Hearthstone

Ranking de las nuevas armas legendarias de K¨®bolds y Catacumbas

Con la salida de la nueva expansi¨®n de Hearthstone, analizamos el impacto que pueden causar las nuevas armas legendarias al meta competitivo

La nueva expansi¨®n de K¨®bolds y Catacumbas ya est¨¢ disponible en Hearthstone, y para celebrar su llegada ofrecemos un primer esbozo del impacto de las nuevas armas legendarias en el meta competitivo.

Aunque s¨®lo el tiempo dir¨¢ cuales sobrevivir¨¢n para ser indispensabls en las competiciones por llegar, hay algunas que cuentan con un potencial innato que resalta por encima de otras. La capacidad de encajar en arquetipos ya existentes es uno de los mayores factores a tener en cuenta para elaborar un ranking sobre el uso que vaya a existir con cada artefacto.

Ranking de las armas legendarias

A continuaci¨®n os dejamos con la clasificaci¨®n de las nueve armas legendarias:

9. Rhok'delar - Aunque es muy posible que Blizzard sepa lo que hace al intentar favorecer un nuevo tipo de cazador, la comunidad rechazar¨¢ inicialmente esta extra?a propuesta de construir mazos sin esbirros, por lo que s¨®lo veremos al arco Rhok'delar en mazos experimentales y poco comunes.

8. Lanzarruna - El arma de cham¨¢n es cara y depende demasiado del azar para ser efectiva. Sus atributos tampoco son nada del otro mundo y no encaja en el arquetipo m¨¢s utilizado en estos momentos, basado en evolucionar esbirros.

7. Alma de Drag¨®n - El artefacto del Sacerdote posee un efecto con potencial, pero al ser tan circunstancial ser¨¢ muy complicado sacarle todo el jugo, incluso en el arquetipo Pathfinder. Quiz¨¢s de exigir un hechizo menos la historia ser¨ªa diferente, aunque su coste deber¨ªa elevarse a la vez, algo que tampoco lo volver¨ªa peor.

6. Rajaheridas - La capacidad de reclutar esbirros atacando es muy poderosa, pero el elevado coste del arma hace que sea lenta y poco efectiva en mazos agresivos, aunque es perfecta para control con esbirros de gran tama?o.

5. Val'anyr - La habilidad del martillo divino del Palad¨ªn es muy poderosa por s¨ª misma, pero requiere que la partida se alargue demasiado para sacarle un verdadero provecho, y la incapacidad de elegir al esbirro que potenciar¨¢ enturb¨ªa sus posibilidades.

4. Rama del ¨¢rbol del mundo - El arma del druida es equilibrada, con un coste asequible y ¨²til tanto equipada como una vez destruida. Encaja perfectamente en cualquier tipo de baraja y puede llegar a generar turnos devastadores si se rompe en el momento adecuado.

3. Perdici¨®n de reyes - El arma de P¨ªcaro es la m¨¢s barata en coste, es ¨¢gil y se le puede sacar mucho provecho en casi cualquier mazo de su clase, sobre todo us¨¢ndose con piratas.

2. Craneo del Man'ari - El arquetipo de demonios del brujo se ve muy potenciado con este arma, que una vez en mesa puede sacarnos potentes demonios cada turno, lo que adem¨¢s agilizar¨¢ el efecto de la carta de h¨¦roe en turno 10.

1. Aluneth - El artefacto de mago tiene el efecto m¨¢s poderoso de todos, y puede causar verdaderos estragos tanto en mazos de tempo, como en los de misi¨®n o de control. Eso s¨ª, requiere de una buena estrateg¨ªa para controlar la mano o de lo contrario nos quemar¨¢ el mazo en pocos turnos.