El programa recrea la operaci¨®n "Market-garden" que llevaron a cabo los aliados en tierras holandesas, durante la 2? Guerra Mundial, mediante el lanzamiento de paracaidistas unos 65 kil¨®metros detr¨¢s del frente alem¨¢n, para capturar y controlar los puentes existentes a lo largo de un pasillo de 90 kil¨®metros desde Eindhoven hasta Arnhem, en suelo holand¨¦s, para facilitar el posterior paso de unidades blindadas. Ahora tenemos la oportunidad de reescribir la historia. Seg¨²n el bando que controlemos los objetivos son diferentes: el bando alem¨¢n debe reaccionar r¨¢pidamente y barrer a los aliados lo m¨¢s deprisa posible de los puntos de aterrizaje de los reabastecimientos, mientras que los aliados deben mantener a toda costa esos puntos porque, si no, ser¨¢ imposible la recepci¨®n de refuerzos y es cuesti¨®n de tiempo su aniquilaci¨®n.
Close Combat II : A Bridge too Far
Audio/V¨ªdeo: Los gr¨¢ficos son muy buenos y trabajan a una resoluci¨®n de 800x600 y densidad de color de 16 bits. En esta nueva entrega todo aparece m¨¢s detallado, llegando a mostrar v¨ªas f¨¦rreas con trenes volcados, puentes, desniveles, charcos... La perspectiva es cenital y se han preocupado por mostrar con detalle las luces y las sombras. Pr¨¢cticamente es como ver un campo de batalla desde una avioneta. Ahora los edificios son de varias plantas y se indica cu¨¢ntas mediante un n¨²mero amarillo enorme: desde un edificio m¨¢s alto se tiene una magn¨ªfica atalaya tanto para disparar como para observar los movimientos del enemigo. Al enemigo ¨²nicamente se le ve si est¨¢ dentro del campo de visi¨®n de nuestras tropas. Al entrar en un edificio desaparece el techo del mismo y vemos su interior, comenzando a disparar desde la planta m¨¢s alta autom¨¢ticamente. En el tema de sonido sigue siendo magn¨ªfico. Nada m¨¢s comenzar una batalla y hasta que se enfrentan ambos bandos se pueden escuchar cantos de p¨¢jaros, grillos, ranas; dejando paso al comenzar la batalla a todo tipo de efectos sonoros: las MG42 suenan completamente diferente a las Vickers o a las Bren MG, los disparos de mortero son impecables al igual que los impactos contra blindados o edificios, nuestros soldados gritan y piden sanitarios, o apoyo de los blindados; los combates cuerpo a cuerpo se notan por oir pu?etazos y gritos desgarradores. Cada tipo de arma tiene su sonido caracter¨ªstico y son muchas. Con un poco de pr¨¢ctica llegaremos a distinguir el tipo de pelot¨®n que controlamos simplemente escuchando sus disparos. Menos el olor a p¨®lvora y cascotes sobre nuestra cabeza el ambiente que se recrea es perfecto.
Gui¨®n Es una SIMULACI?N. Se requiere una cuidada planificaci¨®n de la estrategia seg¨²n cada campo de batalla. Hay que ir tomando los objetivos pero no a cualquier precio. Aqu¨ª se manejan soldados con su peque?o corazoncito y su gran instinto de supervivencia. Cada tipo de arma tiene un uso determinado con caracter¨ªsticas propias al igual que ocurre con cada carro de combate; mandar a un grupo de francotiradores contra un "Sherman" desembocar¨¢ en una escabechina y probablente los que sobrevivan huir¨¢n con el recuadro de moral en "p¨¢nic"(si se?or, el manual est¨¢ traducido pero el software no), si es que no se negaron a avanzar. Los nidos de ametralladoras necesitan a m¨¢s de un soldado para funcionar porque alguien debe recargar las mismas, si hay grandes bajas en un ca?¨®n anti-carro el soldado que quede probablemente lo abandone con algo m¨¢s que prisa, si se ordena disparar se tarda un rato en cargar y apuntar. A los carros de combate les lleva un tiempo el vadear riachuelos... Ya dije que nuestros soldados son "muy humanos", si se les mueve cont¨ªnuamente y con prisas se cansan y en estado de agotamiento no son capaces ni de cargar el arma; y si el asunto se pone correoso, por ejemplo soportar fuego de mortero a la vez que el ataque de carros de combate mientras la infanter¨ªa asalta tu posici¨®n, les baja el recuadro de moral (?a quien no? :-)) llegando a desobedecer tus ¨®rdenes. Podemos saber el estado de cada miembro del pelot¨®n simplemente seleccionando a un soldado y se resaltar¨¢ todo el grupo. Dentro de los datos que podemos ver est¨¢n: la acci¨®n que est¨¢ realizando (moverse, vigilar, desencasquillando el arma...), funci¨®n en la unidad (jefe, soldado, conductor, artillero...), tipo de munici¨®n que usa, estado f¨ªsico (sano, herido, incapacitado, muerto), estado emocional (heroico, estable, huyendo...) y nivel de cansancio. Tambien existe un recuadro donde se nos dan mensajes sobre lo que est¨¢ ocurriendo. Al terminar la batalla pasamos a ver lo resultados: bajas, veh¨ªculos, heridos, objetivos tomados, condecoraciones... adem¨¢s de poder ver en ambos bandos y soldado por soldado el estado f¨ªsico, moral, si ha sido herido, se ha rendido o ha muerto, condecoraciones, bajas enemigas que ha causado, actos de heroismo o de cobard¨ªa que ha protagonizado y todo ello detallado con datos acumulativos de la campa?a o solo de la ¨²ltima batalla. Podemos combatir en "batallas" aisladas (33), en "operaciones" (11): sucesi¨®n de 3 ¨® 4 batallas, en "campa?a" (3): luchamos por conseguir un determinado puente en varias operaciones y en "gran campa?a": dirigiendo las 3 campa?as de modo simult¨¢neo. Dentro de las "opereaciones" y las "campa?as" los objetivos tomados pueden perderse y quiz¨¢ tengamos que volver a luchar por ellos de nuevo. A partir de las "operaciones" al final de cada batalla se deben seleccionar los refuerzos que se unir¨¢n a nuestras tropas y ¨¦sta es una de las claves del ¨¦xito, dentro de lo que nos ofrecen; en lo relativo a pelotones bajo m¨ªnimos se pueden refundir dos unidades en una si ambas han quedado por debajo del 25% de supervivientes. La cantidad de refuerzos var¨ªa seg¨²n el tiempo que t¨² y tu contrincante esper¨¦is (1, 4, 7 horas, toda la noche) antes de volver a combatir en otra batalla. M¨¢s tiempo son m¨¢s refuerzos pero para ambos bandos. Los aliados pueden recibir los refuerzos por aire, siempre que conserven los puntos clave para ello, o por carretera y los alemanes solo por carretera con capacidad ilimitada. Ahora disponemos de fuego de anulaci¨®n: se trata de "achicharrar" una zona con todo el tipo de fuego disponible con la idea de intimidar al enemigo para que no se atreva a asomar la nariz mientras otro pelot¨®n avanza para asaltar la posici¨®n. Los puentes son el objetivo ¨²ltimo a conseguir: el bando aliado necesita conservarlos como sea y los alemanes pueden volarlos si t¨¢cticamente les interesa para retrasar el avance aliado, aunque tambi¨¦n se ver¨¢n afectados a la hora de recibir refuerzos. Para la voladura es necesario que controlen los dos extremos y tras la espera de una cuenta atr¨¢s. Las batallas no se terminan autom¨¢ticamente y para concluirlas cualquiera de los dos bandos puede eliminar por completo las tropas del contrario, retirarse sin rendirse, rendirse o puedes solicitar un alto el fuego si el otro bando est¨¢ conforme. Las posiciones de victoria tienen distintos valores: principal, secundaria o terciaria. Aparecen armas nuevas. Ahora tenemos lanzallamas. S¨ª, podemos freir al enemigo, pero cuidado porque podemos ser carne de barbacoa si nos alcanzan en los dep¨®sitos de l¨ªquido inflamable.
Estrategia y trucos: Pues la verdad es que no hay una estrategia matem¨¢tica que seguir dado que la inteligencia artificial no despliega las tropas siempre de la misma manera y l¨®gicamente en modo multijugador menos a¨²n. S¨ª es posible dar unas l¨ªneas generales de actuaci¨®n. Desde el lado alem¨¢n debemos contraatacar y causar el mayor n¨²mero posible de bajas y retrasando adem¨¢s el avance aliado hasta que lleguen refuerzos anuestro bando con caracter masivo. Si la cosa se pone dura ya dijimos que se puede volar el puente porque aunque perjudique en el tema de recepci¨®n de refuerzos a ambos, son los aliados los que tienen como fin primordial el controlarlos. Los aliados deben avanzar para tomar y conservar los puntos de aprovisionamiento para recibir refuerzos y con la llegada del XXX Cuerpo brit¨¢nico realizar el asalto definitivo, pero con sumo cuidado de conservar el mayor n¨²mero de efectivos ya que los refuerzos llegan con cuentagotas.
Close Combat II : A Bridge too Far
Compar¨¢ndolo con...: La verdad es que resulta complicado encontrar algo similar en el mercado. De entrada lo que m¨¢s se parece, como es l¨®gico, es Close Combat y est¨¢ claro que el nuevo, lo supera en calidad y detalles: editor de batallas, participan adem¨¢s de alemanes y americanos polacos y brit¨¢nicos, nuevas armas y veh¨ªculos, batallas urbanas, edificios con varios pisos... Casi afirmar¨ªa que crea un g¨¦nero nuevo que se podr¨ªa denominar "simula-wargame" pero vamos a intentarlo. Lo ¨²nico realmente parecido y que conozco de pasada es Sid Meier?s Gettysbourgh!, el cual se ambienta en la guerra de secesi¨®n americana aunque la perspectiva del campo de batalla es diferente y no me atrevo a dar m¨¢s detalles por no conocerlo de primera mano. Por otro lado se diferencia de Comand & Conquer o de Warcraft en que no cuentas con un grupo de combatientes de obediencia ciega que se lanzan contra todo lo que se les ordene sin m¨¢s preocupaciones al grito de "ula-ula". Tampoco existen cuadraditos o hex¨¢gonos para realizar el movimiento por turnos como en la saga P¨¢nzer General ya que la acci¨®n transcurre en tiempo real. La diferencia m¨¢s importante y a favor de CC2ABTF es que damos ¨®rdenes a nuestras tropas y ¨¦stas las ejecutar¨¢n de muy diversas maneras dependiendo de un mont¨®n de factores. Es posible que dos pelotones distintos salgan del mismo punto de partida, se les diga que avancen hasta un puente y lo hagan de modos diferentes: los de una MG m¨¢s despacio porque llevan m¨¢s peso y deber¨¢n protegerse porque les es imposible disparar mientras se desplazan, mientras que un pelot¨®n de reconocimiento se mueve con mayor agilidad y al disponer de armas semi-autom¨¢ticas puede abrir fuego y recargar mientras asalta una casa. Tambi¨¦n es posible que si est¨¢n agotados o les abrasan con fuego cruzado ni se muevan o retrocedan. En definitiva, les mandamos avanzar y ya veremos si se hace o no y c¨®mo se hace. Es mucho m¨¢s complejo/to.
Lo bueno: Existe un editor de batallas: a partir de los escenarios ya prefijados podemos editar el terreno de partida controlado por cada bando, las tropas y los objetivos a conseguir. Pero la guinda est¨¢ en esa ausencia de obediencia ciega e inmediata por parte de nuestros soldados. Indicamos la acci¨®n que queremos que se realice y nuestro pelot¨®n lo intentar¨¢ a su modo, dependiendo de esa mezcla de casi infinitos factores que tienen que ver a la hora de ejecutar una orden dada: cansancio, munici¨®n, cobertura, tipo de arma... Para entenderlo volvamos al ejemplo del pelot¨®n de francotiradores: preferentemente disparan contra los oficiales de los pelotones enemigos pero su eficacia se merma si se hayan rodeados de cad¨¢veres de soldados de su bando (les entra un "yuyu"). Podemos enfrentarnos en Internet con otros jugadores y eso para mi en el 99% de los casos es imprescindible porque otro ser humano puede idear estrategias tan descabelladas que la inteligencia artificial no logra ni imaginarlas pero que resultan. La inteligencia artificial no plantea la misma batalla siempre de la misma manera. Los resultados de cada batalla inciden en la siguiente, tanto en cantidad de refuerzos como en el estado de las tropas que sobreviven.
Close Combat II : A Bridge too Far
Enlaces o Links: EL PARCHE:ftp://ftp.microsoft.com/deskapps/games/public/closecombat/cc2patch.exe Esta versi¨®n 2.0a no es compatible en multijugador con la versi¨®n 2.0 pero no afecta a los juegos salvados.
LINKS INTERESANTES: http://cc2.gamestats.comUn mont¨®n de informaci¨®n y para multijugadores:http://www.dawnrazor.com/game.cgi http://www.zone.com
LA DEMO: http://www.microsoft.com/msdownload/games/closecombat/download.htm
EL PAPA Y LA MAMA DEL INVENTO: http://www.atomic.com/games/cc2main.html http://www.microsoft.com/games/closecombat
Manual: El manual est¨¢ en claro y di¨¢fano castellano, no as¨ª el software que est¨¢ en claro y di¨¢fano ingl¨¦s. Consta de 60 p¨¢ginas y explica muy bien el funcionamiento del programa y las opciones posibles. De entrada no asustarse. Se aprende bastante r¨¢pidamente el manejo y para empezar con m¨¢s facilidad se puede determinar el nivel de dificultad con opciones como ver en el mapa todas las posiciones del enemigo, que las tropas del enemigo sean hermanitas de la caridad o que las nuestras sean aut¨¦nticos rambos enloquecidos al olor de la sangre del enemigo obedeciendo ci¨¦gamente con desprecio de su propia vida.
Equipo necesario: PENTIUM 100 o Superior, Tarjeta de video Compatible Direct X, Windows 95, CD-ROM de Doble velocidad, Raton y Tarjeta de Sonido, 16 Mb De memoria. NOTA : Con 16Mb "funciona" pero son MUY recomendables 32Mb.