Entrevista con BOSS GAME STUDIOS
Despu¨¦s de la salida al mercado del espectacular 1080? Snowboarding de Nintendo, el cual fue totalmente apoyado por las revistas del sector con publicidad y excelentes puntuaciones hace unos meses (por cierto, muy merecidas), los chicos de Boss Game Studios, que hasta ese momento llevaban desarrollando en secreto un juego de ese mismo deporte, tuvieron que volver a la 'drawing board' (como dicen los americanos) y remodelar completamente su juego para que este tuviese alguna posibilidad.
GS: Cu¨¦ntanos un poco sobre Boss Game Studios y su relaci¨®n con N64. ?Qu¨¦ fue lo que hiz¨® que vuestra compa?¨ªa se decantara por desarrollar para N64?
ROB: Nintendo 64 fue, siempre, una de las partes m¨¢s importantes en los planes de la compa?¨ªa, sin embargo y debido a unas peque?as dificultades a la hora de firmar con Nintendo para desarrollar desde el principio software para la N64, no empezamos a trabajar realmente con kits de desarrollo para la m¨¢quina hasta unos meses despues del E3 de 1996. La verdad es que en Boss Game Studios cre¨ªmos que los primeros kits de desarrollo para la N64 estaban bastante incompletos, y en ese sentido, tuvimos suerte de no poder utilizarlos ya que hubo muchos desarrolladores que se quejaron amargamente de su complejidad. Esta ha sido, desde nuestro punto de vista, la causa que ha hecho que muchos de los primeros juegos en anunciarse para la N64 hace unos a?os lleguen ahora y no puedan competir con la mayoria de los juegos que han creado otros desarrolladores que en su momento se esperaron para recibir unos kits m¨¢s pulidos y depurados.
ROB: Errr... Colin Gordon, nuestro jefe, jugaba muy a menudo a Cool Boarders y ¨¦l fue quien nos dijo que, si quer¨ªamos, ten¨ªamos una buena oportunidad para realizar un juego de ese tipo. La verdad es que era una gran oportunidad para reutilizar la tecnolog¨ªa 3D que hab¨ªamos desarrollado para Top Gear Rally. As¨ª que nos dirigimos a Kemco y les ense?amos unos cuantos documentos con los dise?os /es/node/Arraypreliminares del juego.
GS: Twisted y TGR parecen ser algo similares en estilo. ?Us¨® el equipo de desarrollo algunas de las muchas caracter¨ªsticas de TGR y las incorpor¨® a Twisted?
ROB: La primera similitud entre Twisted Edge y TGR es probablemente el estilo art¨ªstico del juego. Usamos una ruta similar para dise?ar la parte art¨ªstica de ambos juegos, todo el dise?o art¨ªstico fuente fue creado con el programa ALIAS de Silicon Graphics y luego fue implementado en el juego mediante nuestras herramientas de dise?o. De la misma manera, el engine 3D de los dos juegos es similar, aunque hay algunas diferencias.
ROB: En el modo competici¨®n aparecen 6 pistas, aunque de cada una de estas hay 3 variaciones (diferentes caminos y obst¨¢culos adicionales) y un modo espejo. Adem¨¢s hay una pista llamada "Big Jump" para que la gente practique distintas piruetas y compare las puntuaciones.
ROB: Desafortunadamente, la cantidad de trabajo envuelto en la realizaci¨®n de un buen circuito en 3D es sustancialmente m¨¢s alta que la que se usaba en esa ¨¦poca. Pero como he mencionado antes, nosotros estamos ofreciendo variantes distintas en cada uno de nuestros 6 circuitos principales, lo que nos da como resultado (sumando el modo espejo y alguna que otra sorpresa m¨¢s) unas 36 variaciones totales en los circuitos. Creo que ese n¨²mero es suficiente para proveer al jugador de la cantidad adecuada de jugabilidad y profundidad que se necesita en este tipo de juegos.
ROB: Es muy divertido de jugar. Creo que esa es la caracter¨ªstica principal. Luego est¨¢n la cantidad de circuitos y variaciones, los 9 personajes junto con algunos ocultos, m¨¢s de 17 tablas de snowboard (si os dijese el n? exacto de tablas estar¨ªa estropeando las sorpresas, jeje), el modo campeonato y el modo stunt, los variados tipos de nieve, un sistema para realizar las piruetas bastante sencillo, y muchas m¨¢s cosas que os podr¨ªa contar.
ROB: Hay unas cuantas excepciones en este sentido, ya que hay momentos en el juego en los que no se corre sobre ese tipo de superficies. Por ejemplo, hay un circuito en el que m¨¢s o menos en su parte media el jugador atraviesa un largo recorrido dentro de un tubo, pero, en general, la mayor¨ªa de los circuitos son de nieve.
GS: En Boss Game Studios se dijo hace mucho tiempo que est¨¢bais haciendo todo lo posible para que el juego fuese el m¨¢s f¨¢cil de controlar en cualquier consola. ?Hab¨¦is cuidado mucho la elaboraci¨®n de ese apartado?
ROB: ??Guau!! ?Qui¨¦n dijo eso? ??Seguro que fue el jefe!! (je,je) En realidad, lo que hemos intentado hacer, es crear unos controles lo bastante intuitivos como para que el juego sea f¨¢cil de manejar y las piruetas no requieran la utilizaci¨®n de un mont¨®n de botones del pad. Que hayamos conseguido el control perfecto y asequible que nosotros quer¨ªamos, es algo que el usuario final deber¨¢ decidir al comprar el juego y jugarlo.
GS: ?Hasta que punto es distinto el modo stunt (acrobacias) de Twisted Edge del que posee 1080? Snowboarding?
ROB: OK. En el modo stunt de Twisted Edge el jugador progresar¨¢ a lo largo de los circuitos. Para poder avanzar por los sucesivos circuitos, el jugador deber¨¢ haber acumulado los puntos de acrobacias necesarios que se hayan fijado para poder pasar al siguiente circuito. Estos puntos se acumulan al realizar variadas acrobacias, aunque tambi¨¦n se pueden conseguir si entramos a meta antes del tiempo estipulado. Si no se llega a tiempo a la meta, los puntos acrob¨¢ticos no se seguir¨¢n acumulando, adem¨¢s, cuantas m¨¢s acrobacias realice el jugador m¨¢s se incrementar¨¢ el tiempo de llegada a la meta.
ROB: No, el incluir voces siempre aumenta la cantidad de espacio a ocupar de una manera muy grande y no hemos tenido tiempo de incluirlas en la versi¨®n final del cartucho, adem¨¢s, yo siempre las he encontrado molestas en este tipo de juegos (especialmente el tema cantado "This is a test" de 1080? Snowboarding, jejeje).
ROB: No, ese modo no va a aparecer al final en la versi¨®n japonesa y por descontado en las dem¨¢s. Fue una de esas ideas que surgen en los primeros compases del desarrollo de un juego y que puede o no terminar en ¨¦l. En un principio, este modo iba a ser una especie de password que deb¨ªa ser introducido por el jugador en un determinado men¨² del juego, pero pensamos que con las limitaciones de espacio que ten¨ªamos hab¨ªa m¨¢s y mejores maneras de aprovechar la memoria del cartucho, adem¨¢s, este modo habr¨ªa requerido que ocupasemos parte de nuestro tiempo en crear y testear esa nueva opci¨®n, con lo cual, la fecha de lanzamiento habr¨ªa cambiado ligeramente. Esto puede parecer poco coherente, pero viendo el estado del mercado actual de la N64 en Jap¨®n y que las navidades se nos echaban encima, decidimos no incluirla.
ROB: Para ser honesto, he de decir que nosotros propusimos el aumento de la memoria al mismo tiempo que Nintendo decidi¨® bajar el precio de las ROMs de los cartuchos, por lo que hubi¨¦semos usado los 12MB aunque Nintendo no hubiera bajado el precio. Con respecto a lo que se habr¨ªa perdido si nos hubi¨¦semos quedado en los 8MB iniciales, he de decir que lo que m¨¢s habr¨ªa sufrido ser¨ªa el sonido, pero la cosa no es as¨ª de simple, ya que si hubi¨¦semos usado una configuraci¨®n distinta de ROMs de memoria todo tendr¨ªa que ser recortado un poco. Es m¨¢s, es posible que tuvi¨¦semos que quitar uno de los circuitos ya que estos elementos son los que m¨¢s cantidad de memoria ocupan.
GS: Con la experiencia adquirida en Top Gear Rally, ?qu¨¦ crees t¨² que el equipo de desarrollo ha mejorado m¨¢s para este juego en todos los aspectos?
ROB: Pienso que todo el mundo estar¨¢ de acuerdo conmigo en que a nivel de sonido y m¨²sicas, Twisted Edge, est¨¢ muy por delante de Top Gear Rally. En Top Gear Rally tuvimos que usar un decodificador de ficheros MOD de m¨²sica por problemas de tiempo y no nos dio los resultados que esper¨¢bamos, as¨ª que decidimos volver a programar desde el principio todo lo relaccionado con el sonido. Creo que es algo que la gente notar¨¢ cuando oiga las m¨²sicas y los efectos de Twisted Edge, ya que hemos trabajado muy duro en ese tema creando nuevos drivers de sonido que nos permiten hacer muchas m¨¢s cosas que las que hicimos en TGR. A nivel visual, estamos usando el engine 3D de TGR pero mejorado, lo que nos permite mover m¨¢s pol¨ªgonos y as¨ª poner a cuatro personajes razonablemente detallados en pantalla de manera simult¨¢nea sin ning¨²n tipo de ralentizaci¨®n.
ROB: Que lo hemos terminado a tiempo (jeje). Bueno, bromas aparte, creo que lo que m¨¢s me gusta del juego es el conjunto. Es un juego f¨¢cil de jugar y muy divertido.
ROB: Est¨¢ m¨¢s cerca del arcade. Creo que le hemos dado al juego lo que necesitaba de simulador, como la sensaci¨®n de ir sobre la nieve, pero eso es todo, lo dem¨¢s no tiene nada de simulador. Y cuando digo esto me refiero a que he visto a gente que ha hecho spins de 3240? y 7 backflips consecutivos a una altura de salto de m¨¢s de 100 metros, y hablando claro, eso es imposible de hacer en la realidad, por lo que el t¨¦rmino simulador es muy relativo. Lo que nosotros queremos hacer con Twisted Edge es un juego divertido, y hemos a?adido cosas como las acrobacias, que son muy ¨²tiles para aumentar la velocidad del personaje.
ROB: La mayor¨ªa de las m¨¢s de 17 tablas de snowboard est¨¢n ocultas de diferentes maneras, al igual que los personajes y otros modos de juego, pero creo que son los jugadores los que deber¨¢n descubrirlos.
ROB: Probablemente no, y te voy a decir por qu¨¦. Top Gear Rally fue nuestro primer juego en la N64 y lo completamos en un periodo de tiempo relativamente corto teniendo en cuenta que era nuestro primer contacto con el hardware, por lo que no creo que T.E. Snowboarding sea un logro mayor.
ROB: "Diversi¨®n en la nieve".
ROB: No hay problema.
Twisted Edge Extreme Snowboarding
- Deportes