La primera edici¨®n de Rift Rivals nos ha dejado una contundente derrota de los tres mejores equipos de la pasada LCS europea ante sus hom¨®logos norteamericanos. La victoria por 3-0 en la final de TSM ante Unicorns of Love no es sino el reflejo de lo que hemos podido ver durante todo el torneo, con una disparidad de nivel alarmante y que ha desencantado profundamente a los aficionados europeos. A pesar de todo, no est¨¢ de m¨¢s recordar que Rift Rivals ten¨ªa un car¨¢cter amistoso y que en otras regiones hemos vivido aut¨¦nticas sorpresas como la victoria china sobre Corea, por ejemplo.
En cualquier caso lo preocupante para Europa es la inoperancia que han mostrado durante los primeros compases de las partidas, en las que han adolecido de una total falta de control de los objetivos neutrales. Aunque la cantidad de Heraldos de la Grieta asesinados por los equipos de cada continente es muy similar, con ocho por parte de Europa y doce por parte de Am¨¦rica, si hablamos de dragones y barones las diferencias se dispara: 54 dragones y 26 nashor para los equipos de la NA LCS por solo 22 y 10 para los de la EU LCS, respectivamente.
Los equipos norteamericanos han asegurado 54 dragones y 26 barones por solo 22 y 10 los europeos
Resulta dif¨ªcil discernir en qu¨¦ medida estos n¨²meros son causa o consecuencia de la diferencia de nivel que hemos visto, pero s¨ª dan un reflejo de c¨®mo los equipos europeos han estado priorizando el heraldo, objetivo totalmente modificado hace solo dos meses, frente a los dragones elementales. Acerca de esta jerarqu¨ªa de objetivos, el tirador dan¨¦s de G2 Jesper ¡°Zven¡± Svenningsen, reconoc¨ªa en una entrevista con Kelsey Moser para Slingshot que ten¨ªan problemas para decidir si val¨ªa m¨¢s un Drag¨®n Infernal o un Heraldo de la Grieta. Curiosamente ha sido precisamente G2 el equipo que mejor control de objetivos ha tenido: un 72% de los dragones europeos han tenido su firma.
El pobre nivel de los equipos europeos tambi¨¦n se puede explicar desde las caracter¨ªsticas propias del estilo de juego en el viejo continente. Habitualmente vemos equipos muy enfocados a no buscar pelea hasta bien avanzada la partida para poder contar con sus tiradores en su m¨¢ximo esplendor. No hay que olvidar que, en tiempos pasados, en la LCS europea el cambio de l¨ªneas estaba tremendamente extendido para permitir terminar la fase de l¨ªneas cuanto antes y que los carries adelantasen sus construcciones. Por tanto, teniendo en cuenta esta perspectiva, no resulta raro que Unicorns of Love haya tenido el mejor desempe?o entre los europeos, ya que se trata del equipo de la EU LCS cuyas partidas duran, de media, menos tiempo.
Dejando de un lado el juego en s¨ª resulta curioso que ninguno de los dos finalistas tuviese jugadores coreanos entre sus filas. Sin embargo, parece la consolidaci¨®n de la corriente de opini¨®n, liderada en Europa por Romain Bigeard ¡ªm¨¢nager de Unicorns of Love¡ª, de que fichar coreanos no resulta tan efectivo como se cree y que la buena comunicaci¨®n puede solventar un talento, a priori, inferior. Siete jugadores europeos disputaron la final, cinco en los unicornios y otros dos en TSM, entre ellos el MVP de las finales Dennis "Svenskeren" Johnsen, lo que confirma que Europa sigue siendo una de las regiones que mayores talentos genera pero que est¨¢ viendo c¨®mo la otra LCS lo absorbe paulatinamente.
Siete jugadores europeos disputaron la final de Rift Rivals
A medio plazo el futuro no es esperanzador para la EU LCS. Las audiencias no mejoran y los equipos se encuentran en una situaci¨®n econ¨®mica muy precaria en comparaci¨®n a la de sus hom¨®logos norteamericanos. Por si fuese poco, recientemente se anunci¨® el establecimiento de un sistema de franquicias en la NA LCS que favorecer¨¢ esta diferencia salvo de los responsables de Riot en Europa den con la tecla para resucitar al viejo continente. El tiempo corre y, cada vez, la EU LCS lo tiene m¨¢s dif¨ªcil para no quedarse atr¨¢s.