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FPS: Siempre en el punto de mira

Imagen por Wikihow.

Desde GoldenEye 007 hasta las sagas de Call of Duty, pasando por Quake o Doom, y sin dejarnos Counter Strike y Overwatch, repasamos la industria de los videojuegos de disparos en primera persona, y sus cambios.

Con el exitoso lanzamiento de Overwatch en mayo del a?o pasado, los videojuegos de disparos en primera persona est芍n de nuevo a la vanguardia de la cultura popular, esta vez con un alejamiento de la est谷tica militarista que ha dominado el g谷nero durante casi una d谷cada. Esta es una encuesta de juegos FPS, su popularidad, y el debate cultural que los rodea, uno que a menudo vincula la violencia virtual y la vida real.

La b迆squeda de la felicidad es intemporal. Arist車teles reflexion車 sobre su naturaleza en el tercer siglo A.C; Thomas Jefferson lo escribi車 en la Declaraci車n de Independencia; Y cada d赤a decenas de millones de jugadores buscan la felicidad (o algo parecido) a trav谷s de calles virtuales, corredores subterr芍neos y templos nepaleses en videojuegos.

Mi persecuci車n de la felicidad comenz車 con GoldenEye: 007. Lanzado en 1997 en la consola Nintendo 64 dos a?os despu谷s del estreno de la pel赤cula de James Bond en la que se basa, GoldenEye fue crack en un cartucho. Los gr芍ficos eran impresionantes. La panoplia de armas como los rifles de asalto, minas de pared, pistola PP7 de Bond, el l芍ser Moonraker, el todopoderoso Golden Gun y los modelos de personajes arrancados de las pel赤culas.

Significaba que pod赤a lidiar con beatdowns con un toque personal. La diversi車n verdadera, sin embargo, estaba en el multijugador de cuatro jugadores. Hubo dos problemas: yo era terrible en GoldenEye, y en realidad no era due?o de una Nintendo 64. El juego pertenec赤a a un amigo de un amigo. El primer problema estaba obviamente relacionado con el segundo. Pero no me disgust車 el juego.

Desde que apareci車 por primera vez a principios de los a?os 90, el shooter en primera persona ha sido importante para el mercado de los videojuegos y la cultura en general. El g谷nero es parte de la vida popular - un juego de Call of Duty ha sido el t赤tulo m芍s vendido en el mundo tres de los 迆ltimos cinco a?os - y con frecuencia difamado. Cuando ocurre una tragedia de armas que involucra a una persona joven, la gente a menudo se pregunta si los juegos de disparos en primera persona son la causa. La ciencia no lo resuelve, pero la evidencia se?ala que no, aunque debe decirse que probablemente no son recomendables para los ni?os/as m芍s j車venes o personas con problemas de salud mental.

Una fantas赤a de poder expl赤cita, el FPS transforma el acto m芍s serio y moralmente destructivo que un ser humano puede emprender en entretenimiento sin fin - una pel赤cula de acci車n en la que somos el h谷roe amoral. Perturbadoramente divertido cuando est芍s en un estado mental bajo, deprimido, el FPS militar se ha convertido en el cl芍sico rock de los videojuegos. Los aficionados esperan una cierta experiencia, armas realistas, modelos de jugadores y ubicaciones, un mecanismo realista, un mont車n de explosiones de un FPS militar. Y esas expectativas limitaban el potencial del g谷nero para innovar.

Dos de los juegos FPS m芍s populares en la plataforma de Twitch son ilustrativos de estos peque?os giros. Uno es Counter-Strike: Global Offensive, la 迆ltima repetici車n de la larga franquicia de terroristas vs. contra-terroristas que comenz車 en 1999. El otro es Overwatch, un juego que mezcla la fantas赤a estilizada con FPS, lanzado la pasada primavera por Blizzard Entertainment, la empresa detr芍s de World of Warcraft, Diablo 2 o Hearthstone entre otros juegos.

Counter Strike tiene una divertida historia, dos estudiantes universitarios - Minh Le y Jess Cliffe - crearon Counter-Strike modificando el motor de Valve Corporation, Half-Life. Dos equipos controlados por humanos -unos terroristas y otros antiterroristas- compiten en escenarios como la desactivaci車n de bombas y el rescate de rehenes, junto con la tradicional filosof赤a de los juegos de disparos, matar. Los jugadores ten赤an una vida por ronda, por lo que el juego era a menudo tenso y de suspense. Los jugadores que son asesinados pasan al modo de espectador, una audiencia cautiva que juzgaba las habilidades de los supervivientes en la ronda. El juego r芍pidamente se convirti車 en una sensaci車n. Valve asegur車 los derechos del mod y contrat車 a Le y Cliffe. Diecis谷is a?os despu谷s, puedes ver a jugadores profesionales de Counter-Strike: Global Offensive en canales de televisi車n como la TBS.

No es que los fans realmente quieran innovaci車n. Cuando Activision anunci車 el a?o pasado que una versi車n remasterizada de Modern Warfare de 2007 estar赤a disponible s車lo como un complemento de pago al 迆ltimo lanzamiento de la franquicia, Call of Duty: Infinite Warfare, los aficionados de la serie aullaron. Las cabezas de Call of Duty prefieren un juego remasterizado de nueve a?os de antig邦edad a las vibraciones New Coke de Infinite Warfare (?ahora con un 80% m芍s de guerra en el espacio!).

Doom coloc車 al jugador en el control de un espacio, en un matadero marciano y acosado por demonios interdimensionales. El ritmo era despiadado y el estilo visual era un castigo: una velocidad acelerada. El juego permiti車 que cuatro jugadores se confrontaran el uno al otro a trav谷s de una LAN, y, finalmente, de internet. The Marine Corp desarroll車 una versi車n modificada de Doom II de 1994.

En Quake, los jugadores luchaban contra criaturas monstruosas en un laberinto texturalmente adusto, parecido a un nido de abeja, siendo los monstruos m芍s horripilantes los otros humanos, un m芍ximo de 16 en el modo multijugador. La contribuci車n m芍s importante al dise?o fue su motor de juego id Tech 3. Originalmente desarrollado para Quake III, el id Tech 3 fue licenciado para su uso en numerosos juegos, incluyendo el World War II de Call of Duty (Infinity Ward), lanzado en 2003.

Hablando del gigante de este g谷nero, Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward) se?al車 el ascenso del realismo en los juegos de disparos en primera persona. Lanzado en 2007, el juego combin車 una sensaci車n de hiper-respuesta con el mundo real de armas y gr芍ficos para crear una particular fricci車n. En ese momento, la guerra de Irak estaba en su cuarto a?o, y hab赤a un juego que te permit赤a disparar en las calles que parec赤an estar en Bagdad, Najaf o Fallujah, todo desde la seguridad de tu hogar.

Antes de CoD4, la franquicia dominante del tirador de la consola era Halo. El tirador de ciencia ficci車n, desarrollado por Bungie, fue construido sobre una caracter赤stica distintiva de armas como rifles de francotirador y lanzadores de cohetes colocados en el mapa del juego y los jugadores fueron hechos para luchar por el control de ellos. La comunicaci車n entre compa?eros era necesaria para avanzar a trav谷s de los escudos de la oposici車n.

Parte de la apelaci車n de CoD4 fue que su est谷tica basada en el realismo hizo la acci車n m芍s eficiente. Apuntar a un oponente y apretar el disparador derecho en el regulador, y tu opositor bajar赤a en lugar de huir para dejar su recarga del blindaje. Esas mec芍nicas significaban que s車lo hac赤a falta un gran jugador y este podr赤a llevar a un equipo a la victoria. Ya no era necesario encender su micr車fono y sufrir comentarios racistas, hom車fobos, chillidos de los ni?os frutos de un Red Bull, o alguna combinaci車n de ellos para ganar juegos en l赤nea.

Desde 2008 hasta el a?o pasado, la franquicia Call of Duty fue el shooter de consola m芍s vendido del mundo.

Pero tal vez las cosas est芍n cambiando. El 谷xito temprano de Overwatch sugiere que, despu谷s de casi una d谷cada de hegemon赤a Call of Duty, el p迆blico FPS est芍 listo para ir m芍s all芍 del realismo militar.

Overwatch es ciertamente diferente; Colorido donde Call of Duty es sombr赤o, accesible en lugar de desalentador, el juego est芍 estructurado en un formato basado en personajes - "h谷roes" en el lenguaje de Blizzard Entertainment - en lugar del est芍ndar de armas a la carta del estilo militar. Los jugadores de Overwatch pueden elegir entre 22 h谷roes radicalmente diversos, representados en una atractiva est谷tica pixaresca.

Hay un estilo visual propio en Blizzard, quer赤an asegurarse de que no s車lo hicieran algo que les fuera genial, diferente para el g谷nero de FPS, sino que tambi谷n se mantuvo fiel al estilo de la casa de Blizzard, que es de formas y colores audaces, brillante y esperanzado, 谷pico, tratando de evocar el hero赤smo en sus jugadores siempre que sea posible.

Este es el primer FPS que puedo recordar que tiene numerosos personajes jugables que son asi芍ticos. La inclusi車n de Overwatch de dos h谷roes de Oriente Medio (Pharah y su madre, Ana) es silenciosamente revolucionario para un g谷nero que, durante los 迆ltimos 10 a?os o m芍s, ha representado principalmente a los 芍rabes como sanguinarios. Luego est芍 Zarya, un constructor ruso de cabello rosado que se ha convertido r芍pidamente en el icono gay del g谷nero shooter en primera persona.

Aquellos familiarizados con el g谷nero de FPS probablemente gravitaran en personajes como Soldier: 76, lleva un rifle de asalto, una m芍scara y un traje futurista, es obviamente un gui?o a los modelos de soldado an車nimo, sin rostro de la franquicia de Call of Duty. Pero los reci谷n llegados (o, en realidad, cualquier jugador que prefiera pensar en el juego en vez de correr y disparar) podr赤a elegir un h谷roe de apoyo como L迆cio, un DJ que se desliza alrededor del mapa en patines, lleva una pistola hecha de un altavoz, y tiene la capacidad de aumentar la salud de los jugadores o aumentar la velocidad de los compa?eros de equipo en su 芍rea inmediata.

Los poderes de los h谷roes trabajan juntos de maneras interesantes. Muchos act迆an contrariamente y repeliendo a otros. Cada partido invariablemente gira en el uso oportuno de una serie de habilidades definitivas, conocidas como las ultimates. Overwatch es un juego joven, pero ya se pueden ver los contornos de la estrategia por debajo de todas las explosiones y la acci車n. Para m赤, una de las ventajas de este juego entrelazado es adaptarse a la necesidad de mis compa?eros de equipo, la uni車n hace la fuerza, ?no?. La peor sensaci車n es cuando una persona en su equipo de Overwatch elige al h谷roe equivocado y se niega a cambiar. Esto recientemente ha desatado un debate que ya tienen otros videojuegos, la comunicaci車n del jugador "t車xico".

Volviendo al tema del g谷nero, el alejamiento del realismo militar en FPS se ha estado gestando por un tiempo. El popular Destiny (Bungie) est芍 ambientado en una futura Tierra y en el sistema solar circundante, y emplea una est谷tica espacio-Jedi. La serie Team Fortress (Valve), en muchos sentidos el precursor de Overwatch, introdujo personajes de dibujos animados y una estructura basada en clases para el FPS a partir del Team Fortress Classic de 1999. La franquicia de Borderlands (Gearbox) combinaba humor, juego en equipo y una direcci車n de arte con sombra de dibujos animados. Los 迆ltimos juegos de Call of Duty introdujeron elementos de ciencia ficci車n y configuraciones futuristas, pero todav赤a se representaban con su tradicional "esto es lo que un rifle de asalto M4 se ver赤a en 2050", verosimilitud.

Esta necesidad tradicional de realismo tambi谷n puede crear restricciones imprevistas en el juego. Cuanto m芍s "real" se siente un juego, m芍s realidad espera el jugador del juego. Si estoy en una configuraci車n realista como Call of Duty, pero no puedo saltar sobre un muro peque?o - en t谷rminos realistas, como persona, puedo saltar sobre ese peque?o muro. Esas restricciones pueden crear una disonancia flagrante en el juego.

En ese entonces, el realismo era un objetivo, ahora es m芍s una opci車n. Tambi谷n es tentador preguntarse si una tendencia alejada del realismo militar es una reacci車n a las ramificaciones pol赤ticas de la violencia armada en el mundo real. Battlefield Hardfield de 2015 integr車 a los jugadores en "la guerra contra el crimen", enfrentando a los polic赤as controlados por los jugadores contra criminales controlados por los jugadores. Se convirti車 en una pieza desconcertante de entretenimiento y el tel車n de fondo las protestas contra la violencia policial, las im芍genes de la Guardia Nacional Humvees en las calles de Ferguson, Missouri. Ahora, despu谷s de las muertes por disparos de cinco agentes de polic赤a en Dallas, el juego se siente innecesario.

La interactividad de los videojuegos, sin embargo, a?ade una dimensi車n diferente a esa diversi車n. No creo que los videojuegos inspiran la violencia en la vida real. Al mismo tiempo, la versi車n Marina de Doom y el ej谷rcito de Estados Unidos muestran que nada menos que el ej谷rcito de los Estados Unidos piensa que el FPS tiene utilidad como herramienta de entrenamiento.

Pensando de nuevo en GoldenEye, lo que hizo que el juego fuera divertido no era necesariamente la sensaci車n o apariencia del juego, era que, en el espacio virtual representado por los cuatro lados de una pantalla de televisi車n, las jerarqu赤as sociales de amistad no habladas se pod赤an reconfigurar.

El g谷nero del tirador militar podr赤a estar disminuyendo su popularidad, pero nunca desaparecer芍. En una historia de 2013 en The New Yorker, Simon Parkin habl車 con uno de los mejores jugadores de Battlefield 3 del mundo, un iraqu赤 de 18 a?os llamado Yousif. Los padres de Yousif, aunque desconf赤an de un juego que retrata la guerra en la misma ciudad en la que viven, vinieron a apoyar su afici車n porque el juego era m芍s seguro que ir fuera.