Trucos para virtualizar LaLiga: DJ, Psicolog¨ªa, bal¨®n m¨¢gico...
As¨ª logra la patronal, junto a Mediapro, VIZRT, EA Sports y wTVision, hacer m¨¢s atractivas ahora las retransmisiones: "El objetivo es olvidar que el f¨²tbol es a puerta cerrada".
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LaLiga recibi¨® la semana pasada el reconocimiento por su continua innovaci¨®n y desarrollo dentro la industria del deporte. Un premio que le pone a la vanguardia mundial y que le ha posibilitado conseguir nueve certificaciones por sus contribuciones en materia antipirater¨ªa, an¨¢lisis de datos y en el ¨¢rea audiovisual. El reinicio del f¨²tbol tras el par¨®n de tres meses por la crisis del coronavirus no ha hecho m¨¢s que reforzar su posici¨®n de liderazgo: la se?al virtualizada de los partidos de LaLiga Santander y de LaLiga SmartBank no s¨®lo ha permitido que LaLiga sea el ¨²nico campeonato en preocuparse por mejorar la experiencia audiovisual de los aficionados desde casa o en los establecimientos p¨²blicos, al no poder acceder a lo estadios por las medidas sanitarias, sino que, adem¨¢s, ha logrado un hito: que este nueva forma de ver el f¨²tbol por televisi¨®n sea m¨¢s seguida, seg¨²n los datos que maneja la patronal, que incluso la tradicional. La ayuda de a Mediapro, VIZRT, EA Sports y eTVision ha sido fundamental.
En esta virtualizaci¨®n del f¨²tbol, tanto sonora como visual, han participado muchos actores y existen numerosos trucos que AS ha podido conocer de boca de sus inventores. ?scar Lago, match director de Mediapro para LaLiga, es el pilar de un proyecto en el que colaboran socios espa?oles y extranjeros, como holandeses y noruegos. "Ha sido una carrera contrarreloj porque nadie hab¨ªa pensado que esto pod¨ªa pasar. Es el mayor reto que yo me he encontrado en 30 a?os de profesi¨®n. Retransmitir f¨²tbol sin p¨²blico ha supuesto un desaf¨ªo may¨²sculo ya que esto nunca ha sucedido m¨¢s all¨¢ de en alg¨²n momento puntual. El objetivo es mantener que la sensaci¨®n sea similar a la habitual. Para ello hemos actuado desde abril a tres niveles para mejorar la imagen, ya que el f¨²tbol sin espectadores es poco alentador. Por un lado, hemos reubicado las c¨¢maras para evitar planos con las gradas vac¨ªas en el directo y en las repeticiones. Lo hemos hecho elevando las cinco o seis c¨¢maras del terreno de juego a la grada. Tambi¨¦n hemos creado una atm¨®sfera sonora de espect¨¢culo. Y, adem¨¢s, hemos utilizado de otra manera diferente la c¨¢mara M¨¢ster, de la que se echa mano durante el 90% del juego mostrando siempre una parte de la grada".
Lago a?ade: "No hab¨ªa un producto en el mercado, ni en la industria audiovisual ni en la gr¨¢fica, que lograra que el p¨²blico que se viera en la televisi¨®n fuera lo m¨¢s parecido a la transmisi¨®n real. Nunca se pens¨® en buscar p¨²blico virtual hiperrealista. Eso podr¨ªa ser m¨¢s un defecto, ya que podr¨ªa distraer al espectador. En esas gradas que se ven en planos abiertos, sin detalles, al espectador le llega una masa casi difuminada, casi un relleno, aunque luego haya planos cortos. Y eso es lo que quer¨ªamos reproducir. Aqu¨ª el juego es lo importante, el bal¨®n, y el objetivo prioritario, que es el que se est¨¢ consiguiendo, es que el aficionado psicol¨®gicamente se olvide de que el partido se disputa a puerta cerrada. El efecto de ver grada con elementos que recuerdan al p¨²blico y escuchar a aficionados animar a los suyos hace cambiar el chip. De hecho, un comentarista me dijo el otro d¨ªa que estuvo a punto de decir en directo que la afici¨®n local estaba animando mucho a su equipo¡ Ojal¨¢ vuelva pronto la afici¨®n a los estadios y toda esta tecnolog¨ªa se pueda aplicar por otras causas. Su impacto va a ser tremendo".
Con el audio tambi¨¦n huy un trabajo minucioso. Los audios capturados por Mediapro en los partidos de LaLiga en los estadios, durante los ¨²ltimos cinco a?os, se entregan siempre a su socio EA Sports para ser editados y utilizados en los numerosos juegos virtuales que despu¨¦s se sacan al mercado. Y en este caso, sin p¨²blico en las gradas, el proceso de colaboraci¨®n ha sido a la inversa. EA Sports ha devuelto esos sonidos grabados para que Mediapro los distribuya en pistas y los catalogue de forma muy concisa para usar en directo cuando la acci¨®n (gol, ocasi¨®n o regate local) lo requiera. Cada estadio tiene su propio sonido, m¨¢s all¨¢ de los que introduce LaLiga (aplauso infinito en el minuto 20) y cada club ha podido elegir qu¨¦ c¨¢nticos quieren reproducir en cada momento (aplausos para homenajear a un futbolista, canciones populares de esos aficionados, etc.). Lo m¨¢s curioso de todo es que esta galer¨ªa catalogada de sonidos est¨¢ en manos de un operador de sonido en cada estadio que los va alternando a su gusto seg¨²n lo que pida el partido y que funciona, seg¨²n ?scar Lago, "como un DJ en directo que monta la banda sonora de cada partidoQ. Lo que se intent¨® evitar desde el principio es "editorializar, manipular o condicionar el sonido" o poner aquellos que no fueran situaciones positivas tales como protestas al colegiado, tan comunes en el f¨²tbol.
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Croma, graficos e infograf¨ªa
Para lograr esta virtualizaci¨®n de la grada mediante un croma, y del grafismo en general, ha tenido mucha parte de culpa la compa?¨ªa noruega VIZRT. Mauricio ?ngel, engineer Professional Services, resume as¨ª su aportaci¨®n al proyecto: "Somos especialistas en la producci¨®n gr¨¢fica y en el p¨²blico virtual y, por tanto, en recrear a los aficionados en los estadios. Nuestro software ayuda a canales y empresas a contar sus historias mucho mejor. Estamos presentes en eventos deportivos y en elementos gr¨¢ficos en informativos y en programas de televisi¨®n. Para desarrollar ese software en un periodo de tiempo muy corto hubo que ensamblar 17 m¨¢quinas para poder llegar a nuestra capacidad actual de seis producciones en simult¨¢neo". El gran reto, seg¨²n explica, fue atender todas las necesidades de LaLiga: "El mayor desaf¨ªo para virtualizar la grada fue lograr que no se perdiera el bal¨®n, pues las gr¨¢ficas que elaboramos siempre se sit¨²an sobre todos los dem¨¢s elementos. As¨ª, normalmente, un bal¨®n desviado que aparece en la zona de p¨²blico desaparec¨ªa por detr¨¢s como un fantasma y pasar¨ªa siempre por detr¨¢s de ese gr¨¢fico a modo de p¨²blico". ?sta es la magia de la virtualizaci¨®n.
wTVision, por su parte, es la empresa especializada en infograf¨ªa que trabaja para los directos de Mediapro y de LaLiga. Su aportaci¨®n tambi¨¦n es curiosa, como relata Willem van Breukelen, country manager: "Nosotros estamos activos en 60 pa¨ªses y trabajamos en deporte desde hace 19 a?os. El reto fue encontrar la tecnolog¨ªa que permitiera centralizar la producci¨®n del f¨²tbol espa?ol. LaLiga ha pedido hacer todos los encuentros profesionales, con lo que son 21 partidos por jornada. Y es complicado. El sistema tradicional para insertar gr¨¢ficos de realidad virtual o aumentada pasa por poner sensores en la c¨¢mara, algo que aqu¨ª no funcionaba pues supondr¨ªa visitar 21 estadios en tres d¨ªas". La soluci¨®n vino por el trabajo en equipo con el resto de socios del proyecto, ya que pudieron ensamblar un nuevo sistema en tiempo r¨¦cord puesto que montaron todo el fin de semana anterior a la reanudaci¨®n de la Liga (jueves 11 de junio).
Joris Evers, chief communications officer de LaLiga, se muestra orgulloso con el resultado: "LaLiga no es un videojuego, porque en los juegos todos es virtual y en los partidos todo lo que ocurre es real y, adem¨¢s, hay l¨ªmites f¨ªsicos. Estamos muy contentos con el resultado y con el feedback que nos dan los broadcasters. La gran mayor¨ªa de los telespectadores elige la experiencia virtualizada, es la opci¨®n preferida y es un ¨¦xito. Somos la ¨²nica gran Liga con este tipo de tecnolog¨ªa, somos pioneros, estamos a la vanguardia y muy orgullosos de la experiencia que estamos ofreciendo a nuestros aficionados alrededor del mundo".