Querido Riot Games,
Descargu¨¦ tu ¨²nico videojuego hasta la fecha, League of Legends, en agosto de 2011. Desde entonces he atravesado pr¨¢cticamente todas las etapas posibles para un consumidor de este t¨ªtulo: he jugado hasta la saciedad, coqueteado con la competici¨®n cuando andaba por Diamante I, dedicado d¨ªas enteros a seguir o participar en retransmisiones de torneos, organizado eventos y establecido cierta reputaci¨®n como creador de contenido.
A lo largo de los a?os, como usuario apasionado por el universo que has creado, he aplaudido y criticado muchas decisiones que has tomado. Soy consciente de que, aunque te enorgullezcas de ser una de las compa?¨ªas que m¨¢s escucha las sugerencias de tu comunidad, tienes unos objetivos empresariales que priorizar.
Hace mucho tiempo que asum¨ª que no soy parte de tu p¨²blico objetivo y por ello, cuando publicas una decisi¨®n, intento enfocarla desde el punto de vista de un jugador casual. Al fin y al cabo, este tipo de invocador es el grueso de tu audiencia, por lo que tiene sentido que se modifique League of Legends para satisfacer las demandas de este grupo.
Pero si hay una cosa que no soporto, por mucho que me queje de otros aspectos, es la hipocres¨ªa. Que me digas que vas a hacer una cosa para, poco despu¨¦s, hacer la contraria. Son declaraciones como esta, extra¨ªda del Riot Pls de agosto de 2016, las que me enervan: ¡°Aunque hemos o¨ªdo comentarios que lo suger¨ªan, en ning¨²n momento nuestro objetivo ha sido convertir League of Legends en un juego m¨¢s casual¡±.
Permite que me r¨ªa. Publicar esa afirmaci¨®n, teniendo en cuenta cambios como la eliminaci¨®n del componente activo de Muramana o la posibilidad de prelanzar Pulverizar (Q) con Alistar para que golpee a su objetivo justo despu¨¦s de Testarazo (W), me parece una tomadura de pelo.
?Qu¨¦ problema hay con achacar los fallos al factor humano?
Lo siguiente es un fragmento de la explicaci¨®n que diste en la versi¨®n 6.4 sobre la alteraci¨®n de Muramana: ¡°Con estos cambios intentamos aumentar la accesibilidad para que pod¨¢is contar con el poder que la Muramana proporciona en lugar de achacarle a un error humano el hecho de que los objetos importantes que compr¨¢is no os hayan ayudado a ganar ese ¨²ltimo combate¡±.
?Qu¨¦ problema hay con achacar el mal uso de este objeto al factor humano? Precisamente una de las sensaciones m¨¢s gratificantes de League of Legends, o de cualquier otro juego en realidad, es ejecutar una jugada y saber que has hecho todo lo posible para exprimir el m¨¢ximo potencial de tus recursos.
@RiotAzael @MonteCristo I did this analysis when I was at Riot. Veigar's win rate went up when we removed DFG because no one used the active
¡ª Julian Gari (@JulesGari) 13 de octubre de 2016
Este cambio no s¨®lo elimina la posibilidad de amagar con las cantidades de da?o que hacen los ataques b¨¢sicos o las habilidades con y sin la activa de Muramana, sino que impide al jugador que la posee controlar a placer su man¨¢. Todo con tal de que el jugador no se vea abrumado por la ingente cantidad ¡ª n¨®tese la iron¨ªa ¡ª de activas que tiene que gestionar.
Tu excusa para implementar este tipo de modificaciones se basa, al parecer, en que los jugadores no utilizan las habilidades activas. Seg¨²n comentaristas y estadistas de Riot Games, el ratio de victoria de Veigar aument¨® cuando se elimin¨® Tenaza de Muerte ?gnea porque s¨®lo un ¨ªnfimo porcentaje de los usuarios utilizaba su activa.
No veo este incremento como algo especialmente positivo, ya que es consecuencia de una simplificaci¨®n del juego mediante la eliminaci¨®n de la toma de decisiones y la diversidad que aportan estas activas, la cual es infinitamente mayor que la variedad proporcionada por las estad¨ªsticas planas que ofrecen la mayor¨ªa de ¨ªtems de League of Legends.
Gameplay and strategic diversity opens up when you have more item actives. Unfortunately, probably much too late to balance like that.
¡ª MonteCristo (@MonteCristo) 13 de octubre de 2016
Algo similar se produce en el caso de Alistar. Seg¨²n lo que dijiste en el parche 6.3, ¡°no es nada sencillo hacer que [el combo] salga el 100% de las veces, ni siquiera en las partidas profesionales¡±. Por consiguiente, en lugar de premiar al jugador que ha perfeccionado su t¨¦cnica con el personaje para acertar el combo, se reduce el est¨¢ndar con tal de que sea m¨¢s accesible para un p¨²blico que no se preocupa en aumentar su destreza. Algo que, todo sea dicho, deber¨ªa facilitarse en un modo sandbox cuyo desarrollo parece estar en proceso.
Podr¨ªas argumentar que simplificaciones como la de Alistar no afectan realmente al ¨¢mbito competitivo ¡ª mi foco de inter¨¦s ¡ª puesto que un jugador de ¨¦lite va a ser preciso bajo toda condici¨®n. Sin embargo, casos como el de Lee "Piccaboo" Jong-beom contra Origen demuestran lo contrario. De haberse jugado despu¨¦s del parche 6.3, el coreano no habr¨ªa utilizado Pulverizar antes de tiempo porque no habr¨ªa habido riesgo de lanzarla demasiado tarde tras el cabezazo y salvar a Enrique ¡°xPeke¡± Cede?o.
Aun con todo, la simplificaci¨®n de mec¨¢nicas me parece un mal menor. Lo m¨¢s preocupante es el constre?imiento de v¨ªas por las cuales los jugadores, sobre todo profesionales pero tambi¨¦n casuales, pueden exhibir su pericia.
Probablemente el ejemplo m¨¢s significativo sea tu desprecio hacia los cambios de l¨ªnea. M¨¢s all¨¢ de que atribuyes a esta estrategia unos rasgos que la describen err¨®neamente, parece que no valoras la dificultad que entra?a plantear, ejecutar y adaptar esta t¨¢ctica. De nuevo, aunque los argumentos sean falaces, decisi¨®n comprensible por tu orientaci¨®n hacia el jugador casual.
Toda simplificaci¨®n, incluso la m¨¢s m¨ªnima, elimina distancias entre los jugadores habilidosos y torpes
Pero tu ¨²ltima propuesta, que consiste en introducir una serie de plantas en la jungla que aparecen en localizaciones semialeatorias ¡ª como las campanas de Bardo ¡ª con una advertencia temporal previa para que todos los jugadores sepan d¨®nde van a surgir, ha sido la gota que ha colmado mi vaso.
Lo problem¨¢tico no es la implementaci¨®n de nuevos elementos en el mapa que posibiliten momentos de acci¨®n, sino la argumentaci¨®n que esgrimes para a?adirlos y las caracter¨ªsticas de estos elementos.
Seg¨²n expones en una de tus ¨²ltimas entradas sobre la pretemporada, ¡°la optimizaci¨®n de la jungla es una habilidad interesante, pero ahora mismo una de las rutas m¨¢s fuertes es simplemente atravesar [los campamentos] de la jungla en orden¡±.
If those plants spawn random in time/location/type I will tilt off the face of the earth and be the first human on mars.
¡ª Fabian Lohmann (@LoLGrabbZ) 13 de octubre de 2016
Esto, directamente, es falso. S¨®lo tienes que ver algunas partidas del mundial para darte cuenta de que las rutas por la jungla var¨ªan significativamente en funci¨®n del campe¨®n elegido. Un par de ejemplos: los personajes que no requieren man¨¢ ¡ª como Rek¡¯Sai o Lee Sin ¡ª alteran de maneras diferentes sus trayectorias para ceder la mejora del G¨®lem Anciano a su mid laner y jugadores como Alexander "PvPStejos" Glazkov han ense?ado rutas diferentes con campeones m¨®viles, como Nidalee, para invadir al rival o eludir los guardianes de visi¨®n.
Incluso si tu pretexto fuera cierto, entra en una clara contradicci¨®n con la que parece ser tu filosof¨ªa de dise?o. Greg ¡°Ghostcrawler¡± Street explica en este blog sobre desarrollo que el objetivo de Riot Games ¡°ser¨¢ casi siempre a?adirle profundidad al juego a base de intentar convertir los sistemas mayormente resueltos en decisiones por resolver (e idealmente sin soluci¨®n)¡±.
Un poco antes, argumenta: ¡°Cuando siempre existe una respuesta segura y ''correcta'' para resolver todos los obst¨¢culos, puede que os sint¨¢is inteligentes a corto plazo porque conoc¨¦is la respuesta, pero a largo plazo el reto se puede quedar obsoleto o resultar aburrido. La decisi¨®n no es interesante¡±.
Imagine learning the hp values on junglers on standard clears, invade knowing you can duel with a 5-10% margin for error and they heal plant
¡ª Jarge (@Jarge__) 13 de octubre de 2016
De nuevo, esto no es aplicable a la jungla. Las decisiones que se toman actualmente en este espacio no son binarias y abarcan un espectro de posibilidades inmenso en funci¨®n de las circunstancias que acontezcan en cada partida. Aprender los h¨¢bitos del rival, adaptar el enfoque a la estrategia y composici¨®n, intuir d¨®nde puede encontrarse el jungler enemigo y conocer al mil¨ªmetro los l¨ªmites de tu campe¨®n y los que te rodean son factores imprescindibles para tomar la decisi¨®n correcta y modificar la ruta en la jungla para sacar el m¨¢ximo provecho a cada situaci¨®n.
Si ni siquiera los profesionales tienen una respuesta segura y correcta para todos los obst¨¢culos, ?c¨®mo van a tenerla los casuales?
Como bien sabes, procesar toda esta informaci¨®n y actuar de manera consecuente en cuesti¨®n de segundos requiere una maestr¨ªa que casi nadie posee. Esa habilidad es la que diferencia a jugadores como Choi ¡°DanDy¡± In-kyu de William ¡°Meteos¡± Hartman, al que se ha visto perdido en la jungla al igual que a otros participantes del mundial. Si ni siquiera los mejores jugadores del planeta tienen una respuesta segura y correcta para resolver todos los obst¨¢culos que plantea la jungla, ?c¨®mo van a tenerla los dem¨¢s?
El problema, Riot Games, es que est¨¢s intentando arreglar algo que no est¨¢ roto. Por primera vez en mucho tiempo la jungla parece haber alcanzado un estado saludable en cuanto a sus rutas. Este cambio, tal y como ha quedado reflejado en los mensajes de jugadores, entrenadores y analistas profesionales, se recibe como incre¨ªblemente forzado e innecesario.
Aduces que ¡°el mapa carece de fuentes de profundidad t¨¢ctica (elementos que fomenten la diversidad de modos de abordar situaciones espec¨ªficas)¡± para justificar la introducci¨®n de las plantas. D¨¦jame recordarte que hay un ser morado e intimidante en la zona del Bar¨®n Nashor, llamado Heraldo de la Grieta, cuya mejora s¨®lo se ha obtenido un n¨²mero irrisorio de veces en las partidas disputadas hasta ahora en el mundial. Puede que est¨¦ loco, pero antes de revolucionar otras instancias habr¨ªa que revisar el estado de esta fuente de profundidad t¨¢ctica.
Prefer a replacement of Rift Herald with something that gives a bit of local gold to whoever kill that monster. Makes cross mapping worth it
¡ª Marcel Feldkamp (@MarcelFeldkamp) 13 de octubre de 2016
Por si fuera poco, vuelves a caer en el error de a?adir aleatoriedad a la Grieta del Invocador. El azar es enemigo natural de todo deporte, pues reduce el peso de la habilidad de los jugadores en el resultado final de la partida. Tu objetivo, tal y como has comentado en multitud de ocasiones, es hacer de League of Legends un deporte que dure generaciones. Parece il¨®gico, pues, aplicar medidas que van en contra de uno de los fundamentos de la competici¨®n.
Kuo-Yen ¡°Xypherous¡± Lo, en uno de sus comentarios en el hilo sobre las plantas, alega que ¡°el problema ahora mismo de League of Legends es que hay demasiados factores externos bajo el control del jugador, los cuales utilizan para hacer que el contexto de las peleas sea lo menos importante posible¡±. Esto, seg¨²n el dise?ador de tu compa?¨ªa, hace que los jugadores prefieran tirar de memoria en lugar de adaptarse a situaciones imprevistas.
Toda aleatoriedad reduce el peso de la habilidad de los jugadores en el resultado final de la partida
Este argumento me saca de mis casillas. Esta vez no supone un ejercicio de paternalismo, como s¨ª lo fueron la simplificaci¨®n de Muramana o Alistar, pero est¨¢s tomando decisiones que limitan el impacto que tienen las decisiones del jugador en su partida para otorgar parte de esas competencias a elementos aleatorios.
Seg¨²n Xypherous, las plantas han ofrecido resultados satisfactorios en las pruebas internas. Como bien reconoce, en estas evaluaciones intervienen condicionantes importantes: muchos de los que prueban los cambios son tus asalariados y los que no se ven influidos por el sesgo de positividad.
I strongly dislike the inference from Riot that jungle plants are going to be RNG like Bard chime spawns.
¡ª MonteCristo (@MonteCristo) 13 de octubre de 2016
Poco me importa, para ser honesto, el resultado de las pruebas: los dragones elementales tambi¨¦n han recibido buenas cr¨ªticas y, pese a ello, constituyen una fuente de aleatoriedad que no deber¨ªa estar presente en League of Legends; la cola din¨¢mica fue apoyada de manera interna y, al final, ha tenido que ser revertida por las constantes y l¨®gicas quejas de la comunidad.
I hate the drake RNG still and I think Riot should remove all instances of RNG, even weighted RNG like crit.
¡ª MonteCristo (@MonteCristo) 13 de octubre de 2016
No descarto que, quiz¨¢, las plantas hagan de League of Legends un juego m¨¢s divertido y/o popular entre los jugadores casuales. Estoy seguro de que los jugadores m¨¢s habilidosos seguir¨¢n en un escal¨®n superior, por muchos cambios que resten peso a su destreza. Apostar¨ªa a que, incluso si el impacto de estas modificaciones es significativo y me hace perder inter¨¦s en tu juego, seguir¨¦ prest¨¢ndole atenci¨®n.
S¨®lo te pido, Riot Games, que no me trates como un idiota. Un incapaz de gestionar varias habilidades activas. Un idiota incapaz de acertar el combo de Alistar. Que no intensifiques mi muesca de idiotez cuando, una vez haya dominado m¨ªnimamente la jungla, una planta aleatoria eche a perder una decisi¨®n y ejecuci¨®n correctas. Un idiota al que, por mucho que digas lo contrario, se da cuenta de que s¨ª est¨¢s casualizando League of Legends.
Tienes pleno derecho para simplificar tu juego y hacerlo m¨¢s accesible. Algo que, por otra parte, podr¨ªas lograr v¨ªas alternativas como la mejora del tutorial. S¨®lo te pido que, en lugar de venderme palabras bonitas y desencantarme con hechos contradictorios, manifiestes tus intenciones de forma directa.
Firmado,
Fernando Cardenete