mundo de ciencia-ficci¨®n en que nos veremos envueltos. Poco m¨¢s se sabe de la l¨ªnea argumental. GT Mantiene un velo de misterio sobre su producto estrella, velo que no nos impide revisar algunos de los aspectos t¨¦cnicos que han trascendido.


La nota de prensa oficial del E3 nos revela datos del motor que dicen no tiene comparaci¨®n con nada creado hasta la fecha; capacidad de iluminaci¨®n coloreada de gran calidad, 6 grados de libertad (podremos girar la cabeza de manera independiente a nuestra direcci¨®n de avance, algo no muy revolucionario), y como nota muy innovadora, la tecnolog¨ªa 4D de Portal. Esta tecnolog¨ªa permite 'curvar' el espacio para conseguir interesantes efectos y simplificar ciertas tareas muy intensivas. Con el a?adido de que la manera de manejar la geometr¨ªa, sin necesidad de preprocesamiento, da un potencial muy elevado a la hora de crear entornos interactivos ilimitados.

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Adem¨¢s, se comenta el m¨¦todo de iluminaci¨®n empleado: el 'Multiple-Pass Radiosity'. Para los que no anden muy versados en la terminolog¨ªa de los gr¨¢ficos por ordenador, el Radiosity es una t¨¦cnica que considera las fuentes de luz como fuentes de energ¨ªa. Los objetos de la escena absorben parte de esa energ¨ªa, reflejando otra parte y refractando el resto. La luz reflejada no s¨®lo sirve para que nosotros veamos los colores. Tambi¨¦n puede 'iluminar' otras ¨¢reas de la escena. As¨ª, nosotros podemos poner un foco de luz en una pared blanca, apuntando hacia fuera. La pared no recibir¨ªa luz alguna (el foco apunta en direcci¨®n contraria). Si ahora ponemos una cartulina de un color rojo chill¨®n enfrente del foco, muy cerca de la pared, veremos como esta recibe una luz de un rojo diablo. Esa es la esencia del 'Radiosity'. Cuanto mayor es el cociente de reflexi¨®n (radiosidad), mayor es el realismo del efecto de iluminaci¨®n.

Prey ser¨¢ nativo para Windows 95 y requerir¨¢ hardware dedicado; esto es, tarjeta aceleradora 3D. Algo no muy extra?o, por otra parte, dadas las especiales caracter¨ªsticas del programa. La 'excusa' oficial es proveer una resoluci¨®n est¨¢ndar de 640x480 en 16 bits de color sin pixelizaci¨®n y dejar libre la CPU para una jugabilidad m¨¢s 'robusta' (cito textualmente el adjetivo) y una inteligencia hostil m¨¢s elevada. De todos modos, se pretende poner un ¨¦nfasis especial en aprovechar hasta la ¨²ltima gota de las posibilidades de cada tarjeta, como las 3Dfx o las Rendition.


La m¨¢quina base, se dice, ser¨¢ un Pentium 166 con una Voodoo 1. No puedo por menos que mostrarme esc¨¦ptico en este aspecto, puesto que se trata de mucho c¨¢lculo para 'tan poca' (n¨®tense las comillas) m¨¢quina. Desde luego, si lo consiguen, ser¨¢ todo un punto a favor (otro m¨¢s). La parte inicial de la demostraci¨®n consisti¨® en demostrar como Portal se autoajusta para comportarse de una manera razonable seg¨²n las caracter¨ªsticas de la m¨¢quina en que sea ejecutado.


?Y qu¨¦ es eso de las cuatro dimensiones? Bueno, personalmente opino que se trata de una manera de hablar un tanto del lado del marketing. La idea parece ser la creaci¨®n de 'portales' que se comportan como brechas en el espacio que enlazan con otras partes del mismo. Es decir: si nosotros creamos un portal (pongamos un plano) que enlace con otro portal (otro plano) situado a su derecha, el hecho de meter una mano por ¨¦l implicar¨¢ que la veremos aparecer a nuestro lado, saliendo por el portal destino. El inter¨¦s radica en que no s¨®lo los objetos pueden atravesar esos portales, sino que tambi¨¦n la luz puede hacerlo. Son como 'atajos' en el espacio 3D (de ah¨ª lo de las cuatro dimensiones).
Aparte de los efectos de jugabilidad que os pod¨¦is imaginar, los portales simplifican tareas como la reflexi¨®n, tradicionalmente muy intensiva de CPU y que se reduce considerablemente con esta t¨¦cnica. Si ponemos un portal que sea al mismo tiempo entrada y salida por el mismo lado, la luz que entra por ¨¦l sale de nuevo en el mismo ¨¢ngulo que entr¨®, pero invertido con respecto a la normal. En realidad, te est¨¢s viendo a ti mismo y no hay que hacer ning¨²n algoritmo que se encargue de calcular la reflexi¨®n y mapearla en el plano que hay delante tuyo.

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Como ejemplos, Schuytema mostr¨® una imagen consistente en el t¨ªpico sal¨®n de estar como el que todos podamos tener en casa. La calidad es, como podr¨¦is ver en las im¨¢genes que acompa?an esta preview, la mejor que yo haya visto jam¨¢s en un software de tiempo real. Seg¨²n Paul, es el c¨®digo del motor haciendo el trabajo, no el procesador (una manera un poco extravagante de decirlo, teniendo en cuenta que el procesador ejecuta el c¨®digo del motor). Se est¨¢ poniendo mucho cuidado en los peque?os detalles. Esas peque?as cosas de la vida real en que no nos fijamos pero que est¨¢n ah¨ª y cuando faltan nos dejan ese regustillo raro en la boca.

La demostraci¨®n de lo que la tecnolog¨ªa de Portal puede hacer vino despu¨¦s. Vista de una habitaci¨®n; perspectiva en tercera persona del personaje central de pie en el medio. Nada raro. De repente se hace un zoom hacia fuera y la habitaci¨®n s¨®lo es una proyecci¨®n en alg¨²n tipo de dispositivo extra?o en el centro de otra habitaci¨®n. Hay un mundo 3D EN nuestro mundo 3D. Para reforzar el efecto, el proyector se pone a girar en curiosas ¨®rbitas al azar, y el mundo 3D con ¨¦l.

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M¨¢s... el personaje tira dos portales, uno junto al otro. Mira a uno mientras se mantiene a la vista del otro. Podemos vernos lateralmente a trav¨¦s del portal. Dispara y vemos el fuego da?arnos lateralmente, la sangre salpicando la pared a nuestro lado. Las posibilidades en la creaci¨®n de juegos son sencillamente incre¨ªbles. M¨¢s mundos y m¨¢s demostraciones: Un hermoso y enorme mundo submarino que da una idea de los vastos que pueden ser los niveles en Prey, y de la posibilidad de exteriores enormes, en contraposici¨®n a los claustrof¨®bicos y limitados mundos interiores que son habituales, salvo honrosas excepciones, en el g¨¦nero. Incluso, llegado el momento, los asistentes pudieron comprobar como todo el escenario es interactivo. Un misil derribando una pared no es algo muy nuevo, pero s¨ª lo es que todas las paredes y elementos puedan ser destruidos de ese modo. Adem¨¢s, las estructuras pueden llegar a derrumbarse si el da?o estructural es suficiente. Un techo soportado por varias paredes se colaps¨® ante los at¨®nitos asistentes cuando las paredes que lo soportaban recibieron el fuego pesado. Para evitar problemas de jugabilidad (como por ejemplo cortarnos el paso con un disparo mal dirigido), se pueden definir ¨¢reas no derruibles. Est¨¢ visto que han pensado en todo.

Lamentablemente, 3D Realms no mostr¨® armas ni enemigos en su espectacular demostraci¨®n. O bien no hay mucho que ense?ar todav¨ªa o bien el halo de secretismo es una prioridad ahora mismo. No se cortaron, sin embargo, de mostrar cosas como que las escenas cinem¨¢ticas no ser¨¢n como de costumbre videos pregrabados. Ser¨ªa una estupidez, dada la potencia y cualidad visual del motor desarrollado. Todas las 'cutscenes' ser¨¢n generadas en tiempo real. Lo cual permitir¨¢ a los dise?adores 'amateur' de niveles poder crear sus propias presentaciones y secuencias intermedias con el editor del programa, algo muy original y muy brillante, que merece un aplauso s¨®lo por la idea.

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El juego est¨¢ construido sobre PreyOS, un sistema operativo que controla todos los aspectos del juego y el motor gr¨¢fico. A un nivel b¨¢sico, PreyOS permite acceder al motor y a los comandos fundamentales v¨ªa consola. A un nivel m¨¢s profundo, permite acceso a una gran cantidad de controles de medida de rendimiento. Tasa de frames, overdraw, ebb, flujo de datos a trav¨¦s de la aceleradora 3D...


Tambi¨¦n encontraremos un importante foco en el apartado multijugador, que ser¨¢ tratado con tanta importancia como el de un s¨®lo jugador. Con ideas tan bien pensadas como la de 'migraci¨®n de servidores', que har¨¢ que nuestro programa sea capaz de decidir cuando el servidor empieza a tener un 'lag' importante y cambia la conexi¨®n 'en marcha' sin que el jugador tenga que interrumpir su partida. MultiPrey permitir¨¢ juego por m¨®dem, red local e Internet.


El editor de niveles, en este caso editor de juegos, (llamado familiarmente 'The Preditor'), promete ser de muy f¨¢cil manejo, con un sencillo interface 'point-and-click' y gran versatilidad a la hora de crear contenidos. Ser¨¢ distribuido directamente con el juego, como viene siendo habitual. M¨¢s maravillas a¨²n: el editor permitir¨¢ creaci¨®n multiusuario: es decir, en la l¨ªnea del m¨¢s puro trabajo cooperativo soportado por ordenador (CSCW en t¨¦rminos acad¨¦micos ;) ), podremos dise?ar niveles con nuestros amigos aunque est¨¦n al otro lado del Atl¨¢ntico, de manera simultanea sobre el mismo mapa.

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Parece que este apartado, el editor, tiene bastante importancia en los planes de 3D Realms. Dicen que estuvieron estudiando durante largo tiempo otros editores 3D, incluidos los profesionales, y que dijeron: 'podemos hacerlo mejor... mucho mejor'. Con Preditor se quiere crear una herramienta que aumente la creatividad de los 'maperos' en vez de restringirla. Adem¨¢s de los habituales controles y vistas 3D de los editores convencionales (superior, lateral, frontal...), se tendr¨¢ la posibilidad de editar en un entorno como si te encontrases en el mismo juego. Pantalla completa y render completo. Y dicen que se trabaja mucho m¨¢s r¨¢pido. Adem¨¢s, el editor no s¨®lo nos permite crear y modificar las geometr¨ªas, sino tambi¨¦n los portales, luces y texturas. Preditor permitir¨¢ la creaci¨®n y modificaci¨®n de entidades din¨¢micas, adem¨¢s de la edici¨®n de sus caracter¨ªsticas de rendimiento subyacentes. Otra nota a destacar ser¨¢ el hecho de la desaparici¨®n de la 'brocha' o 'pincel' (brush) como unidad fundamental de dise?o. Los usuarios de preditor podr¨¢n trabajar intuitivamente, creando la geometr¨ªa que necesiten y us¨¢ndola all¨ª donde encaje.

Acompa?ando a Preditor vendr¨¢ Skinner; seg¨²n 3D Realms, el telar que teje unidas las dispares hebras del modelado y animaci¨®n 3D, el texturizado de superficies y el juego en si en un tapiz coherente. Skinner es la herramienta que transforma el contenido din¨¢mico en actores utilizables de Prey (los componentes visuales de las entidades, que son las construcciones n¨²cleo de Prey). Los modelos son creados en un programa de 3D (como MAX) y exportados a VRML 2 (?por f¨ªn? ?por f¨ªn alguien tuvo la idea!). Una vez en VRML, Skinner los usa para crear los ficheros de actor de Prey y los ficheros internos de edici¨®n. En Skinner, se asocian los 'huesos' y se texturizan los modelos. Como nota curiosa, Skinner recibi¨® su nombre como 'reconocimiento' a B.F.Skinner, un conocido cient¨ªfico del comportamiento.


Sobre la m¨²sica (el apartado que menos puedo desarrollar), se afirma desde las alturas que correr¨¢ a cargo de KMFDM. Si eso es as¨ª, estamos de enhorabuena. Para los que no conozcan a este grupo, se puede comentar que son un buen exponente de la m¨²sica alternativa norteamericana de la actualidad, muy en la l¨ªnea del Industrial y que cuentan, por ejemplo, con participaci¨®n en una banda sonora como la de Johnny Mnemonic (la escena de FreeZone), con su tema 'Virus'.

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Como ya mencion¨¦, los chicos de 3D Realms y GT quieren que el atractivo de Prey no se encuentre s¨®lo en el apartado t¨¦cnico. Se pretende proveer al jugador de unas complejas y profundas personalidades con las que interactuar, y un papel cre¨ªble y absorbente, con las preocupaciones cotidianas y una historia emocional que influya en su actuaci¨®n. Adem¨¢s, la l¨ªnea argumental parece ser buena (?Dios m¨ªo, un videojuego de arcade 3D con gui¨®n! -con perd¨®n de Jedi Knight-) y el conjunto promete.


Si todo lo que se dice se cumple, Prey toma el primer puesto de la parrilla de salida en la carrera por la tecnolog¨ªa gr¨¢fica m¨¢s avanzada en un videojuego. No s¨®lo en el apartado gr¨¢fico; t¨¦cnicas como los 'portales' o el CSCW son pioneras en el mundo de los videojuegos (los 'portales' no s¨®lo en este mundo), y se encuentran en estudio y experimentaci¨®n. Es pronto, no obstante, para afirmar nada. Mucho tiene que llover hasta el lanzamiento de este bomboncito y para esa ¨¦poca ya habr¨¢ evolucionado bastante el panorama del software de entretenimiento. De todos modos, no cabe ninguna duda de que este proyecto es muy ambicioso y ha creado tanta expectativa que habr¨¢ de ser realmente bueno para estar a la altura de las circunstancias.

Si tenemos que fiarnos de la trayectoria de GT y de 3D Realms, yo voto porque Prey ser¨¢ lo que afirman, y nosotros tendremos que sujetar nuestra mand¨ªbula para evitar pis¨¢rnosla. Sin embargo, la apuesta es tan elevada que de perderla la decepci¨®n ser¨¢ tambi¨¦n muy grande. No dudo que en GT lo saben y trabajar¨¢n con todas sus ganas para seguir haciendo lo que tan bien saben: Fant¨¢sticos juegos como el que nos ocupa.

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Prey (1999)

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Controla a Talon Brave en su viaje en un prometedor juego que utilizar¨¢ la innovadora tecnolog¨ªa de portales de la mano de los padres de Duke Nukem.
Car¨¢tula de Prey (1999)
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