League of Legends

Por favor, Riot Games, no me trates como un idiota

Carta abierta a la desarrolladora de League of Legends motivada por los 迆ltimos cambios a la jungla

Querido Riot Games,

Descargu谷 tu 迆nico videojuego hasta la fecha, League of Legends, en agosto de 2011. Desde entonces he atravesado pr芍cticamente todas las etapas posibles para un consumidor de este t赤tulo: he jugado hasta la saciedad, coqueteado con la competici車n cuando andaba por Diamante I, dedicado d赤as enteros a seguir o participar en retransmisiones de torneos, organizado eventos y establecido cierta reputaci車n como creador de contenido.

A lo largo de los a?os, como usuario apasionado por el universo que has creado, he aplaudido y criticado muchas decisiones que has tomado. Soy consciente de que, aunque te enorgullezcas de ser una de las compa?赤as que m芍s escucha las sugerencias de tu comunidad, tienes unos objetivos empresariales que priorizar.

Hace mucho tiempo que asum赤 que no soy parte de tu p迆blico objetivo y por ello, cuando publicas una decisi車n, intento enfocarla desde el punto de vista de un jugador casual. Al fin y al cabo, este tipo de invocador es el grueso de tu audiencia, por lo que tiene sentido que se modifique League of Legends para satisfacer las demandas de este grupo.

Pero si hay una cosa que no soporto, por mucho que me queje de otros aspectos, es la hipocres赤a. Que me digas que vas a hacer una cosa para, poco despu谷s, hacer la contraria. Son declaraciones como esta, extra赤da del Riot Pls de agosto de 2016, las que me enervan: Aunque hemos o赤do comentarios que lo suger赤an, en ning迆n momento nuestro objetivo ha sido convertir League of Legends en un juego m芍s casual.

Permite que me r赤a. Publicar esa afirmaci車n, teniendo en cuenta cambios como la eliminaci車n del componente activo de Muramana o la posibilidad de prelanzar Pulverizar (Q) con Alistar para que golpee a su objetivo justo despu谷s de Testarazo (W), me parece una tomadura de pelo.

?Qu谷 problema hay con achacar los fallos al factor humano?

Lo siguiente es un fragmento de la explicaci車n que diste en la versi車n 6.4 sobre la alteraci車n de Muramana: Con estos cambios intentamos aumentar la accesibilidad para que pod芍is contar con el poder que la Muramana proporciona en lugar de achacarle a un error humano el hecho de que los objetos importantes que compr芍is no os hayan ayudado a ganar ese 迆ltimo combate.

?Qu谷 problema hay con achacar el mal uso de este objeto al factor humano? Precisamente una de las sensaciones m芍s gratificantes de League of Legends, o de cualquier otro juego en realidad, es ejecutar una jugada y saber que has hecho todo lo posible para exprimir el m芍ximo potencial de tus recursos.

Este cambio no s車lo elimina la posibilidad de amagar con las cantidades de da?o que hacen los ataques b芍sicos o las habilidades con y sin la activa de Muramana, sino que impide al jugador que la posee controlar a placer su man芍. Todo con tal de que el jugador no se vea abrumado por la ingente cantidad - n車tese la iron赤a - de activas que tiene que gestionar.

Tu excusa para implementar este tipo de modificaciones se basa, al parecer, en que los jugadores no utilizan las habilidades activas. Seg迆n comentaristas y estadistas de Riot Games, el ratio de victoria de Veigar aument車 cuando se elimin車 Tenaza de Muerte ?gnea porque s車lo un 赤nfimo porcentaje de los usuarios utilizaba su activa.

No veo este incremento como algo especialmente positivo, ya que es consecuencia de una simplificaci車n del juego mediante la eliminaci車n de la toma de decisiones y la diversidad que aportan estas activas, la cual es infinitamente mayor que la variedad proporcionada por las estad赤sticas planas que ofrecen la mayor赤a de 赤tems de League of Legends.

Algo similar se produce en el caso de Alistar. Seg迆n lo que dijiste en el parche 6.3, no es nada sencillo hacer que [el combo] salga el 100% de las veces, ni siquiera en las partidas profesionales. Por consiguiente, en lugar de premiar al jugador que ha perfeccionado su t谷cnica con el personaje para acertar el combo, se reduce el est芍ndar con tal de que sea m芍s accesible para un p迆blico que no se preocupa en aumentar su destreza. Algo que, todo sea dicho, deber赤a facilitarse en un modo sandbox cuyo desarrollo parece estar en proceso.

Podr赤as argumentar que simplificaciones como la de Alistar no afectan realmente al 芍mbito competitivo - mi foco de inter谷s - puesto que un jugador de 谷lite va a ser preciso bajo toda condici車n. Sin embargo, casos como el de Lee "Piccaboo" Jong-beom contra Origen demuestran lo contrario. De haberse jugado despu谷s del parche 6.3, el coreano no habr赤a utilizado Pulverizar antes de tiempo porque no habr赤a habido riesgo de lanzarla demasiado tarde tras el cabezazo y salvar a Enrique xPeke Cede?o.

Aun con todo, la simplificaci車n de mec芍nicas me parece un mal menor. Lo m芍s preocupante es el constre?imiento de v赤as por las cuales los jugadores, sobre todo profesionales pero tambi谷n casuales, pueden exhibir su pericia.

Probablemente el ejemplo m芍s significativo sea tu desprecio hacia los cambios de l赤nea. M芍s all芍 de que atribuyes a esta estrategia unos rasgos que la describen err車neamente, parece que no valoras la dificultad que entra?a plantear, ejecutar y adaptar esta t芍ctica. De nuevo, aunque los argumentos sean falaces, decisi車n comprensible por tu orientaci車n hacia el jugador casual.

Toda simplificaci車n, incluso la m芍s m赤nima, elimina distancias entre los jugadores habilidosos y torpes

Pero tu 迆ltima propuesta, que consiste en introducir una serie de plantas en la jungla que aparecen en localizaciones semialeatorias - como las campanas de Bardo - con una advertencia temporal previa para que todos los jugadores sepan d車nde van a surgir, ha sido la gota que ha colmado mi vaso.

Lo problem芍tico no es la implementaci車n de nuevos elementos en el mapa que posibiliten momentos de acci車n, sino la argumentaci車n que esgrimes para a?adirlos y las caracter赤sticas de estos elementos.

Seg迆n expones en una de tus 迆ltimas entradas sobre la pretemporada, la optimizaci車n de la jungla es una habilidad interesante, pero ahora mismo una de las rutas m芍s fuertes es simplemente atravesar [los campamentos] de la jungla en orden.

Esto, directamente, es falso. S車lo tienes que ver algunas partidas del mundial para darte cuenta de que las rutas por la jungla var赤an significativamente en funci車n del campe車n elegido. Un par de ejemplos: los personajes que no requieren man芍 - como RekSai o Lee Sin - alteran de maneras diferentes sus trayectorias para ceder la mejora del G車lem Anciano a su mid laner y jugadores como Alexander "PvPStejos" Glazkov han ense?ado rutas diferentes con campeones m車viles, como Nidalee, para invadir al rival o eludir los guardianes de visi車n.

Incluso si tu pretexto fuera cierto, entra en una clara contradicci車n con la que parece ser tu filosof赤a de dise?o. Greg Ghostcrawler Street explica en este blog sobre desarrollo que el objetivo de Riot Games ser芍 casi siempre a?adirle profundidad al juego a base de intentar convertir los sistemas mayormente resueltos en decisiones por resolver (e idealmente sin soluci車n).

Un poco antes, argumenta: Cuando siempre existe una respuesta segura y ''correcta'' para resolver todos los obst芍culos, puede que os sint芍is inteligentes a corto plazo porque conoc谷is la respuesta, pero a largo plazo el reto se puede quedar obsoleto o resultar aburrido. La decisi車n no es interesante.

De nuevo, esto no es aplicable a la jungla. Las decisiones que se toman actualmente en este espacio no son binarias y abarcan un espectro de posibilidades inmenso en funci車n de las circunstancias que acontezcan en cada partida. Aprender los h芍bitos del rival, adaptar el enfoque a la estrategia y composici車n, intuir d車nde puede encontrarse el jungler enemigo y conocer al mil赤metro los l赤mites de tu campe車n y los que te rodean son factores imprescindibles para tomar la decisi車n correcta y modificar la ruta en la jungla para sacar el m芍ximo provecho a cada situaci車n.

Si ni siquiera los profesionales tienen una respuesta segura y correcta para todos los obst芍culos, ?c車mo van a tenerla los casuales?

Como bien sabes, procesar toda esta informaci車n y actuar de manera consecuente en cuesti車n de segundos requiere una maestr赤a que casi nadie posee. Esa habilidad es la que diferencia a jugadores como Choi DanDy In-kyu de William Meteos Hartman, al que se ha visto perdido en la jungla al igual que a otros participantes del mundial. Si ni siquiera los mejores jugadores del planeta tienen una respuesta segura y correcta para resolver todos los obst芍culos que plantea la jungla, ?c車mo van a tenerla los dem芍s?

El problema, Riot Games, es que est芍s intentando arreglar algo que no est芍 roto. Por primera vez en mucho tiempo la jungla parece haber alcanzado un estado saludable en cuanto a sus rutas. Este cambio, tal y como ha quedado reflejado en los mensajes de jugadores, entrenadores y analistas profesionales, se recibe como incre赤blemente forzado e innecesario.

Aduces que el mapa carece de fuentes de profundidad t芍ctica (elementos que fomenten la diversidad de modos de abordar situaciones espec赤ficas) para justificar la introducci車n de las plantas. D谷jame recordarte que hay un ser morado e intimidante en la zona del Bar車n Nashor, llamado Heraldo de la Grieta, cuya mejora s車lo se ha obtenido un n迆mero irrisorio de veces en las partidas disputadas hasta ahora en el mundial. Puede que est谷 loco, pero antes de revolucionar otras instancias habr赤a que revisar el estado de esta fuente de profundidad t芍ctica.

Por si fuera poco, vuelves a caer en el error de a?adir aleatoriedad a la Grieta del Invocador. El azar es enemigo natural de todo deporte, pues reduce el peso de la habilidad de los jugadores en el resultado final de la partida. Tu objetivo, tal y como has comentado en multitud de ocasiones, es hacer de League of Legends un deporte que dure generaciones. Parece il車gico, pues, aplicar medidas que van en contra de uno de los fundamentos de la competici車n.

Kuo-Yen Xypherous Lo, en uno de sus comentarios en el hilo sobre las plantas, alega que el problema ahora mismo de League of Legends es que hay demasiados factores externos bajo el control del jugador, los cuales utilizan para hacer que el contexto de las peleas sea lo menos importante posible. Esto, seg迆n el dise?ador de tu compa?赤a, hace que los jugadores prefieran tirar de memoria en lugar de adaptarse a situaciones imprevistas.

Toda aleatoriedad reduce el peso de la habilidad de los jugadores en el resultado final de la partida

Este argumento me saca de mis casillas. Esta vez no supone un ejercicio de paternalismo, como s赤 lo fueron la simplificaci車n de Muramana o Alistar, pero est芍s tomando decisiones que limitan el impacto que tienen las decisiones del jugador en su partida para otorgar parte de esas competencias a elementos aleatorios.

Seg迆n Xypherous, las plantas han ofrecido resultados satisfactorios en las pruebas internas. Como bien reconoce, en estas evaluaciones intervienen condicionantes importantes: muchos de los que prueban los cambios son tus asalariados y los que no se ven influidos por el sesgo de positividad.

Poco me importa, para ser honesto, el resultado de las pruebas: los dragones elementales tambi谷n han recibido buenas cr赤ticas y, pese a ello, constituyen una fuente de aleatoriedad que no deber赤a estar presente en League of Legends; la cola din芍mica fue apoyada de manera interna y, al final, ha tenido que ser revertida por las constantes y l車gicas quejas de la comunidad.

No descarto que, quiz芍, las plantas hagan de League of Legends un juego m芍s divertido y/o popular entre los jugadores casuales. Estoy seguro de que los jugadores m芍s habilidosos seguir芍n en un escal車n superior, por muchos cambios que resten peso a su destreza. Apostar赤a a que, incluso si el impacto de estas modificaciones es significativo y me hace perder inter谷s en tu juego, seguir谷 prest芍ndole atenci車n.

S車lo te pido, Riot Games, que no me trates como un idiota. Un incapaz de gestionar varias habilidades activas. Un idiota incapaz de acertar el combo de Alistar. Que no intensifiques mi muesca de idiotez cuando, una vez haya dominado m赤nimamente la jungla, una planta aleatoria eche a perder una decisi車n y ejecuci車n correctas. Un idiota al que, por mucho que digas lo contrario, se da cuenta de que s赤 est芍s casualizando League of Legends.

Tienes pleno derecho para simplificar tu juego y hacerlo m芍s accesible. Algo que, por otra parte, podr赤as lograr v赤as alternativas como la mejora del tutorial. S車lo te pido que, en lugar de venderme palabras bonitas y desencantarme con hechos contradictorios, manifiestes tus intenciones de forma directa.

Firmado,

Fernando Cardenete