C車mo ha evolucionado la Moviola en la NFL
La instant replay o el uso del v赤deo para corregir decisiones arbitrales err車neas sobre el campo ha tenido una trayectoria complicada a lo largo de los a?os.
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
Para cualquier aficionado al deporte que no haya cumplido a迆n los treinta a?os, la revisi車n de jugadas confusas o dudosas interrumpi谷ndose con ello el juego para que los 芍rbitros consulten un monitor ad hoc, es tan normal como que el sol sale por el este todas las ma?anas (salvo en el soccer, que como todo el mundo sabe, el sol sale por el oeste#hasta la temporada 2017-2018. Veremos).
El TV Umpire del cricket, desde 1992; la NBA, a partir de 2002; el Ojo de Halc車n en las canchas de tenis desde 2006; la MLB desde 2009 o la NHL que acaba de introducir en la temporada 2015-2016 la instant replay para revisar challenges. En todos ellos, el camino hasta lograr que la tecnolog赤a ayudara a que el juego fuese m芍s justo, no ha sido sencillo ni c車modo, pues en cada caso, y como ocurre en la vida, se enfrentaban los que cre赤an defender la pureza y las esencias del juego rechazando la contaminaci車n tecnol車gica, frente a los que, por el contrario, estimaban que auxiliarse de los medios t谷cnicos era una forma de actualizar el juego, dot芍ndole de mayor credibilidad e integridad.
La NFL no fue una excepci車n a esta controversia. En 1976, Art McNally, el legendario director de 芍rbitros de la competici車n, desde una cabina de prensa del Texas Stadium, y pertrechado de un cron車metro y una c芍mara de video, comprob車 en medida incidir赤an en el desarrollo del juego las p谷rdidas de tiempo que comportar赤a la revisi車n de una jugada en video. Sin embargo, lo que reforz車 su pretensi車n de introducir el instant replay en la NFL no fue al final una cuesti車n de tiempo, sino un criterio de equidad, al observar en el visor de su videoc芍mara, que los 芍rbitros hab赤an perjudicado a O.J. Simpson de manera flagrante, pudiendo haberse subsanando con una simple revisi車n en c芍mara lenta.

Dos a?os m芍s tarde, en siete partidos de la preseason se prob車 el sistema, aplic芍ndose de manera oficial y por vez primera en el 1978 Hall of Fame Game disputado entre los Philadelphia Eagles de Harold Carmichael y los Miami Dolphins de Bob Griese#con frustrantes resultados. La tecnolog赤a era excesivamente cara; el sistema precisaba de un n迆mero de c芍maras muy superior al empleado por los operadores televisivos; la revisi車n por los 芍rbitros se demoraba mucho m芍s de lo adecuado y los avances electr車nicos en la d谷cada de los setenta, aun no eran lo suficientemente audaces (que se lo digan a George Lucas). De modo que tras aquel partido, el proyecto se encajon車 hasta mediados de la siguiente d谷cada.
En efecto, durante la preseason de 1985, volvi車 a ensayarse el sistema, esta vez con prometedores resultados merced a los avances tecnol車gicos que en materia audiovisual se suced赤an de manera exponencial. El sistema utilizado, para agilizar las revisiones de las jugadas, consist赤a en que desde la sala de prensa se revisase la jugada, informado por radio al 芍rbitro, el cual comunicaba la decisi車n. El buen funcionamiento del sistema provoc車 incluso una votaci車n ?express? de los propietarios para implantar el sistema, que si bien arroj車 un ajustado resultado a favor de no implementarse hasta que estuviese m芍s desarrollado, sin embargo, fue la semilla que poco m芍s tarde germinar赤a para la definitiva implantaci車n del instant replay.
En efecto, en la reuni車n del mes de mayo de 1986, los propietarios votaron masivamente favor de la implantaci車n de un sistema limitado de revisi車n de jugadas a trav谷s del instant replay. El margen de revisi車n era el siguiente:
- Jugadas de posesi車n o contacto (fumbles, intercepciones, recepciones, muffs o jugadores inelegibles en pase)
- Jugadas relaciones con sidelines, goal lines, end lines y linea de scrimmage
- E infracciones f芍cilmente detectables en la revisi車n, como por ejemplo, la existencia de m芍s de once jugadores sobre el campo.
Hasta llegar a ese consenso, las discusiones fueron tremendas, debiendo los patrones favorables al acuerdo convencer a los m芍s esc谷pticos, con el compromiso de tener a prueba el sistema durante un a?o, debiendo votarse de nuevo al final de la temporada.
El 7 de septiembre de 1986 a las 13.00, en el Soldier Field de Chicago se sentaban por vez primera dos Replay Officials delante de sendos monitores de nueve pulgadas, junto con un reproductor de video de alta velocidad que permit赤a visionar la jugada en menos de dos minutos, el margen que consideraron razonable de interrupci車n de juego. Ozzie Newsome y Walter Peyton eran, entre otros, las primeras cobayas de este aun incierto procedimiento arbitral.
Sin embargo, ser赤an los Chiefs los primeros damnificados por el sistema y, por ende, el wide receiver de los Raiders, Dokie Williams, el primer beneficiado del mismo. Durante el segundo cuarto, Mark Wilson lanz車 un pase de doce yardas que fue recogido por Williams en la end zone, sancion芍ndolo los 芍rbitros como touchdown. El supervisor de la instant replay, Jack Reader, una vez visionada la repetici車n, le comunic車 por los walkie-talkies al umpire John Neck: ?Pass incomplete?. Sin embargo, Neck escuch車: ?Pass is complete?. Los Raiders ganaron aquel encuentro por un touchdown y Dokie Williams se refiri車 humor赤sticamente al 芍rbitro de la instant replay como ? My buddy, the instant replay guy?.
En cualquier caso, durante aquella primera temporada, se computaron una media de 1.6 revisiones por partido, es decir, 374 jugadas, de las cuales, 迆nicamente el 10% se revoc車 el ruling on the field.

Los propietarios, al acabar la temporada, aprobaron una nueva pr車rroga del sistema para la siguiente, aunque con algunos ajustes, tanto en el orden humano 每se cre車 una escuela de formaci車n para este tipo de 芍rbitros- como en el material 每instal芍ndose monitores de mayor resoluci車n y tama?o (12 pulgadas)-. Adem芍s, se sustituyeron los walkies talkies por auriculares que mejoraran la inteligencia de la conversaci車n, modific芍ndose asimismo la terminolog赤a a emplear, utiliz芍ndose t谷rminos m芍s claros y contundentes como ?confirmed? y ?reversed?. Don Shula, tras aquella votaci車n, dijo con gran sentido com迆n: ?nosotros, lo entrenadores, no podemos seguir el juego con perspectiva desde la banda, por eso enviamos a nuestros coordinadores a la cabina. Si se traslada esta obviedad a los 芍rbitros, creo que nos pueden ayudar mucho?.
A pesar de los esfuerzos del Comisionado Tagliabue por mejorar el sistema y aprovechar las bondades tecnol車gicas, los due?os de las franquicias no renovaron el sistema en 1991, aduciendo demoras insoportables en el juego y poca fiabilidad en la revisi車n de jugadas conflictivas. Entre 1986 y 1991 se revisaron una media de 2.2 jugadas por partido, rectific芍ndose un 12.6% de jugadas.
Este paso atr芍s no desanim車 en absoluto a los postulantes de la instant replay, que adem芍s contaron con el apoyo de una nueva hornada de j車venes head coach con inquietudes tecnol車gicas (Dungy, Wanstedt, Rhodes, Capes o Holmgren). De esa manera, el nuevo intento se pone a prueba durante diez partidos de la pretemporada de 1996.
El nuevo sistema atribu赤a a cada entrenador tres challenges de revisi車n por cada mitad a costa de perder un tiempo muerto en caso de utilizaci車n. El otro aspecto esencial en la nueva mec芍nica era que ser赤an los propios 芍rbitros on the field quienes revisar赤an la jugada en una cabina habilitada para ello sobre el propio terreno de juego, con un tiempo ajustado de 90 segundos, elimin芍ndose a los instant replay officials que operaban desde la cabina. A pesar de estas importantes modificaciones, los propietarios votaron nuevamente en contra de su aplicaci車n en la temporada 1997, arguyendo que la p谷rdida del tiempo muerto era un castigo demasiado severo, aun cuando el challenge hubiese sido oportuno. En cualquier caso, la instant replay, con los ajustes necesarios, no ten赤a vuelta atr芍s y para la temporada 1999 fue abrumadoramente aprobada por los due?os de las franquicias. Entre esos necesarios ajustes, cabe destacar:
- De cara a minimizar la p谷rdida de tiempo y ritmo del partido, los challenges se redujeron a dos por cada mitad, reduci谷ndose el tiempo para tomar una decisi車n por parte de los 芍rbitros, a 60 segundos. Debe tenerse en cuenta que para revocar una decisi車n on the field, debe existir una evidencia visual indiscutible del error.
- S車lo los challenges fallidos acarrear赤an la p谷rdida de un tiempo muerto.
- El challenge solo puede efectuarse sobre las jugadas identificadas como revisables y antes de los two minutes warning de cada parte, mediante el lanzamiento de un pa?uelo rojo sobre el c谷sped por parte del head coach.
- A partir de 2004, se bonific車 a los entrenadores cuyos dos primeros challenges fueran exitosos con un tercero.
- Desde 2007, la instant replay est芍 permanente contemplada en las NFL Rules, sin necesidad de renovaciones anuales. Adem芍s, desde ese a?o, es el primer deporte profesional de USA que utiliza la alta definici車n en los monitores de revisi車n, con una capacidad de resoluci車n capaz de discernir si un dedo del guante de Dez Bryant esta out of bounds o no#?se acuerdan?

A pesar de todas las medidas y las cautelas, el football es un deporte y resulta irrisoria la pretensi車n de depurarlo hasta la inefabilidad. Y si no que se lo digan a los aficionados de Cleveland el 16 de diciembre de 2001. Aquel d赤a, el 芍rbitro Terry McAulay, tras dar por buena una recepci車n de Quincy Morgan en una ag車nico cuarto down, y consentir el spike de Tim Couch en la siguiente jugada para parar el reloj, interrumpi車 el juego indicando que hab赤a recibido un aviso del instant replay official antes de que los Browns efectuasen el referido spike. Esto es muy importante, porque con las reglas de entonces, una vez completada la siguiente jugada, no se pod赤a revisar la anterior. Una vez revisionada, lleg車 a la conclusi車n que el pase hab赤a sido incompleto dado que Morgan nunca tuvo el control del 車valo, produci谷ndose el consiguiente turnovers on dawn a favor de los Jaguars. En ese momento, el Dawg Pound, do moran los m芍s exaltados fans de los Browns, estall車 de indignaci車n, sembrando esa zona de botellas y otros objetos. McAulay interrumpi車 el partido y mand車 a los jugadores a la caseta, decisi車n que fue revocada por el mism赤simo Taiglabue, que orden車 la reanudaci車n del partido, que se disput車 bajo un incesante lanzamiento de objetos. Es el c谷lebre Bottlegate del Browns Stadium.

A pesar de todo, la instant replay se ha institucionalizado en los partidos de la NFL como el tailgating en los parkings o el louding ante el snap del adversario. ?nicamente en un 17 por ciento de encuentros no se emple車 la revisi車n de la jugada en 2013, en comparaci車n con el 44 por ciento en 1999. En el periodo comprendido entre 1999 y 2013, se revisaron una media de 1.2 jugadas por partido, rectific芍ndose un 36% de jugadas. N車tese, m芍s de un tercio de decisiones arbitrales fueron modificadas con las consecuencias que en el resultado final ello ha comportado, reforz芍ndose sin duda alguna la integridad de la competici車n.
Cuando all芍 por 1976, el pionero Art McNally porfiaba por implantar un sistema de revisi車n aun arcaico, no pod赤a imaginar que cuarenta a?os despu谷s, en la NFL Headquartes del lujoso 345 de Park Avenue de Nueva York, habr赤a una sala de mando y control de los 芍rbitros llamada Art McNally GameDay Central, desde el que se establece una comunicaci車n directa con cada arbitro que revisa una jugada en cada uno de los partidos que se disputan, bajo la supervisi車n del Vice Presidente de cronometraje Dean Blandino y del Director de Arbitraje Alberto River車n, quienes inician el protocolo de revisi車n en el momento en que advierten que el head coach considera la opci車n del challenge, reduci谷ndose as赤 de manera muy considerable el tiempo empleado en la operaci車n on the field.

Dar hoy la espalda a la tecnolog赤a en el 芍mbito del deporte profesional es sencillamente ponerle puertas al campo y, adem芍s, una grav赤sima irresponsabilidad en instituciones que est芍n jug芍ndose muchos millones de d車lares/euros en cada jugada. Ahora bien, a los que peinamos canas o, sencillamente, no peinamos nada, esa ausencia en el empleo de la tecnolog赤a nos ha permitido disfrutar con momentos cumbre de la historia del deporte como los dispensados por periodistas legendarios como Juan Jos谷 Castillo y su eterno y glorioso ?entr車, entr車?; la mano de Dios de Maradona; un McEnroe on fire; la cara que se le qued車 a Bill Laimbeer cuando le cargaron con la sexta falta por mirar a Abdul-Jabar en las Finales de 1988 o, tambi谷n, sufrir con el ?gol? de Michel a Brasil en 1986. Momentos todos que nunca hubi谷ramos disfrutado de haberse podido revisar esas jugadas.