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UNA MODALIDAD DEPORTIVA AL ALZA

eSports y el futuro: el deporte que viene lo siguen m¨¢s de 350 millones de espectadores

Una nueva e incipiente forma de negocio hacen que estos deportes electr¨®nicos sean unas de las disciplinas que m¨¢s fuerza en el futuro.

El club español G2 Esports frente a los tricampeones del mundo de League of Legends en la final del evento de mitad de temporada de 2017 en Brasil.
Actualizado a

Los deportes electr¨®nicos, conocidos habitualmente como eSports, son un fen¨®meno relativamente joven que ha revolucionado el consumo de espect¨¢culos deportivos de las nuevas generaciones. Las herramientas de estos profesionales no son unas zapatillas ni un bal¨®n, s¨®lo necesitan un rat¨®n y un teclado. Entonces ?por qu¨¦ se pueden considerar los eSports un deporte?

Jos¨¦ de Mat¨ªas, miembro de la directiva de la divisi¨®n electr¨®nica del Valencia CF y licenciado en Ciencias de la Actividad F¨ªsica y el Deporte, se apoya para darles este tratamiento en el precedente de los deportes mec¨¢nicos. Estos son, seg¨²n Michael Bouet, los que se caracterizan por el uso de m¨¢quinas que generan la energ¨ªa mientras el hombre las controla y dirige. De Mat¨ªas tambi¨¦n destaca que ¡°en el League of Legends hay tres veces m¨¢s actividad f¨ªsica que en el tiro ol¨ªmpico, en una hora de partida est¨¢s moviendo el rat¨®n unas 150 veces por minuto¡±.

En algunos pa¨ªses ya se trata a los jugadores como deportistas profesionales. En 2013, el canadiense Danny ¡°Shiphtur¡± Le se convirti¨® en el primer profesional en recibir un visado de atleta internacional para poder competir en EE UU. Francia regul¨® los contratos con unas condiciones similares a la de los deportistas, mientras que en Alemania los partidos pol¨ªticos han incluido los deportes electr¨®nicos en sus programas.

Un informe de la consultora Newzoo ha valorado en 493 millones de d¨®lares los ingresos del sector en 2016. Aunque la cifra es todav¨ªa baja, el informe asegura que ha crecido un 50% respecto al a?o anterior y prev¨¦ crecimientos cercanos al 40% durante los pr¨®ximos a?os, alcanzando los 1.500 millones para 2020.

Audiencias. En t¨¦rminos de audiencia la situaci¨®n es todav¨ªa mejor, con 363 millones de espectadores durante el pasado a?o y con una previsi¨®n de alcanzar los 385 este a?o y acercarse a los 600 en 2020.

El perfil medio del consumidor es de un var¨®n de entre 21 y 35 a?os, tramo que representa el 38% de los espectadores m¨¢s aficionados y un 27% de los ocasionales. En este segundo sector, el p¨²blico femenino se incrementa notablemente aumentando diez puntos para alcanzar casi el 40%.

Las competiciones est¨¢n organizadas por las empresas desarrolladoras de v¨ªdeojuegos o por entidades privadas que aplican sus propias normas. Entre las competiciones internacionales destacan el mundial de League of Legends, los distintos Majors de Counter Strike: Global Offensive, o The International, el campeonato del mundo de DOTA 2, que entrega el mayor bote de premios del mundo: m¨¢s de veinte millones de d¨®lares.

Adem¨¢s, cada pa¨ªs o continente tiene sus propias ligas. En nuestro continente destaca, por ejemplo, la League of Legends Championship Series (LCS) que enfrenta a los diez mejores equipos europeos a lo largo de dos ediciones durante el a?o, cuyas finales son celebradas en distintas ciudades europeas y vinieron a Espa?a en abril de 2015, cuando reuni¨® a 6.000 personas en el Palacio de Vistalegre de Madrid.

LVP es la responsable del mayor evento de eSports totalmente espa?ol. Gamergy, que tuvo lugar en IFEMA el pasado junio, y que acogi¨® a casi cuarenta mil personas en su s¨¦ptima edici¨®n para ver las finales nacionales de la Superliga Orange y diversos torneos, que sumaron m¨¢s de un mill¨®n de espectadores online.

La LVP organiza competiciones profesionales de League of Legends y Call of Duty ¡ªla Superliga Orange¡ª, y amateurs de hasta diez t¨ªtulos distintos. A comienzos de 2017 crearon una segunda divisi¨®n para LoL que ten¨ªa, seg¨²n Aitor ?lvarez, director deportivo de la compa?¨ªa, tres objetivos b¨¢sicos: introducir nuevos talentos, ayudar a profesionalizar nuevos clubes y conseguir que los equipos descendidos no desaparezcan.

Empresas. ESL es una de las principales empresas internacionales de eSports. Fundada en el a?o 2000 en Alemania, desembarc¨® en Espa?a en el 2006. M¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s, tiene una importante cuota de mercado y, tras firmar un acuerdo con Movistar, ha sido pionera en llevar los eSports a la televisi¨®n, a trav¨¦s de un canal especializado. Eider D¨ªaz, Brand Manager de la compa?¨ªa, asegura que el objetivo a medio plazo de ESL es profesionalizar la escena espa?ola.

Noticias relacionadas

Para 2017 ESL ha puesto en marcha ESL Masters, dos competiciones profesionales de Counter Strike: GO y de Hearthstone que enfrentan a los mejores jugadores y equipos de cada disciplina y disputan sus finales en eventos diferenciados. Adem¨¢s, cuentan con torneos abiertos de hasta diez juegos diferentes cuyo objetivo, seg¨²n D¨ªaz, es el p¨²blico que s¨®lo busca divertirse.

Por ¨²ltimo, existe un gran n¨²mero de ferias dedicadas a los v¨ªdeojuegos, la inform¨¢tica o a los eSports que celebran torneos de forma independiente. DreamHack Valencia, Tenerife Lan Party, el Euskal Encounter de Barakaldo o Urano Games en Zaragoza son algunos ejemplos destacados en nuestro pa¨ªs.

Varios clubes tienen su equipo electr¨®nico

Muchos clubes deportivos han hecho su propia apuesta por los deportes electr¨®nicos. En Espa?a, hay dos grandes entidades que han lanzado un proyecto s¨®lido: Valencia CF y Baskonia. Los primeros cuentan con equipo de League of Legends, Rocket League, Hearthstone y FIFA. El equipo vitoriano, por su parte, compite en League of Legends y Hearthstone y, adem¨¢s, en Call of Duty y Counter Strike: Global Offensive. A nivel internacional la n¨®mina de clubes que han entrado en los eSports es todav¨ªa m¨¢s amplia. Ajax, PSV, PSG, Schalke 04, Wolfsburgo, Roma, West Ham, Manchester City, Sporting Portugal, Besiktas o Fenerbah?e son algunos de los clubes de f¨²tbol europeos que se han acercado en mayor o menor medida a los deportes electr¨®nicos. El inter¨¦s de los clubes viene, seg¨²n nos cuenta Jos¨¦ de Mat¨ªas ¡ªdirector de League of Legends del Valencia eSports¡ª, de la detecci¨®n de una alarmante falta de socios en la franja de edad comprendida entre los 25 y los 35 a?os, buena parte de los cuales estaban en los deportes electr¨®nicos.

?Qu¨¦ v¨ªdeojuegos pueden ser considerados eSports?

En ning¨²n caso cualquier v¨ªdeojuego puede considerarse un deporte electr¨®nico. Resulta casi imposible hacer un listado b¨¢sico de cu¨¢les pueden tener esa categor¨ªa y cu¨¢les no, pero De Mat¨ªas aporta un criterio b¨¢sico para descartar esa categor¨ªa en muchos de ellos: el azar. ¡°Los resultados competitivos no pueden estar sujetos al azar porque, si no, eres un juego de azar¡±, asegura. De hecho, hace unos a?os se hizo un estudio aplicado al League of Legends que se determin¨® que el azar s¨®lo influ¨ªa en un 2% de las partidas. En cualquier caso, los m¨¢s populares son el propio League of Legends, Counter Strike, Call of Duty, Dota 2, FIFA, Hearthstone, Starcraft, Clash Royale, Overwatch y Heroes of the Storm, entre otros. Todos ellos son juegos competitivos, aunque la mayor¨ªa son por equipos y el factor cooperativo es definitorio. No hay que olvidar que cada uno de estos juegos difiere much¨ªsimo uno del otro, por lo que, del mismo modo que un ciclista profesional no est¨¢ capacitado para competir al m¨¢ximo nivel en cualquier otro deporte, un jugador profesional de League of Legends, por ejemplo, no puede competir en Counter Strike.

As¨ª es el espectador medio

El perfil medio del consumidor de los deportes electr¨®nicos es de un var¨®n de entre 21 y 35 a?os, tramo que representa el 38% de los espectadores m¨¢s aficionados y un 27% de los ocasionales. En este segundo sector, el p¨²blico femenino se incrementa notablemente aumentando diez puntos para alcanzar casi el 40%. Un dato curioso que aporta el informe de Newzoo es que la gente con trabajo a tiempo completo y/o cuyo hogar percibe altos ingresos muestra una mayor preferencia por los deportes electr¨®nicos. As¨ª, mientras del total de usuarios de internet s¨®lo suponen un 50% y un 37% respectivamente, este porcentaje aumenta al 62% y al 50% si hablamos de los aficionados de los eSports.

Copa AS de FIFA con 200 equipos

En la b¨²squeda por apoyar a las competiciones electr¨®nicas, Diario AS se ha aliado con la Virtual Football Organization para dar nombre a la competici¨®n que enfrenta a todos los equipos de FIFA de las distintas divisiones en un torneo de eliminaci¨®n. El formato de competici¨®n de este torneo es un 11 contra 11 en el que cada jugador real maneja un personaje dentro del propio juego. En la Copa AS han participado m¨¢s de 200 equipos a lo largo de m¨¢s de un mes, y el pasado 29 de junio se celebr¨® la gran final. Los partidos se disputaron en las tres diferentes plataformas en las que se puede competir a FIFA y los campeones fueron Philips Hue, en PlayStation4; Villarreal CF eSports, en XBOX One; y Prov1dence, en PC. Las competiciones fueron retransmitidas de forma online con comentaristas en directo, entrevistas e informes de resultados. Adem¨¢s, hubo res¨²menes de cada ronda de la copa en el portal digital del diario AS.

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