La magia ha sido desterrada del Gran Imperio Subterr¨¢neo por el dictador malvado de turno. Hace falta un aventurero experto y avezado, sin miedo al rid¨ªculo, para sacar adelante la situaci¨®n. Pero como no hemos encontrado a nadie de tal val¨ªa, ?qu¨¦ tal si nos acompa?as t¨² mismo, pecador?
Audio/V¨ªdeo: Nuevamente, ante nosotros est¨¢ otro juego que pide en los requisitos de sistema una tarjeta de sonido de 16 bits. Tal petici¨®n tiene como base no s¨®lo la alta calidad de las digitalizaciones de sonido, sino el sistema propio de sonido 3D llamado QSound Virtual Audio. Una p¨¢gina entera del manual est¨¢ destinada a configurar ¨®ptimamente el ordenador y el equipo musical [?Altavoces de ordenador? ?Hay que enchufar este juego al Hi-Fi!] para obtener el m¨¢ximo placer de los detalles sonoros del videojuego. Los que conoc¨¦is mis opiniones personales de otros reviews seguramente adivinar¨¦is que hice caso omiso de los consejos, pero de nuevo otra aventura muestra un cuidado exquisito con los detalles t¨¦cnicos sonoros. Las voces [como en Riven, aqu¨ª no hay di¨¢logos, m¨¢s bien mon¨®logos] est¨¢n digitalizadas a 16 bits, con lo que suenan con pureza y libres de malos rollos, en espa?ol con una curiosa mezcla de acentos [el m¨¢s incomprensible de los cuales es el del personaje Antharian Jack] pero ya lejos de aquellos murmullos incomprensibles del Return to Zork, de 1.993, que encima estaban en ingl¨¦s. C¨®mo pasa el tiempo, compa?eros, y en este caso para mucho mejor. La selecci¨®n de musiquillas acompa?a bastante durante el juego, aunque no es excesivamente variada ni destacable, a excepci¨®n de un par de tonadillas pegadizas. Eso s¨ª, primorosamente ejecutadas. Por lo que respecta al v¨ªdeo, la resoluci¨®n empleada es de 640x480 a 16 bits. Los gr¨¢ficos, sin llegar a ser tan detallados [ni tan pre-renderizados] como los de Riven, son detallad¨ªsimos, y aunque suene extra?o, traducidos todos al espa?ol. En el metro encontraremos la palabra "subterr¨¢neo", todos los carteles [vitales para el desarrollo del juego] como si los hubiera escrito Cervantes... Ahora podemos entender porque ha tardado tanto en aparecer la versi¨®n espa?ola. S¨®lo en un lugar ha habido un fallo: la mesa de "fichas" del infierno no tiene los nombres de los "personajes" traducida. De todos modos, Charon es Caronte, nadie se va a perder por eso... ?o s¨ª? De vez en cuando, de acuerdo con nuestro progreso en el juego, algunas animaciones peliculeras en plan FMV aderezan la narrativa o narran sucesos que ocurren en paralelo a nuestros denodados esfuerzos por sacar adelante el juego. Tambi¨¦n hay varios ?cameos' o animaciones de traslaci¨®n, al estilo de los funiculares de Riven, pero no tan espectaculares ni tan largos. Pero... Lo m¨¢s interesante en el aspecto v¨ªdeo no es la resoluci¨®n, ni la profundidad de color, ni los FMV ni las animaciones. Lo m¨¢s sobresaliente es el sistema de visi¨®n panor¨¢mica. Cuando estamos detenidos en un lugar, es posible la mayor parte de las veces arrastrar el puntero del rat¨®n hacia el extremo izquierdo o derecho de la pantalla... y empezamos entonces a girar, pudiendo as¨ª obtener una visi¨®n de 360 grados de la localizaci¨®n en que nos hallemos. ?L¨¢stima que tal cosa no estuviera en Riven! La verdad es que este sistema funciona a las mil maravillas y es una l¨¢stima que otras aventuras "tridimensionales" no hayan desarrollado un truco similar... porque este sistema ya fue usado por Activision en el anterior Zork.
Gui¨®n Hay veces en que la historia del juego parece un simple cuento chino destinado a hacer de coartada a una simple conjunci¨®n de rutinas bajo el dudoso ep¨ªgrafe de programa. Pero estamos hablando de un Zork. Los Zork pertenecen a una de las sagas m¨¢s antiguas del g¨¦nero aventurero. Sus primeras partes fueron realizadas por la inmortal Infocom, el LucasArts de las aventuras en los ya lejanos tiempos de las aventuras de s¨®lo texto. Pod¨¦is obtener diversas aventuras de este polifac¨¦tico sello en "The Lost Treasures of Infocom" o en ftp://ftp.gmd.de junto con otras aventuras de s¨®lo texto en ingl¨¦s, castellano y otros idiomas. Infocom no sobrevivi¨® al nacimiento de las aventuras gr¨¢ficas [una aut¨¦ntica desgracia] aunque varios de sus programadores y guionistas han colaborado despu¨¦s en aventuras gr¨¢ficas famos¨ªsimas. El fuerte en sus aventuras siempre fue el gui¨®n. Bastantes a?os m¨¢s tarde, y tras la compra de los derechos, Activision desarroll¨® dos aventuras gr¨¢ficas basadas en el espeso y jocoso mundo zorkiano, Return to Zork y Zork Nemesis. La entrega que os estoy analizando es la tercera, y como suele decirse, a la tercera, va la vencida. Las tierras de Zork est¨¢n bajo el f¨¦rreo dominio del Gran Inquisidor Yannick, mago fracasado, que como venganza ha desterrado y prohibido la magia en este mundo de cuento de hadas pel¨ªn cachondas. Se impone la tecnolog¨ªa y el aburrimiento, y los magos y sus defensores son perseguidos y totemizados [destino harto cruel]. En estas, el personaje que encarnamos, vendedor a domicilio de aspiradoras, tiene la desgracia de aterrizar en Puerto Fozzle un segundo antes del toque de queda, por lo que si es encontrado por la polic¨ªa inquisitorial ser¨¢ castigado con... la totemizaci¨®n. Naturalmente, tras un breve escarceo con Antharian Jack [encarnado por Dirk Benedict, el del Equipo-A; sobre lo que abundan las bromas en el juego] consigue nuestro an¨®nimo h¨¦roe hacerse con una linterna ocupada por un Amo de Mazmorra [en lugar de una l¨¢mpara con genio, qu¨¦ se le va a hacer] que le asistir¨¢ en su b¨²squeda de tres objetos perdidos [s¨ª, hijos, los aventureros nos pasamos la vida buscando artefactos perdidos y salvando el mundo... ] por las entra?as del Gran Imperio Subterr¨¢neo, el GUE [Great Underground Empire] familiar a todos los zorkianos, traducido a GIS. As¨ª que podremos revisitar lugares como el Embalse, el Hades [s¨ª, nada como una conexi¨®n con el infierno], la Casa Blanca [lo primero que se encontraba en el primer Zork aunque fueras un aventurero novato] y un mont¨®n de parajes m¨¢s. Eventualmente, salvaremos la magia para el Imperio, y la chica se la llevar¨¢... me lo callo, que luego dicen que os chafo los finales. 8)
Estrategia y trucos: Es importante rastrear adecuadamente todas las localizaciones para encontrar todas las posibles salidas a otras pantallas o los objetos con los que se puede interaccionar. Parece que esto ¨²ltimo es m¨¢s f¨¢cil cambiando el cursor por alguno de los objetos del inventario, ya que as¨ª se encuentran m¨¢s f¨¢cilmente los objetos con los que se puede interactuar. Hay que estar atentos a los efectos sonoros. En concreto, un par de veces, habr¨¢ que estar al quite de los resultados audibles de vuestras acciones para encontrar pistas que resuelvan vuestro eventual atasco. No llega a los extremos de Riven. Como es habitual, usar todo con todo puede resolver los problemas, pero en este juego hay varias ocasiones en que este enfoque no os va a ayudar. De todos modos, para juntar objetos para crear otro nuevo [creo recordar que s¨®lo es menester hacerlo un par de veces... tres a lo sumo] lo m¨¢s pr¨¢ctico es usar el visor del inventario. Salvad partida a menudo, en ZGI se muere mucho, de diferentes maneras y todas ellas rid¨ªculas.
Jugabilidad: Es bastante aburrido comentar la interface de las aventuras, porque siempre es m¨¢s o menos lo mismo, pero cumplamos con el tr¨¢mite. Esta aventura usa la perspectiva subjetiva, es decir, lo vemos todo a trav¨¦s de los ojos del personaje que estamos llevando [nuestro h¨¦roe de aspecto desconocido, y en ocasiones tres "delegados" suyos] como en Riven o The Last Express. O Doom. Tambi¨¦n el puntero del rat¨®n cambia, inform¨¢ndonos de si en un lugar determinado podemos contemplar m¨¢s cosas hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo; de si podemos avanzar hacia adelante, ir para atr¨¢s; de si el objeto tal o cual puede ser recogido... Nada especialmente original. En cambio, el juego es una absoluta delicia una vez nos habituamos al sistema de visi¨®n panor¨¢mica. Su funcionamiento es flu¨ªdo, sin parones ni saltos que hagan perder la credibilidad al mundo subterr¨¢neo imperial. Por lo que respecta al inventario, dispone de un visor en el cual es recomendable usar los objetos reci¨¦n hallados [es una fuente de pistas inagotable] y de un libro de hechizos, en el cual hay una corta descripci¨®n de lo que hace cada uno, normalmente burradas de todo tipo a las que habr¨¢ que encontrar usos razonables, pr¨¢cticos y ¨²tiles [?hay usos in¨²tiles?]. Tambi¨¦n en esta pantalla tenemos la bolsa con la calderilla [que habr¨¢ que encontrar primero, claro] y nuestros estimados colegas totemizados que iremos hallando en el GIS. Se puede acceder tanto a los objetos del inventario como a los hechizos, as¨ª como a las pantallas de salvar y recuperar partidas, desde la pantalla principal de acci¨®n, pasando el cursor por la parte superior de la pantalla, en que aparecen tres "cintas corredizas" distintas, desde las que podemos recoger objetos para usarlos, invocar hechizos, salvar/recuperar partidas, ir a las preferencias o volver a Windows 95. Las tales cintas desaparecen al retirar el cursor del ¨¢rea superior. Tambi¨¦n pueden hacerse m¨²ltiples acciones con diversos atajos de teclado [recomendable para acelerar determinadas acciones, como por ejemplo sacar una moneda]. Para a?adirse a la moda del juego en red, ZGI viene provisto de un soporte para jugar a trav¨¦s de Internet o en red local. Por desgracia, no he podido probarlo, pero el juego en este modo se limita a que uno de los jugadores se presta a hacer de supervisor, dando pistas o indicaciones al otro jugador. Bastante pobre, ?no os parece? Ni tan s¨®lo suena divertido para el jugador "supervisor"... a menos que se dedique a dar pistas falsas y jorobar a su colega...
Compar¨¢ndolo con...: Es tan parecido a Riven en el aspecto gr¨¢fico, que las comparaciones hay que hacerlas con este juego por narices. ZGI tiene en su contra que tecnol¨®gicamente [a excepci¨®n de las perspectivas de 360 grados] est¨¢ unos escalones por debajo de Riven. Pero donde ZGI da el do de pecho es en la historia y en los enigmas, los puzzles. La historia puede que no tenga el contenido melodram¨¢tico de Riven ni sus toques de fantas¨ªa o de antropolog¨ªa alien¨ªgena, pero es un absoluto cachondeo a lo Monty Python, con constantes bromas y alusiones tanto a series televisivas, al mundo de los videojuegos, a anteriores Zork, a lo que sea. La verdad es que a los pocos momentos de haber instalado el juego ya se o¨ªan carcajadas en mi casa, y a la media hora los vecinos imploraban porque sacase del ropero la camisa de fuerza, que ellos me la ajustar¨ªan.
Para muestra, un bot¨®n: En una situaci¨®n determinada del juego [que encima no es necesaria para terminarlo], llevamos a una chica, tel¨¦pata por m¨¢s se?as, y la llevamos a la cercan¨ªa de dos antorchas parlanchinas. Una de las antorchas le comenta si se cree que ella es una Laura [sic] Croft, a lo que ella contesta "?Qui¨¦n?". Otra muestra del retorcido humor que inunda esta aventura, esta vez sacado de la "cronolog¨ªa" que acompa?a el resto del paquete: "967 GIS. El barco que transportaba el Coco de Quendor conoce un triste sino. En realidad, nadie sabe a ciencia cierta de qu¨¦ sino se trata, pero se asume que hubo de ser triste" M¨¢s que nada, es que nunca m¨¢s se supo del susodicho barco. Ni del Coco. El otro aspecto son los enigmas. Los de Riven eran harto complicados o bien mecanicistas. Aqu¨ª, en cambio, todos siguen un t¨¦rmino medio, pero a mi entender se ha derrochado bastante originalidad. El cancerbero del Hades no deja de repetir una cantinela "Eso, eso, busca en el viejo inventario, algo tiene que haber que funcione". Y lo cierto es que no puede usarse nada contra ¨¦l... directamente, claro. Hay que resolver enigmas por escuchar, como en Riven; pero tambi¨¦n por observar espejos o pensar con l¨®gica perversa. Bastantes enigmas tienen soluciones que simplemente te hacen re¨ªr a mand¨ªbula batiente cuando las encuentras. Delicioso. La verdad es que cuando el juego se termina el cuerpo te pide m¨¢s de lo mismo.
Los enigmas, bastante imaginativos, aunque alguno hay de "tradicional" ligeramente remodelado. La hilarante historia. Los personajes secundarios que tambi¨¦n podemos llevar, en especial el brogmoide, con sus pensamientos filos¨®ficos de personaje con la fuerza de cinco hombres y la mentalidad de un ni?o de tres a?os. La panor¨¢mica de 360 grados, no me cansar¨ªa jam¨¢s de ella.
Enlaces o Links: Activision http://www.activision.com
Proein http://www.proein.com
Manual: Un folleto nos aclara, en grado profuso y ameno, los problemas que nos pueden surgir con la instalaci¨®n del juego, as¨ª como las posibilidades del interface y todo lo dem¨¢s. Especialmente divertida es la otra parte de la documentaci¨®n que acompa?a el juego, una cronolog¨ªa de la historia del Imperio Subterr¨¢neo. Aparte de referencias a otros Zorks que ser¨¢n de gusto del aventurero veterano, hay abundante material para despertar la hilaridad del respetable, y m¨¢s de una pista para el juego.
Equipo necesario: Pentium 90, Windows 95, 16Mb de RAM, CD ROM X4, 50Mb de espacio en disco duro [la instalaci¨®n m¨¢xima pide 125MB], tarjeta de v¨ªdeo capaz de 640x480 a 16 bits y tarjeta de sonido 100% compatible con una Soundblaster 16. Utiliza las rutinas del API DirectX 5, as¨ª que ya pod¨¦is tenerlo optimizado. ?Para el juego compartido, pide un m¨®dem de 28.8Kbps y el sistema de red TCP/IP ya instalado [?ten¨¦is acceso a Internet desde Windows95? Bueno, si est¨¢s leyendo esto, eso es lo m¨¢s probable... pues ya tienes lo necesario] para jugar por Internet, o para jugar en red el soporte en IPX o el de Microsoft. El juego ha sido probado en un P120 con un lector CD x12 y 32Mb de RAM. En este sistema ha funcionado a la perfecci¨®n, a excepci¨®n de un par de "hipos" en las FMV del final, con todas las opciones de detalle puestas al m¨¢ximo.